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伊吹萃香 - (2009/02/20 (金) 17:01:09) のソース

|CENTER:&ref(suica.jpg)|LEFT:ミッシング上海は宴会の夢を見るか?&br()&br()○キャラ概要&br()・嘘が嫌いな酔っ払い鬼。前作から続投で、前作ではラスボス。&br()・性格も性能も単純かつ豪快、コンボは繋がらないが単発の威力の高いパワー型である。&br()・超高火力のスペルカードが脅威、特に鬼神「ミッシングパープルパワー」は対策必須。&br()・MPP対策に和蘭人形を用意しておくと良い。&br()・無い場合も&color(red){MPPのAをガード後、最速DAを当てる>正ガード>DAの繰り返し}で痛み分けに。|
&font(b,15px){&link(伊吹萃香 攻略Wikiへ飛ぶ){http://wikiwiki.jp/suika/}}

*&font(b,blue){技概要・対策}
**要注意のスペルカード
|CENTER:ver|CENTER:スペルカード名(コスト)|CENTER:属性|CENTER:無敵|CENTER:空中|CENTER:説明|
|1.04|鬼神「ミッシングパープルパワー」&br()(コスト4)|特殊|特殊|不可|11秒間、巨大化して暴れまわる豪快なスペカ。&br()以前もスーパーアーマー状態+歩きにも攻撃判定があったが、&br()今回はさらに&color(red){被ダメージ半減+角に攻撃判定+削りだけで4000超え}と何でもあり。&br()詳しくはページ下部の「ミッシングパープルパワー対策」を参照の事。|
|1.02|萃鬼「天手力男投げ」&br()(コスト5)|打撃|完全無敵|不可|通称「男投げ」、萃香の代表的スペカ。&br()&color(red){発生保障の完全無敵で割り込みに使え、上空の相手や台風時にも当たる。}&br()台風でなければガードは可能だが、下段ガードするとクラッシュ。&br()結構タイミングがシビアだがアリス遠Aに高確率で割り込める。&br()また&color(red){若干距離が離れているときの千槍はそのまま投げる事ができる。}|
|1.04|鬼符「大江山悉皆殺し」&br()(コスト5)|打撃|なし|不可|通称「ハイパーボッ」、ガード不可の強力な投げ技。&br()さらに威力が上がり、霧雨生当てでは8000ダメージを叩き出す。&br()ただし密着でしか当たらず、暗転後最速ジャンプで避けられる。上空の相手や台風時には当たっても発動しない。&br()大抵の萃香は男投げのほうをセットしているが、それと勘違いしてガンガードすると投げられるので注意。|
//|1.02|鬼符「ミッシングパワー」&br()(コスト2)|打撃|完全無敵|不可|長い無敵時間を持つ切り返しスペカ。&br()セットされている時は割り込みに注意。|

**要注意の必殺技
|CENTER:ver|CENTER:&bold(){技名}(コマンド)|CENTER:属性|CENTER:無敵|CENTER:空中|CENTER:説明|
|1.02|&bold(){妖気-密-}&br()(236)|拳:物理&br()爆炎:射撃|なし|不可|パンチとともに爆炎の塊を射出する。&br()爆炎は射撃属性だが、&color(red){前グレイズすると打撃属性の拳に当たる。}おとなしく上に逃げよう。&br()スーパーアーマーも付いているので、攻撃で潰そうとするとカウンターをもらうことも。|

**警戒したい基本行動
|CENTER:ver|種類|CENTER:説明|
|1.02|&br()&font(b,15px){打撃}|空中打撃の性能が良好なので射撃と合わせて空中から攻めるのがメイン。&br()反面地上打撃の発生が遅めで近距離での打撃勝負は苦手。|
|1.02|&br()&font(b,15px){射撃}|基本的に相殺強度の弱い射撃が多いが、速射弾や広範囲に散るC射撃で場を制する能力は高い。&br()なおB射は単発ながらも速いため、遠距離でのんびり人形を置いていると刺されるので注意。|

**クラッシュ技
|&bold(){AAAA}(中段)|隙が大きく防がれると反撃確定|
|&bold(){溜遠A}(中段)|若干前進する|
|&bold(){溜3A}(下段)|ガードされた場合反撃確定|
|&bold(){萃鬼「天手力男投げ」}(中段)|それでも投げられるよりはマシ|
|&bold(){ミッシング中のB}(下段)|空中ガード不可、ヒットでバウンドする|
|&bold(){ミッシング中のC}(中段)|空中ガード不可、足元から空中までしっかり攻撃判定あり|

**打撃属性のスペカ及び必殺技
|CENTER:スペルカード|CENTER:必殺技|
|酔神「鬼縛りの術」|B妖気-密- 拳(236)|
|鬼符「ミッシングパワー」|地霊-密- 本体(623)|
|酔夢「施餓鬼縛りの術」|厭霧(214差し替え)|
|鬼神「ミッシングパープルパワー」||
|萃鬼「天手力男投げ」||
|鬼符「大江山悉皆殺し」||

//&ref(suica.jpg)
//ミッシング上海は宴会の夢を見るか?
//#contents(fromhere=true)
//----
//*&font(b,blue){概略}
//&font(b,15px){&link(伊吹萃香 攻略Wikiへ飛ぶ){http://wikiwiki.jp/suika/}}
// 嘘が嫌いな酔っ払い鬼。前作から続投で、前作ではラスボス。
// 性格も性能も単純かつ豪快、コンボは繋がらないが単発の威力の高いパワー型である。
//
//----
//*&font(b,blue){技概要・対策}
//**通常技
//|&br()&font(b,15px){打撃}|空中打撃の性能が良好なので射撃と合わせて空中から攻めるのがメイン。&br()反面地上打撃の発生が遅めで近距離での打撃勝負は苦手。|
//|&br()&font(b,15px){射撃}|基本的に相殺強度の弱い射撃が多いが、速射弾や広範囲に散るC射撃で場を制する能力は高い。|
//
//**クラッシュ技
//|&bold(){AAAA}(中段)|隙が大きく防がれると反撃確定|
//|&bold(){溜遠A}(中段)|若干前進する|
//|&bold(){溜3A}(下段)|ガードされた場合反撃確定|
//|&bold(){萃鬼「天手力男投げ」}(中段)|それでも投げられるよりはマシ|
//|&bold(){ミッシング中のB}(下段)|空中ガード不可、ヒットでバウンドする|
//|&bold(){ミッシング中のC}(中段)|空中ガード不可、足元から空中までしっかり攻撃判定あり|
//
//**必殺技
//人気があるのは妖気-密-や妖気-疎-、スキカでは地霊-疎-と火鬼、それと元鬼玉。
//***デフォルト
//|&bold(){妖気-密-}&br()(236射)|パンチとともに爆炎の塊を射出する。&br()爆炎は射撃属性だが、&color(red){前グレイズすると打撃属性の拳に当たる。}おとなしく上に逃げよう。&br()スーパーアーマーも付いているので、攻撃で潰そうとするとカウンターをもらうことも。|
//|&bold(){地霊-密-}&br()(623射)|地面から岩が槍となり突き上がる。岩だけでなく落下パンチ部分にも攻撃力がある|
//|&bold(){妖気-疎-}&br()(214射)|髪を媒体に小さな分身を大量発射する。&br()B版は浮遊し、C版は地上を走る。身代わり判定も持っている。|
//|&bold(){萃鬼}&br()(22射)|ミニブラックホール。発射後一定距離で発動し、敵の移動を妨害する。|
//***スキルカード
//|&bold(){元鬼玉}&br()(236射)|火の玉を前方へと投げつける射撃技。&br()溜める事もできる。|
//|&bold(){地霊-疎-}&br()(623射)|地霊を呼び起こし、空を漂わせる技。|
//|&bold(){厭霧}&br()(214射)|霧に姿を変えて移動、発動中は無敵。&br()出現時に攻撃力も持つ。|
//|&bold(){疎鬼}&br()(22射)|ミニホワイトホール。発射後一定距離で発動し、弾を撒き散らす。|
//|&bold(){火鬼}&br()(623射)|溶岩弾を噴出させる。溶岩は地面で弾けて火の礫になる。|
//※情報募集中、ばかりが並ぶのもアレだったので中身が書かれている物のみ表示に修正(以下同じ)
//**スペルカード
//人気が高いのは、何と言っても男投げ。専用AAが作られるほどである。
//|&bold(){萃符「戸隠山投げ」}&br()(コスト2)|グレイズ不能の巨岩を投げつける。&br()距離が近い場合は射出後に真下に潜り込めば当たらない。遠い場合はガードを迫られる。|
//|&bold(){鬼符「ミッシングパワー」}&br()(コスト2)|一瞬だけ巨大化し、周囲を吹き飛ばす。&br()暗転後巨大化終了まで無敵であり、その時間は長い。|
//|&bold(){鬼神「ミッシングパープルパワー」}&br()(コスト4)|9秒間、巨大化して暴れまわる豪快なスペカ。&br()スーパーアーマー状態で歩きにすら攻撃判定があり、瞬間火力に欠けるアリスは対抗しにくい。&br()ただし和蘭人形をうまく中心にねじ込めば、一気に7000ダメージを与える事が可能。|
//|&bold(){萃鬼「天手力男投げ」}&br()(コスト5)|通称「男投げ」、萃香の代表的スペカ。&br()&color(red){発生保障の完全無敵で割り込みに使え、上空の相手や台風時にも当たる。}&br()台風でなければガードは可能だが、下段ガードするとクラッシュ。&br()結構タイミングがシビアだがアリス遠Aに高確率で割り込める。&br()また&color(red){若干距離が離れているときの千槍はそのまま投げる事ができる。}|
//|&bold(){鬼符「大江山悉皆殺し」}&br()(コスト5)|通称「ハイパーボッ」、ガード不可の強力な投げ技。&br()ただし密着でしか当たらず、暗転後最速ジャンプで避けられる。上空の相手や台風時には当たっても発動しない。&br()大抵の萃香は男投げのほうをセットしているが、それと勘違いしてガンガードすると投げられるので注意。|
//|&bold(){酔神「鬼縛りの術」}&br()(コスト2)|※情報募集中|
//|&bold(){霧符「雲集霧散」}&br()(コスト2)|※情報募集中|
//|&bold(){酔夢「施餓鬼縛りの術」}&br()(コスト4)|※情報募集中|
//|&bold(){鬼火「超高密度燐禍術」}&br()(コスト4)|※情報募集中|
//

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*&font(b,blue){特定の天候に関する対策}
|&bold(){台風}|男投げ警報発令、セットされている場合は脱兎の如く逃げざるを得ない。&br()セットされてなくても威力の高い技が多く、密着されると競り負ける。&br()萃香としては天候操作してでも台風に持ちこみたいので、こちらも天候操作で対抗しよう。|
※ミッシングパープルパワー発動時限定
|&bold(){霧雨}|ただでさえ大きな攻撃力がさらに威力増大する。|
|&bold(){濃霧}|お互い全ての攻撃でヒット、削り共に体力が回復する。|
|&bold(){雪}|お互い攻撃がヒット・ガードしてもカードゲージが減少しない。|
|&bold(){花曇}|MPPスイカは全ての攻撃を行う事ができる。|
|&bold(){川霧}|MPPスイカは影響を受けず、こちらが一方的に距離調整される。|

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*&font(b,blue){立ち回り}

**基本
JA、J6Aの当たり判定は屈指の強さ。下手に対抗しないほうが吉。 やるなら先だしでJ6Aを置いておくくらい。
一つ一つの射撃は癖があっても出は早くないので、遠A、6A、J6Aでプレッシャーをかけていくといいかも。 
男投げはガード可で空中でも掴める、皆殺しはガード不可で空中では掴めない。相手のカードに注意しておこう。 

萃香戦に慣れていないと高速で飛んでくる6Bの爆発弾に当たって体力がドンドン無くなる。
人形も一発で倒されるので設置する時は自分と軸をズラす事。丁寧なグレイズで大分被害を抑えられる。
相手はドッジボール(C射)を1,2回撒いてから攻めてくるというパターンが多い。
こっちから突撃するとあっというまに体力がもってかれるので相手の突撃を6Aで迎撃する等、
安易に自分から突っ込むよりカウンター主体で戦った方が安定するかも?
自分から突っ込む場合、DBや遠Aで相手のドッジボール撒いているのを邪魔してから。
読まれてDAされたら・・・どうしよう。

**ミッシングパープルパワー対策
ver1.04になってスーパーアーマーの防御点が2倍になり、さらに削りダメージだけでも4,000超ダメージを叩き出す凶悪スペカとなっています。
無策だと即死しかねないスペカの為、注意しましょう。

◆立ち回りによる回避
(アリス攻略スレ14>>200氏)
 MPPは2回ほどストレートをバックステップでかわすと、大体地面叩きの衝撃波撃ってくるからそれを読んで上飛翔してるな。
 一度裏回ればC射のHITストップでどうにでも。
 ガードもしくはバックステップ避けの後の上飛翔は、アッパーじゃないと狩れないんで、そこを読み勝てれば殆どダメージもらわず済むんじゃないかな。
 
 手を出して反撃しようとするより、裏に回って逃げること最優先で動くといいかと。
 壁際以外で使うような相手なら上のような行動しなくても余裕じゃないか?

(萃香攻略スレ12>>886氏)
 Aに合わせてバクステ>ハイジャンプ
 後は萃香の行動を見て逆側に抜ければおk
 Aガード後でもハイジャンプ間に合うけど最速気味じゃないとA喰らったはず
 これができればMPPは大分楽になるよ

 他には、隅に追い込まれたときのみスイカ足元が比較的安全。
 一発AをガードしてからHJで高跳びで逃げる(Cで追撃された場合は起き上がりで逃げる)
 という情報が出ています。

◆スペルカードによる正面勝負
 現在の所は和蘭が唯一、ミッシングパープルパワーと痛み分けが出来るようです。
 使い方としては「和蘭をMPP萃香中心にねじ込んで4,000ダメージ+大量の天気球放出+長いヒットストップを掛ける」
 萃香が和蘭の事を知っており、なおかつこちらのライフが十分であれば、和蘭をセットしておくだけでMPP使用を抑制出来ます。
 セットし続けなければならないので、デッキが圧迫されてしまうのが難点ですが……。
 ちなみに他のカードを使った場合はこうなるようです。

 アーティ × ダメージが安く足止めにもならない。
 レギオン ○ 足止めとしてはまぁまぁ。しかし焼け石に水。
 リターン × ダメージが安く足止めにもならない。
 上海   △ 遠距離ならほんの少し足止めになる。
 シードル ○ 近距離以外なら足止めに使える
 文楽   × 使う意味が薄すぎる。B>Cもたいした足止めにならん
 蓬莱   △ 発生が早く、威力も高い。しかし、終了後の硬直にストレート(CH)で大ダメージ喰らうという…
 ウォー  △ 足止めとしてはまぁまぁ。だがダメージも安くコスト4でこれは半ばヤケクソ
 トリップ △ ほぼ確実にダメージを与えられるが、ほぼ確実に倍の威力で硬直時間に殴り返されてイテテ
 霊撃   △ パンチ一発分回避できる。ただし弾き飛ばせないのですぐ次の攻撃がくる。


◆スペカ無しでの正面勝負
(アリススレ19 >>376>>378氏)
 カードも何もない!って時に台風以外なら痛みわけ程度に抑えられるだけだけど
 MPPのAをガード後、最速DAを当てる>ガード>DAの繰り返しという単純なもの
 削りダメージは2000の25%で500、MPPの防御力2倍でDAは800*50%で400、だからお互い同じぐらい減ってく痛みわけ
 これだけじゃ胡散臭いだけなのでフレーム単位の話になるけど説明するとこうなる

 MPPのAは発生22Fで持続2F、全体60Fだったかな、アリスのDAは発生10Fで全体32F
 MPPのAを正ガード後、ガード硬直は21Fなので相手がA入力してから44F目にこちらは動けるようになる
 こちらが動けるようになってから相手が最速でMPPのAをするまでに残った硬直分の16F+発生22F(38F)が必要になる
 ガード後、最速DAで1+32F、あわせて33Fだから5Fの差でガードが間に合うのだが・・・
 DAのヒットストップは8F、これは私が検証しただけだから鵜呑みにしないでくれ
 このヒットストップ8Fのおかげで相手は8Fのモーションストップ、ガードするのに13Fの余裕ができる
 つまり、最速じゃないとガードが間に合わない気がしたけど別にそんなことはなかったぜということになる

 MPPにDAすることで相手はまたAを振る、こちらもDAで返す、の繰り返しで簡単な痛みわけができましたというお話
 ちなみに実戦でとっさに思いついてやったらできたので検証したら理にかなってたってことでござる
 MPPの攻撃を正ガードできればDA割り込みガードができるからがんばってちょ 

 パンチについて復習
 ストレートパンチ(A):立ちガード
 打ち下ろし(B)   :しゃがみガード
 アッパー(C)    :立ちガード


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*諸記
・来るべきverUPに備え、先に書式をテンプレ通りに整形。ただ編者はEX止まりの腕なのであまり知識は……加筆修正を強く希望します。
・[[萃香から見たアリス対策>http://wikiwiki.jp/suika/?%A5%AD%A5%E3%A5%E9%C2%D0%BA%F6%A1%A1%A5%A2%A5%EA%A5%B9]]

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*コメントフォーム
何でもどうぞ。
- スイカスレで出てたMPP対策を書こうと思ったら既に書かれてた。仕事早いね、GJ!   (2008-10-15 22:28:11)
- MPP対策は重要事項なので、未整理状態ですが速報で載せておきました。情報出揃ったら整理しないとなぁ…   (2008-10-16 17:48:22)
- MPPのAの発生/全体フレームは22/59F Bは23/76F Cは26/66F フレーム差だけで見ても正ガード後はDAでお返しできるね   (2009-02-20 17:01:09)
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