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- 「あくまで私の視点での話……。初代カービィがロングランを続け、70万本を超えた頃。当時の山内社長は発表の会場で、「任天堂の味付けのおかげで、これだけ売れるものになった」と言いました。ハル研究所では充分な受注を取れず、任天堂に救ってもらったことは感謝してます。」
- 「が、実際には「ROM容量が2倍になった」「それに伴い2周目を追加できた」「タイトルを変えた」という3点だけで、ゲーム内容を変えたりゲームバランスのアドバイスをもらったわけではありません。」
- 「任天堂の味付けに頼る私は無能、と言われたような気がしましたよ。会場では拳をにぎった。」
- 「ホントのきょうの一枚。 『ゼノブレイド』より、シュルク参戦!!」
- 「本来なら『スマブラ』に出られるキャラクターではないのだけど、超がんばって達成しました。」
- 「メタナイトでーす。大・参・戦!!」
- 「「きょうの一枚」は、元々社内において、1日1枚開発中の写真を載せていたものです。あくまでスタッフへのサービスとして。
- が、外部に出すとなると、ちゃんとした写真でなければならないし
どんなに時間がなくとも更新を続けなければならず一部の人には新情報ばかりを求められ、とても大変でした。
- 肩の荷がひとつ下ります。 が
ミュウツーを作るという約束をしたこともあり、スッキリ休めるわけではありませんね。」
- 「発売日早々、ゲームの最後の展開の動画をアップする輩は滅びればいいのに」
- 「今日はゲームコインがよく貯まる日だ。みなさんお気をつけて。」
- 「原作ではルフレが使うことはできないワザ(リザイア)だけど、ゲーム的に個性を放つための脚色はどんどんします。」
- 「それがかえって、作品世界を掘り下げることにもつながることだし。 」
- 「チャレンジしたことはあるけど、序盤でモニターの中の女の子に「おにいちゃ~ん」と言われた時、電源ボタンに手が伸びた。ダメだ。きっと、生きる世界が違うのでしょう。」
- 「ひゃばい、やばい!ガッ!やばい!!あかん!!!アッ ちょまって、やばい、まじで、クッ、落ち着け、クッ、ハッ、やばいっ…く、来る…!!」
ファミ通コラム
VOL.599
VOL.598
VOL.593
VOL.589
- 10分の試遊で1タイトルだけで終わってしまい、次の予定まで50分ヒマになるとか。
VOL.587
VOL.581
VOL.568
- 「私がカービィをつくったからえこひいきだ!なんて勘ぐられるのは想定内。だけど企画の観点から消去法で考えればカービィしかいないのは明白。」
- 「灯火の星を逆に読むと星のカービィになるのはじつは偶然。」
「気がついてはいたけれどカービィの物語を書きたいわけではない。あくまで最初の一人であるだけ」
- 「高田健志はなぁ!16000コメ中14850コメがアンチコメだったのに絶体絶命都市を3時間やりきったんだぞ!」
VOL.566
VOL.563
- 『スマブラ』のキャラクターたちには原作があり、幾分昔の作品である場合も多いです。
- しかし、昔の作品を後追いするのでは、現在にふさわしいものは作れません。
VOL.562
- 権利を他社に委託などの理由で、楽曲使用の度にお金がかかるシリーズ 世界規模の権利のクリアが難しく、そもそも選択肢がないシリーズ。これらは収録楽曲も少なくなる そんな制限下で、『スマブラ』は相当にがんばっている (中略) 1年半前に作曲家にメールで知らせていた 音楽家さんの要望優先なので偏ったりかぶりがあるが、好きな曲をやってもらうのがいちばん 悪魔城とロックマンが特に人気だったので新アレンジ多め FEも予想外に頑張った人がいるので増えた (中略) 音楽担当のアレンジ選曲後は、個々の音楽家さんにお任せして上がりを待つ 音楽担当のチェック後、わたしも調整すべきことがあればお願いした リストに挙がったけれど(作曲家のアレンジに)選ばれなかった曲は原曲のまま実装
VOL.561
Vol.556
- 初心者にはトクをさせたい。ラクにさせたい。細かいことを気にせず、スッキリさせたい
VOL.???
- ゴッドオブウォーとニンテンドーラボのことだが
- キーワードは、はからずも親子だと感じました。ゲーム制作者が人の親になり、その経験が作品に活きる……というのはありえるかもしれません。少なくとも、自分ではない、もっと思うようにならないものを意識したゲーム制作。わたしも現場では、子どものことはよく考えます。ここはわかりやすくしようなんて話はほぼ毎日。オトナ基準にはしないのです。
- わたしには子どもはいませんが、親にとって子どもこそが主役になるのは、よーく理解できる……つもりですが、これ、説得力ない?
VOL.???
- インディーだってプロである
- わたしの仕事上ゲームを知ることはそのまま自分の武器になる
- Switchはプレビューが見れて親切だがすぐ記録メディアが一杯になる。だからPS4がベストなのですがPS4はプレビュー画面もなく何のソフトかもわからないので買えない。わざわざPCで調べたりする
VOL.530
- リサーチは名作を生まない
- リサーチはあくまで過去のデータ。そこから制作されるソフトは、不幸です。
VOL.524
VOL.515
- 遊び手には、制作者側の労力なんて関係ないですから。
- 単純に使いにくい=ダメなUIとは言えません。
VOL.514
- 決して売り上げがすべてではありません‼︎
- 幸い、『スマブラ』にはいろいろなゲームの応援になる企画でした。
VOL.510
- 凝れば凝るほど、関わる人や作業時間が飛躍的に増えていくわけです。だけどそれらは、それほどの“手間をかけた”ことを感じさせにくいですよね。
- 海外のFPSなどでは、ひとりで遊ぶキャンペーンモードが省かれる傾向にあります。コストが膨大にかかる割には、最後までプレイする人が少ないのだとか。正直、すべてのカットを真面目に作るには工数がかかりすぎます。
VOL.507
- よく誤解されますが、国別設定はなくとも北米などとつなげることはほぼありません。
- 非同期型なら問題なくても、完全同期型はよりシビアなので、仕様の選択幅はグッと狭いのです。
VOL.505
- 『スマブラfor』のパッケージ絵には、カービィやピット入ってる。自分の作品ばっかり!
→キャラクター編成を決めたのは、任天堂の人なのですが……。
- ○○が強いのは、自分が好きなキャラをひいきしてるんだろう!
→対戦モニターなどの戦績や調査をもとに調整しているだけです。
- カービィ系のステージは、自分が手掛けた作品ばかり!
→企画当初には『毛糸のカービィ』ステージを作る予定でした。しかし『ヨッシーウールワールド』が発表されたことで構成が変わり、『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』と兼ねる“洞窟大作戦”にしました。
- 『エムブレム』枠が多いのは、個人的に好きだからなんだろう!
→わたしも多めだとは思いますが、戦略的に決められたことです。
VOL.499
- たとえば、「スター・ウォーズ」などのメインテーマは毎回同じ。これを“マンネリ”だと変えてしまうのは困ります。
- 3Dゲームにしたり、ゲージを足したりするのは、新しい刺激を生む可能性はあっても、お客さんに喜ばれない変更ですから。必ず「前の方がよかった」と言われます。
VOL.498
- よく見ていますね。結論から言うと、ワリオを強くするためです。(中略)ショルダータックルはカラダごと、つまり被攻撃判定ごとぶつかるワザであり、打ち負けやすくありました。リーチも出ず、足を踏み外すガケ外への攻撃もしにくい。ほかのワザならともかく、スマッシュ攻撃、とくに横スマッシュは勝負の決め手になるワザでもあるので、入れ替えて強くしたというわけです。
- 遊び手が悪いなんてことは一切ないです!意見は自由ですから。ただ別のプレイヤーがイヤがってるとなると考えてしまします。「気に入らない」を行動原理にして一方的にやり込むのは、いじめと同じだし。
ただ、こういったことができるのも、日本が平和な証だと思います。
- 世界規模、あるいは生物レベルで見れば……。ゲームの論争など、些細なもの。
VOL.496
- 個人的には「エムブレム」系のファイターが増えすぎる疑問に感じましたが、開発スタッフとお話し、内容を打ち合わせ、おもしろくできると確信しました。
- 世界全体で180万票もの投稿がありましたが、ベヨネッタは、参戦の交渉と実現が可能なファイターの中で、得票数1位!でした。
しかし、原作があまりにも特徴的すぎて頭を悩ませました。結果、いろいろなところからコンボがつながるコンボファイターに仕立てています。
- じつは……。各国のレーティングの調査で極めて難航しました。とくに日本のCEROがセクシー表現にきびしく、「これでも通らないか!」と思うことが多々ありました。
- 今回のDLCファイターは、本編のファイター以上に手がかかっており、独特の個性と戦法を楽しめます。
VOL.495
- 「スマブラ」にクラウドなどが参戦しました。それを、「任天堂じゃないキャラクターを増やすな!」と強く批判する人がいます。これは、いままでたくさんの任天堂キャラクターの参戦を実現させた事実を無視していますね。
VOL.487
- ゲームにいろいろな要素を盛り込むのは純粋なサービスだから、「やらなきゃいい」というロジックにはうなずけないものを感じました
→わたしはわたしの責任において、気づきを増やす可能性があることを伝えていきます。あのコラムは、わたしの作品に対して書いたものではないですから。
作り手としてユーザーに尽くすことは大事だし、ふだんからそうしているつもりです。が、感じたことは遠慮なく素直に書きます。(中略)個人的にはもっと、上から目線で作ったようなゲームを遊んでみたい!と思っています。
- オレが楽しいだけで作ってるんだよ!!」と訴えかけてくるような、元気でわがままな作品も増えてほしいと思う次第です。
VOL.485
- ファイアーエムブレムifのユーザー評価を見かけました。その際、あれは要らない、これは要らないといった論調が、ほかの作品に比べてかなり多く感じるのがひっかかりました。
ギャルゲーが苦手なわたしも、喜んでプレイする要素ではないので気持ちはわかります。でもそれ、「やらなきゃいいじゃん」ですみませんかね?
vol.480
- 「スマブラ」において、見当違いの怒りをぶつけてくる人がたまにいます。わたしの作った作品のキャラクターについて、「扱いや強さで優遇している!」と。つまり、「カービィ」や「パルテナ」シリーズでしょうか。おやおや。
- ひりひりするような駆け引きを楽しみたい場合、ほかの2D格闘ゲームのほうが合うのではないかと思います、が。
VOL.479
VOL.478
- お客さんからお金を取るなら、正しくメンテナンスするのは当然。
VOL.473
- ほかの媒体だと、アンチが張り切って評価を下げることも散見されます。
- ショップ系アプリ開発の皆さん、機種ごとの限界はありましょうが、謙虚にSTEAMから学ぶのはいかが?
VOL.471
- なんでも自分の思い通りが最良だと考えないほうがよいですね。
VOL.469
- 桜井氏「8人対戦で、まさかあんな無様な負け試合を見るとは。」
ファミ通「何があったんだ!?」
桜井氏「バサラ佐藤が、迎撃に行かないんですよ。みんな積極的に画面外まで行っているのに。崖から一向に出ていかない。」
ファミ通「ずるいなぁ(笑)」
桜井氏「やっと動いてメテオを狙ったら、ボロッと失敗して、崖から落ちそうになって。ジャンプすればふつうに戻れたものを、ファルコンナックル暴発で落ちたんです。」
ファミ通「それは恥ずかしい(笑)」
桜井氏「ここ一番というところで、そういうことはして欲しくなかったなぁと。」
ファミ通「とはいえ、それも環境があってこそ実現した対戦ですね。」
VOL.468
- 開発が終わった現在、わたしは昼休みになると、ほかの人といっしょに“ワールドスマッシュ”を遊んでいますね。もちろんデバッグやバランス取りの意図はないわけで、本当におもしろいからプレイし続けてるということです。
- スタッフの子供が、何はさておきワールドスマッシュを遊ぶそうですよ。
VOL.465
- スマブラ制作は、多くのプライベートを壊します。
- 一方で、人生に対して考えてしまうこともあります。人はなんで生まれてきたんだっけ。
- スマブラを作るということは、任天堂全体を底上げする効果もあるから、手を抜けないのも困ったものです。
VOL.463
- 判断基準はたくさんあります。そのキャラクターにしかできない特徴があること。それが『スマブラ』でおもしろく作用するアイデアにできること。ほかのキャラとかぶらないこと。開発開始時点で目立っていたものなど。
ただし、未来のないシリーズのものは選びにくいです。また、モデル替えファイターだけは別です。
ひと言で言えば、わたしが成立すると確信したキャラクターならなんでもいけます。
- ブラックピットはピットとほぼ同じだけど、豪腕や最後の切りふだ変わったために、戦績管理上別枠になったもの。
これらはたとえば、採算度外視の豪勢な料理を用意したうえで、がんばってサービスとして出したデザートのようなものです。レストランでこういったサービスを、「メインの肉料理に変えてくれ!!」と騒ぐ人はいないと思います。
が、『スマブラ』では言われるんですよね。とくに子どもはわからなくてもしかたがないのですが。
制作工数から選択については、わたしに任せてくださいます?どう考えてもすごくお買い得な作品にはなっていますので。
- メインの肉料理に変えてくれという人はいませんよねと言いましたね・・・そうなんですよ。頑張ってるんですが、まだ駄目ですかね?
みんな、ないものねだりなんですよ。
VOL.461
- 『新・パルテナ』の敵が多めなのは、もともと3DSに特化した原作のモデルがあり、その敵にしかない個性を備え、かつ仕様を把握しているから作りやすいと、今回の条件に何拍子も揃ってピッタリ合っていたためです。
- 必死に多くのファイターを詰め込んでも、一部の居ないキャラばかりを気にされる人もいますね。
その中のアイスクライマーは、(中略)もとより最大まで使っている3DSでは、どうしても動かなかったため断念しました。
- また、未来にソフトが出る可能性や予定がないシリーズやキャラは、どうしても優先度が下がります。
- クッパ、ドンキーコング、ディディーコング、デデデなどは、アニメで人間っぽい声があたったことがあるけれど、どちらかというと動物っぽい声になっていますね。
2D対戦などで、長セリフをしゃべっていることがあります。これはこれでキャラを引き立つ可能性もありますが、4人対戦でそんなことをしたら、互いに話を聞いていない感が大きくなります。
VOL.460
- ファミ通「スタッフから、これは譲れないよ!と言われたことはありますか?」
桜井氏「なかったです。わたしは協力的なディレクターなので(笑)
(中略)個人の単純な価値観なら、こちらの意見を優先してもらいます。」
ファミ通「概念的な話なのに、なんだか納得してしまった・・・。」
VOL.459
- スマブラは、遊んでいる人数に比べれば不具合は少ない方。
VOL.458
- 『DX』が大会等で受け入れられる根幹は、スピードが速いから。(中略)一方で『DX』は、真剣にやろうとすると操作がめんどうで、疲れるものでした。初心者がついていけず、遠ざかってしまいます。
- 声が大きい、目立つ層に向けて製品を放つほうが、リアクションがよくなって気持ちがいいのですが、声を上げない、見えないユーザーこそ大事にしていかなければ。
VOL.457
- 『覚醒』を最後までプレイし、その豊かなキャラクターの中から誰を出そうかと考えたとき、もちろんクロムでも考えてみました。しかしこれが、苦戦しまして。どう考えても、マルスとアイクの中間のような、フツーの剣士キャラにしかならないんですよね。
VOL.450
- 「なくはないです」ですね。あれはインテリジェントシステムズの方には、たいへん喜ばれました。「クロムのいじり方ををよくわかっていらっしゃる」と。
VOL.444
- DXでもXでも、クッパが最強の時代はありました。開発初期。
- スマブラファンなら、クッパが強いなんてイメージできないかもしれませんけどね。
VOL.441
- 「今日の一枚」はサボるわけにはいきません。
- 午前様。電気が灯っているところがわたしの席。
VOL.443
- ファミ通「スマブラ制作で、プレッシャーはありますか?」
桜井氏「わたし個人としては、まったく感じない。むしろ楽しい仕事。なるようにしかならないと割り切るのも必要です。
反省点は次につなぎ、努力もします。」
VOL.430
- わたしができると思えば体現できるし、そうでなければできない。ということが多い。
- スマートな体型ではなく、ファミコン版のフォルムになっているのも、やや無表情気味なのも、ジャンプやダメージのモーションも、歩きながらロックバスターを撃てるというということも、効果音や特殊なミスエフェクトも、すべてキャラクターを体現するための努力です。
VOL.426
- スマブラfor の制作を終えてスタッフに言われたのは、物事をスパッと決めてくれるのがありがたいとのことでした。
VOL.425
- これは正解!
- 原作をなぞるだけでは、ファンが最大限に楽しめない。
VOL.423
- ユーザー「(待ちプレイ)こんなのスマブラじゃない!桜井さんはどう思います?」
桜井氏「次回作では対策が立てられることでしょう。
もっとも、発売から5年もたっているのに、無料で対戦環境を保っているのも問題なのかも?」
VOL.418
- お客さん自身が嫌な思いをしないようにしないと。
- 俺つえー、お前よえーみたいなコメントが増えるとつまらない。
VOL.417
- はい、すべて間違いです。フォックスは勝敗ランキングのちょうど真ん中ですよ。
- ひいきなんてしてませんよ。絶対。ムリです。フォックス使うの苦手だし・・・。
好き嫌いは無く、得意不得意はあるんですね。
本当に愛情を持っていろいろなキャラを作っているつもりなんですけどね・・・・。
VOL.408
- 一部ユーザーの勘ぐり、失礼がひどい。任天堂のお客様相談センターへどうぞ。
vol.241
- 「その日乗ったタクシーはいわゆるハズレでした。ドライバーが道をよく知らないためにムダな道を走りまくり。急ブレーキを踏むために酔いそうになったり、少し体臭がキツかったり。正直、吐きそう。もちろん、文句を言わずにガマンするのですが。オトナだから。」
vol.121
- 「意見が割れた時は迷わずディレクターの意見に合わせるべき」
- 「コレおかしいよな、ヘンだよな」みたいに、スタッフがほかのスタッフに根回しを始める」
- 「根回しを始めたスタッフの小さい自尊心が守れること以外に、トクなことがあるのか。」
- 「ひゃばい、やばい!ガッ!やばい!!あかん!!!アッ ちょまって、やばい、まじで、クッ、落ち着け、クッ、ハッ、やばいっ…く、来る…!!」
最終更新:2025年04月09日 09:13