RuneQuest SRD > 4-戦闘 > 04-近接戦闘攻撃


Close Combat Attacks

.近接戦闘攻撃

1-Declare Attack
.1-攻撃の宣言
The attacker announces that he will be attacking his target.
.攻撃者は標的に攻撃することを表明します。

2-Target Reaction
.2-標的の反応行動
If the enemy has any Reactions left, then this attack may be opposed.
.敵の反応行動数が残っているなら、この攻撃は妨害されるかもしれません。
The target may attempt to dodge or parry the attack, as they choose.
.標的は攻撃を回避もしくは受けを選択します。
However, only one Reaction may be made to each successful attack.
.しかし、成功した各攻撃に対し1つの反応行動だけがなされます。

If the enemy has no Reactions left, then this attack is unopposed.
.反応行動数が残っていないのなら、攻撃は妨害されません。

3-Opposed Test
.3-対抗判定
The attack and defence rolls are then made simultaneously by the combatants and the results compared according to the opposed test mechanics.
.攻撃と防御ロールは交戦者によって同時になされ、結果は対抗判定の仕組みによって比較されます。
The attacker rolls D100 and compares it to the character’s skill in the weapon he is using.
.攻撃者はD100をロールし、キャラクターの使っている武器の技能と比較します。
The defender rolls D100 and compares it to either the character’s Dodge skill or the character’s skill in the weapon he is parrying with, as appropriate.
.防御者はD100をロールし、キャラクターの回避技能か使用している武器の受け技能の適切な方と比較します。

If the success levels are equal, the higher success roll wins and the lower roll is demoted by one level.
.成功レベルが等しいなら、成功ロールのより高い側が勝ち、低いロールの方が1レベル下がります。
If both combatants roll a normal success, then the higher roll remains a success, but the lower roll is downgraded to a failure, or if both roll a critical success the lower roll is downgraded to a normal success.
.交戦者双方のロールが通常の成功であれば、より高いロールが成功として残りますが、低いロールは失敗に格下げされます。双方のロールが決定的成功であれば低いロールの方は通常の成功に下がります。
If the participants achieve the same level of success with the same score on the die, then no downgrading takes place.
.関係者が同じレベルの成功を達成し、しかもダイスの目が同じであれば、格下げは発生しません。

If the attack was unopposed, then the defender is counted as failing his test.
.攻撃が対抗されなければ、防御者は判定に失敗しているとみなされます。

4-Resolution
.4-解決
Look up the attacker and defender’s results on the matrix appropriate to the defence being used and apply the results.
.攻撃者と防御者の結果を用いられた防御方法に対応したマトリックスを参照し、結果を適用してください。
In any case where damage is applied to the defender, roll D20 to determine the location struck on the target.
.防御者にダメージが適用された場合、D20ロールを行い標的に当たった身体部位を決定してください。

Attack Succeeds: Each weapon has its own Damage score, to which is added the attacker’s Damage Modifier in order to determine the total damage being dealt.
.攻撃成功: 各武器は固有のダメージ値を持ち、与えた全ダメージを決定するため攻撃者のダメージ修正値を加えます。
If the damage is greater than the target’s SIZ at this point (before armour points are deducted), Knockback occurs.
.この時点で(APが差し引かれる前)ダメージが標的のSIZを越えていれば、ノックバックが発生します。
If the defender is armoured in the location that is hit, the armour will absorb some of this damage.
.防御者のヒットした身体部位がアーマーで覆われているなら、アーマーはダメージをいくばくか吸収します。
Reduce the attack’s damage by the armour points (AP) of the location’s armour, to a minimum of zero damage.
.その身体部位のアーマーのAPによって攻撃のダメージは減少します。最低は0ダメージです。
Apply any remaining damage to the location’s hit points.
.残ったダメージを身体部位HPに適用します。

Attack Fails: The attack has no effect.
.攻撃失敗: 攻撃は効果ありません。

Where the matrix refers to maximum or minimum damage, this applies to the weapon’s damage dice only.
.マトリックスが最大もしくは最小のダメージを言及している場合、武器のダメージダイスにのみ当てはまります。
Damage from a creature’s damage modifier is rolled normally.
.クリーチャーのダメージ修正値からのダメージは通常どおりロールを行います。

Close Combat Situational Modifiers

.近接戦闘状況修正

Situation
.状況
Skill Modifier(*1)
.技能修正値(*1)
Target is helpless
.標的が無力
Automatic Critical Hit
.自動的に決定的ヒット
Target surprised(*2)
.標的が驚いている(*2)
+20%
.+20%
Target prone or attacked from behind
.標的が伏せているもしくは後方から攻撃された
+20%
.+20%
Attacking or defending while on higher ground or on mount
.高い地面もしくは騎乗して攻撃もしくは防御
+20%
.+20%
Attacking or defending while prone
.伏せながら攻撃もしくは防御
-30%
.-30%
Attacking or defending while on unstable ground
.不安定な地面で攻撃または防御
-20%
.-20%
Free motion of weapon arm obstructed (for example, a wall on the right side of a right-handed swordsman)
.武器を持っている腕の自由な動きが妨害されている(例をあげると、右手剣士の右側に壁がある)
-10%
.-10%
Attacking or defending while underwater
.水中で攻撃または防御
-40%
.-40%
Defending while on lower ground or against mounted foe
.低い地面にいながらもしくは騎乗している敵に対して防御
-20%
.-20%
Fighting in partial darkness
.部分的な暗闇で戦う
-20%
.-20%
Fighting in darkness
.暗闇で戦う
-40%
.-40%
Fighting while blind or in pitch black
.盲目状態もしくは真っ暗闇の中で戦う
-60%
.-60%
1 These modifiers are cumulative – attacking a character attacking a surprised target which is on lower ground increases their Weapon skill by 40%.
.1 これらの修正は累積します - キャラクターが低い地面にいる驚いた標的を攻撃する場合、武器技能は40%上昇します。
2 A surprised character may only use Reactions against attackers with a Strike Rank lower than their own.
.2 驚かされたキャラクターは、ストライク・ランクが自分より低い攻撃者に対してしか反応行動を用いることができません。

Impaling Close Combat Attacks
.近接戦闘攻撃の貫通
A character that scores a ‘maximum damage’ result with an impaling weapon causes maximum damage as normal.
.貫通武器で「最大ダメージ」の結果を引き当てたキャラクターは、通常どおり最大ダメージを引き起こします。
However, the character also has an additional choice – whether to yank the weapon free or to leave the enemy impaled.
.しかし、キャラクターは追加の選択ができます - 武器を引き抜いて外すか、残して敵を貫通したままにするか。

Yanking
.引き抜く
Yanking the weapon free requires a brute force Athletics test.
.武器を引き抜いて外すには、力任せの運動判定が必要です。
If successful, the character automatically causes normal (not maximised) damage for the weapon once more, to the same location as the original strike, and has also regained their weapon for use.
.成功すれば、キャラクターはもう一度自動的にその武器による通常(最大ではない)ダメージを元の打撃と同じ身体部位に引き起こします。そして、その武器を再び使えるようになります。

If the brute force Athletics test fails, 1D4 damage is inflicted upon the impaled enemy’s stricken location and the weapon remains stuck.
.力任せの運動判定が失敗した場合、1D4ダメージが貫通している敵の身体部位に与えられ、武器は刺さったままです。

Impaled Enemies
.貫通された敵
Impaled enemies suffer from a –20% penalty to all skill tests, including Weapon skills, due to pain and physical difficulty.
.貫通された敵は痛みと肉体的困難から武器技能も含め全ての技能判定に-20%のペナルティを受けます。
This penalty is cumulative.
.このペナルティは累積します。

A successful unarmed close combat attack that targets an enemy’s impaled location results in the attacking character laying hold of the impaling weapon.
.敵の貫通した身体部位を標的とした素手近接戦闘攻撃に成功すると、攻撃したキャラクターは貫通した武器を掴むことになります。
They may immediately attempt to yank it free.
.攻撃したキャラクターは貫通している武器をすぐに引き抜こうと試みることができます。

The impaled creature may also spend a Combat Action to yank the impaling weapon free themselves (this does not require an unarmed attack).
.貫通されたクリーチャーは戦闘行動を消費して貫通している武器を引き抜くことができます(これには素手攻撃は必要ありません)。

Another character may remove the impaling weapon in a cleaner and less agonising manner through the use of the First Aid skill.
.他のキャラクターは、応急手当技能を用いてより奇麗かつ痛みのない方法で貫通している武器を取り除くことができます。

Precise Attack
.精密攻撃
A character may make one precisely aimed attack in order to strike a specific hit location, bypass a target’s armour, strike a target’s weapon or disarm an enemy.
.キャラクターは正確に狙いすました攻撃を行うことができます。特定の身体部位に当てるためや、標的のアーマーを無視するため、標的の武器を攻撃したり敵の武装を解除したりするためです。

Precise attacks may not be made as part of a charge or flurry.
.精密攻撃は突撃や連撃の一部として行うことはできません。
All precise attacks are very difficult; the character’s Weapons Skill suffers a –40% penalty.
.精密攻撃はどれも難しいものです; キャラクターの武器技能は-40%のペナルティを受けます。
Precise attacks cannot be combined in a single strike.
正確な攻撃が一つのストライキで混ぜられることができません。

Bypass Armour
.アーマーを無視する
A precise attack can be used to find chinks in an opponent’s armour, bypassing its protection.
.精密攻撃によって対象のアーマーの隙間を見つけ、その防護を無視することができます。
Instead of choosing a hit location, the character can determine it normally but if successful in his attack, will ignore all AP of the location he hits.
.身体部位を選ぶ代わりに、攻撃に成功したならキャラクターは通常どおり身体部位を決定し当てた部位のAPを無視することができます。

Disarm
.武装解除
The attacker declares that he is attempting to disarm the target of a single held weapon.
.攻撃者は標的の持っている武器一つに対して武装解除を試みることを宣言します。
If the attack successfully strikes the opponent, no damage is caused and instead an opposed Weapon skill is made.
.攻撃が対象に当たったなら、ダメージは発生せず、代わりに対抗武器技能(判定(test)が抜けている?)を行います。
If either combatant is using a weapon in two hands, they gain a +20% bonus to this test.
.両手で武器を持っている交戦者はこの判定に+20%のボーナスを得ます。
Should the attacker succeed, his opponent’s weapon flies 1D6–1 metres in a random direction (a result of 0 metres places at the defender’s feet).
.攻撃者が成功したなら、対抗者の武器はランダムな方向に1D6-1メートル飛んでいきます(0メーターの結果は防御者の足元になります)。

Location Strike
.部位を狙った打撃
The attacker declares that he is aiming for a specific hit location of the target’s body.
.攻撃者は標的の体における特定の身体部位を狙うことを宣言します。
If successful, this strike automatically hits the desired location, instead of using the normal Hit Location table.
.成功すれば、この打撃は通常の身体部位表を使う代わりに自動的に望んだ部位に当たります。

Strike Weapon / Shield

.武器/盾を狙った打撃
The attacker declares that he is attempting to attack the target’s held weapon or shield.
.攻撃者は標的の持っている武器または盾を攻撃すると宣言します。
If the attack is successful, any damage is dealt directly to the opponent’s weapon, using the rules for attacking inanimate objects.
.攻撃が成功すれば、直接対象の武器にはダメージは発生せず、動かない物体への攻撃ルールを使用します。
Natural weaponry may not be attacked in this way.
.身体武器はこのような方法で攻撃されることはありません。


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最終更新:2009年08月07日 20:47