RuneQuest SRD > 4-戦闘 > 05-Reactions

Reactions

反応

A character can make as many Reactions in a combat round as he has Combat Actions.
.キャラクターは1戦闘ラウンド中に自身の戦闘行動と同じ数の反応行動を用いることができます。
Unlike Combat Actions, Reactions are not made during a character’s Strike Rank but are made in response to the Combat Actions of enemies.
.戦闘行動と異なり、反応行動はキャラクターのストライク・ランク中に用いられるのではなく、敵の戦闘行動に応じて用いられます。

There are four types of Reaction – dodge, parry, dive for cover and free attacks.
.反応行動には四種類あります - 回避、受け、飛び込み回避、そしてフリーアタックです。

Reactions are declared after the trigger event has occurred but before its effects are applied.
.反応行動は引き金となるイベントが起きた後、その効果が適用される前に宣言されます。

Only one Reaction may be made in response to a single trigger event, no matter how many Reactions a character has available.
.キャラクターがどれだけ使用可能な反応行動数を持っていようと、1つの引き金となるイベントへの対応としては1つの反応行動しか用いられません。

Dodge

.回避

Trigger Event: A ranged or close combat attack being made against the character.
.引き金となるイベント: キャラクターに向かってなされた遠隔もしくは近接攻撃。
Restrictions: Helpless characters may not dodge.
.制限:無力化されたキャラクターは回避できません。
Penalties: A mounted character suffers a –30% penalty to his Dodge Skill.
.ペナルティ: 騎乗したキャラクターは自身の回避技能に-30%のペナルティを受けます。
If a character has his back to a wall, cliff, more enemies or is otherwise impeded from freely dodging in any direction, he will suffer a –20% penalty to his Dodge Skill.
.キャラクターの背後に壁や断崖があったり多くの敵がいたりするときや、その他どの方向にせよ自由な回避を妨げるものがある場合、自身の回避技能に-20%のペナルティを受けます。

Dodge Table
.回避表
Attacker's Result
.攻撃者の結果
Critical
.決定的成功
Success
.成功
Fail
.失敗
Fumble
.ファンブル
Defender's Result
.防御者の結果
Critical
.決定的成功
Attack succeeds but causes minimum damage.
.攻撃は成功しますがダメージは最小になります。
Attack fails.
.攻撃は失敗します。
Attack fails. Attacker is Overextended.
.攻撃は失敗します。
攻撃者はのめり込んだ状態になります。
Attack fails. Attacker is Overextended. Attacker must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗します。
攻撃者はのめり込んだ状態になります。攻撃者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Success
.成功
Attack succeeds.
.攻撃は成功です。
Attack succeeds but causes minimum damage.
.攻撃は成功しますが、ダメージは最小になります。
Attack fails.
.攻撃は失敗です。
Attack fails. Attacker must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗です。 攻撃者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Fail
.失敗
Attack succeeds and causes maximum damage. Defender forced to Give Ground.
.攻撃は成功し、ダメージは最大になります。防御者は後退を強制されます。
Attack succeeds. Defender forced to Give Ground.
.攻撃は成功します。
攻撃が成功します。 防御者は後退を強制されます。
Attack fails. Defender forced to Give Ground
.攻撃は失敗します。
防御者は後退を強制されます。
Attack fails. Attacker must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗します。 攻撃者は適切なファンブル表をロールしなくてはなりません。
Fumble
.ファンブル
Attack succeeds and causes maximum damage. Defender must roll on the appropriate Fumble table.
.攻撃は成功し、ダメージは最大になります。防御者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Attack succeeds and causes maximum damage. Defender must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は成功し、ダメージは最大になります。防御者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Attack fails. Defender must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗です。防御者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Attack fails. Both sides roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗です。双方適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。

Attack Succeeds: The dodge attempt failed and the attack resolves damage as normal.
.攻撃成功: 回避の試みは失敗し、通常どおり攻撃のダメージを解決します。

Attack Fails: The attack is considered to have missed and therefore causes no damage.
.攻撃失敗: 攻撃は失敗したとみなされ、ダメージは発生しません。

Maximum Damage: The attack causes maximum weapon damage. Other additions to damage, such as from strength modifiers, are rolled as normal.
.最大ダメージ: その攻撃の武器ダメージは最大になります。筋力修正のような他の追加ダメージは通常どおりロールします。

Minimum Damage: The attack causes minimum weapon damage. Other additions to damage, such as from strength modifiers, are rolled as normal.
.最小ダメージ: その攻撃の武器ダメージは最小になります。筋力修正のような他の追加ダメージは通常どおりロールします。

Giving Ground: A character forced to Give Ground immediately retreats his Movement directly away from the attacker.
.後退強制:後退強制を強いられたキャラクターはすぐに攻撃者と反対方向に自身の移動力だけ後退します。
The attacker has the option of either immediately following up and remaining adjacent to the defender, or remaining where he is.
.攻撃者はすぐさま追随し防御者に隣接したままでいるか、そのままでいるかを選択することができます。
Neither the movement of the defender or the attacker cost any Combat Actions or Reactions in this case.
.この場合、この移動には防御者も攻撃者も戦闘行動や反応行動を消費することはありません。
If the defender cannot Give Ground their full Movement, they will move as far as possible and then stop.
.もし防御者が完全な移動力分後退することができないなら、可能なだけ移動して止まります。

Overextended: A character who attempted a close combat attack but Overextended themselves is thrown off balance.
.のめり込んだ状態: 近接戦闘攻撃を試み、のめり込みすぎたキャラクターはバランスが狂ってしまいます。
This imposes a –20% penalty on the next Reaction the attacking character takes.
.これにより、攻撃したキャラクターは次の反応行動に-20%のペナルティを課せられます。
As soon as the Overextended character performs another Combat Action, he recovers from his Overextension.
.のめり込んだ状態のキャラクターが他の戦闘行動を行うと同時に、のめり込んだ状態から回復します。

Roll on the Fumble Table: A character must roll on the Fumble Table appropriate to the weapon they are using when instructed.
.ファンブル表でロール: キャラクターは指示された時に使っている武器に応じたファンブル表でロールしなくてはなりません。

Parry

.受け流し

Trigger Event: A close combat attack being made against the character.
.引き金となるイベント:キャラクターに対してなされた近接戦闘攻撃。
Restrictions: Helpless characters may not parry. Ranged attacks may not be parried.
.制限:無力化されたキャラクターは受けができません。遠隔攻撃は受けられません。
Improvisation: Parrying with improvised items, such as crossbows or fallen logs, is usually done using the Shield Skill, though the Games Master may decide a particular Weapon skill is more appropriate in other cases (such as the Club Skill for tree branches).
.即興: クロスボウや落ちている丸太のような即興の品物で受けを行う場合、通常は盾技能を用います。しかしながらゲームマスターは他のケースではより適切な特定の武器技能を決定してください(木の枝はクラブ技能など)。

Parry Table
.受け流し表
Attacker's Result
.攻撃者の結果
Critical
.決定的成功
Success
.成功
Fail
.失敗
Fumble
.ファンブル
Defender's Result
.防御者の結果
Critical
.決定的成功
Attack succeeds and causes maximum damage, reduced by twice the AP of the parrying weapon.
.攻撃は成功し最大のダメージを与えますが、受けに使用した武器のAPの2倍を差し引きます。
Attack succeeds, damage is reduced by twice the AP of the parrying weapon.
.攻撃は成功しますが、ダメージから受けに使用した武器のAPの2倍を差し引きます。
Attack fails. Defender may Riposte.
.攻撃は失敗します。防御者は反撃できます。
Attack fails. Defender may Riposte. Attacker must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗します。 防御者は反撃できます。攻撃者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Success
.成功
Attack succeeds and causes maximum damage, reduced by the AP of the parrying weapon.
.攻撃は成功し最大のダメージを与えますが、受けに使用した武器のAPを差し引きます。
Attack succeeds, damage is reduced by the AP of the parrying weapon.
.攻撃は成功しますが、ダメージから受けに使用した武器のAPを差し引きます。
Attack fails.
.攻撃は失敗します。
Attack fails. Attacker must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗します。 攻撃者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Fail
.失敗
Attack succeeds and causes maximum damage.
.攻撃は成功し、最大のダメージを与えます。
Attack succeeds.
.攻撃は成功します。
Attack fails.
.攻撃は失敗します。
Attack fails. Attacker must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗します。 攻撃者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Fumble
.ファンブル
Attack succeeds and causes maximum damage. Defender must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は成功し、最大のダメージを与えます。防御者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Attack succeeds and causes maximum damage. Defender must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は成功し、最大のダメージを与えます。防御者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Attack fails. Defender must roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗します。防御者は適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。
Attack fails. Both sides roll on the appropriate Fumble Table.
.攻撃は失敗します。双方適切なファンブル表でロールしなくてはなりません。

Attack Succeeds: The dodge attempt failed and the attack resolves damage as normal.
.攻撃成功: 回避(訳疑問:なぜdodge)の試みは失敗し、通常どおり攻撃のダメージを解決します。

Attack Fails: The attack is considered to have missed and therefore causes no damage.
.攻撃失敗: 攻撃は失敗したとみなされ、ダメージは発生しません。

Maximum Damage: The attack causes maximum weapon damage. Other additions to damage, such as from strength modifiers, are rolled as normal.
.最大ダメージ: その攻撃の武器ダメージは最大になります。筋力修正のような他の追加ダメージは通常どおりロールします。

Minimum Damage: The attack causes minimum weapon damage. Other additions to damage, such as from strength modifiers, are rolled as normal.
.最小ダメージ: その攻撃の武器ダメージは最小になります。筋力修正のような他の追加ダメージは通常どおりロールします。

AP of Parrying Weapon/Shield is Deducted from Damage: The attack still causes damage, however the damage is reduced by the AP of the parrying weapon or shield.
.受けに用いた武器/盾のAPをダメージから差し引く: 攻撃はダメージを与えますが、受けに用いた武器や盾のAPをダメージから差し引きます。
The amount deducted from the attack’s damage may also be double the parrying weapon/shield’s AP, depending on the specific result on the Parry table.
.受け表の特別な結果によっては、攻撃のダメージから差し引く受けに用いた武器/盾のAPを2倍にします。

Defender May Riposte: A Riposte is a free attack against the attacker.
.防御者は反撃できる: 反撃は攻撃者に対するフリーアタックです。
In order to make the free Riposte attack, the defender must have an available Reaction to spend.
.自由に反撃するためには、防御者は消費できる反応行動を持っていなくてはなりません。

Roll on the Fumble Table: A character must roll on the Fumble Table appropriate to the weapon they are using when instructed.
.ファンブル表でロール: キャラクターは指示された時に使っている武器に応じたファンブル表でロールしなくてはなりません。

Free Attacks

.フリーアタック

Trigger Event: Free attacks are made in response to certain adjacent enemy actions.
.引き金となるイベント:フリーアタックは隣接した敵の特定の行動に応じて発生します。
Restrictions: Helpless characters may not make free attacks. Free attacks must always be close combat attacks.
.制限:無力化されたキャラクターはフリーアタックを行うことができません。 フリーアタックは常に近接戦闘攻撃です。

The following situations will grant a free attack, as long as the reacting character is adjacent to the acting enemy:
次の状態は代理の敵に反応している人物が隣接しているのと同じぐらい長い無料の攻撃を与えるでしょう:

  • If the enemy makes a ranged attack. If the free attack causes damage, the ranged attack fails.
  • .敵が遠隔攻撃を行った場合。フリーアタックがダメージを与えたなら、その遠隔攻撃は失敗します。
  • If the enemy casts a spell. If the free attack causes damage, the caster must make a Persistence test or the spell fails.
  • .敵が呪文を投射した場合。フリーアタックがダメージを与えたなら、術者は精神抵抗判定を行い、失敗すると呪文を失敗します。
  • If the enemy readies a weapon. If the free attack causes damage, the enemy must make a Dodge test or drop the weapon instead of readying it.
  • .敵が武器を準備する場合。フリーアタックがダメージを与えたなら、敵は回避判定を行い、失敗すると武器を準備するのではなく落としてしまいます。
  • If the enemy stands from prone. If the free attack causes damage, the enemy must make an Athletics test or remain prone.
  • .敵が伏せ状態から立ち上がる場合。フリーアタックがダメージを与えたなら、敵は運動判定を行い、失敗すると伏せ状態のままになります。
  • If the enemy moves away from the character without using the Fighting Retreat Combat Action. If the free attack causes damage, the enemy’s Movement for that particular move is halved.
  • .敵が戦闘的後退の戦闘行動を用いずにキャラクターから離れた場合。フリーアタックがダメージを与えたなら、その移動における敵の移動力は半分になります。
  • If the enemy moves adjacent to the character without using the Charge Combat Action (which must be targeted at the character). This includes enemies who move through an adjacent area to the character en route to a further destination.
  • .敵が(そのキャラクターを標的とした)突撃戦闘行動を用いずにキャラクターに隣接してきた場合。これにはより遠くの目的地への経路としてキャラクターの隣接するエリアを通って移動する敵を含みます。
  • If the enemy leaves himself open for a Riposte.
  • .敵が反撃(リポスト)のためになにもしないでいる場合。

Free attacks are always single close combat attacks – they may not be charges, flurries or precise attacks.
.フリーアタックは常に一つの近接戦闘攻撃です - 突撃、連撃、精密攻撃ではありません。
Enemies may parry or dodge free attacks with Reactions as normal.
.敵は通常と同じくフリーアタックに対し反応行動を用いて受けや回避をすることができます。

Dive

.飛び込み

Trigger Event: An area effect taking place that encompasses the character.
.引き金となるイベント:キャラクターを含む範囲効果が発生する。
Restrictions: Helpless characters may not dive.
.制限:無力化されたキャラクターは飛び込みできません。
Targeted attacks may not be evaded with a dive.
.標的を定めた攻撃を飛び込みで避けることはできません。
A character that has nowhere to dive to may not dive.
.飛び込める場所のないキャラクターは飛び込むことができません。
A prone character may not dive.
.伏せ状態のキャラクターが飛び込むことはできません。
Penalties: A mounted character may not dive and remain mounted.
.ペナルティ:騎乗したキャラクターは飛び込みできず、騎乗したままでもいられません。
A mounted character may dive with a –30% penalty to Dodge Skill, but automatically dismounts when he does so.
.騎乗したキャラクターは-30%ペナルティを受けて回避技能で飛び込むことができますが、そうすると自動的に下乗します。

To dive for cover against an area attack, a character must succeed in a Dodge Skill test.
.範囲攻撃に対して飛び込み回避をするために、キャラクターは回避技能判定に成功しなくてはなりません。
If successful, he will halve the damage dealt by the attack.
.成功すれば、その攻撃によるダメージを半減します。
A critical success avoids all damage dealt by the attack.
.決定的成功ならその攻撃による全てのダメージを無効にします。

Any character that attempts a dive, whether successful or not, becomes prone.
.飛び込みを試みたキャラクターは成功しても失敗しても伏せ状態になります。


名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
  • 機会攻撃はD&D3版を特徴づけるルールだと思っています。Rubyという言語でRailsという優れたソフトがあるんですが、そこで産まれた新しい発想が他の言語に取り入れられていったように、機会攻撃というルールも他のシステムに取り入れられていくのかもしれませんね。 -- (xhfuy) 2009-08-16 23:09:34
  • まあ結局移動と戦闘を妥当に処理しようとすると機会攻撃にたどり着くということでは。私もRQ3ハウスルールでは機会攻撃いれてますし。 -- (なゆた) 2009-08-16 11:44:22
  • 機会攻撃(AoO)がしたければD&Dに行け。むしろあっちから取り込もうとしているのか……? -- (xhfuy) 2009-08-15 22:57:11

最終更新:2009年08月17日 20:51