Fighter: Arcane Archer
秘術の射手(アーケイン・アーチャー)は攻撃に魔法を入り込み、超常的な効果を生み出すエルフ独自の手法を学んでいる。エルフたちの間では、秘術の射手は最高の精鋭戦士に列せられている。これらの射手はエルフの領域の周縁部の見張りに立ち、通行者に鋭い目を向け続け、モンスターや侵入者がエルフの居住地に到達する前に魔法を込めたアローを使って撃退する。数世紀以上に渡り、これらエルフの射手の手法は、秘術の才能に級術を吊り合わせることができる他の種族の者にも学ばれてきた。
| 表:秘術の射手の特徴 |
| ファイター・レベル |
特徴 |
| 3 |
魔法の矢、秘術の射撃(2オプション)、秘術の射手の知識 |
| 7 |
曲がる矢、秘術の射撃(3オプション) |
| 10 |
秘術の射撃(4オプション) |
| 15 |
常備の矢、秘術の射撃(5オプション) |
| 18 |
秘術の射撃(6オプション、射撃強化) |
魔法の矢
Magic Arrow
3レベル時にこの類型を選択するとき、君は矢に魔法を注入する能力を獲得する。君がショートボウかロングボウから非魔法の矢を射撃するときにはいつでも、君はそれを攻撃とダメージ・ロールに+1のボーナスを持つ魔法の矢に変えることができる。この魔法はそれがその目標に命中するか外れるかした直後に消え失せる。
秘術の射撃
Arcane Shot
3レベル時、君は自らの射撃で特殊な魔法効果を放つ術を学ぶ。君がこの特徴を獲得するとき、君は“秘術の射撃”のオプション2つを選択して修得する。
君が“攻撃”アクションの一部としてショートボウかロングボウから魔法の矢を射撃するときに1回、君は“秘術の射撃”のオプションの1つをその矢に適用することができる。そのオプションが攻撃ロールを伴うものでなければ、矢が命中したときにオプションを使用するかどうかを決定できる。君はこの能力の使用回数2回を有し、小休憩か大休憩を取り終えたときに消費した使用回数全てを回復する。
君はこのクラスの特定のレベルに達したときに追加の“秘術の射撃”のオプションを選択して獲得する:7レベル、10レベル、15レベル、18レベル。君が18レベルになったときには、同時にそれぞれのオプションが強化される。
秘術の射手の知識
Arcane Archer’s Lore
3レベル時、君は魔法の理論か何がしかの自然の秘密を学ぶ――このエルフの軍事的伝統の実践者には典型的なものである。君は〈魔法学〉か〈自然〉技能のどちらかに習熟を得る。
曲がる矢
Curving Shot
7レベル時、君は新たな標的に向かって放浪する矢の狙いを定める方法を学ぶ。魔法の矢を使って攻撃ロールを行ない、それを外したとき、君はボーナス・アクションを使って最初の標的の60フィート以内にいる別の標的に対して攻撃ロールを再ロールすることができる。
常備の矢
Ever-Ready Shot
15レベル以降、君の魔法の弓術は君がそれを最も必要とするときに常に利用可能となる。もし君がイニシアチブをロールするときに“秘術の射撃”の使用回数が残っていないなら、君はその使用回数1回分を回復する。
秘術の射撃のオプション
Arcane Shot Options
君は特定のレベルにおいて、“秘術の射撃”の特徴のためのオプションを選択することができる。このオプションについて五十音順でここに示す。これらはすべて魔法効果であり、それぞれが1つの魔法の系統と関連している。
もしそのオプションがセーヴィング・スローを要求するものであれば、君の“秘術の射撃”のセーヴ難易度は8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値に等しい。
影の矢/Shadow Arrow
君は自らの矢に幻術魔法を織り込み、それは敵の視界を影で閉ざす効果を発生させる。もしこの矢がクリーチャーに命中したなら、標的は追加2d6[精神]ダメージを受け、さらに【判断力】セーヴィング・スローに成功しなければならず、失敗するとさもなければ、君の次のターンの開始時まで、5フィートを超えた先にあるいかなるものも見ることができなくなる。
この[精神]ダメージは君がこのクラスの18レベルに達したときに4d6へと上昇する。
絡みつく矢/Grasping Arrow
この矢が標的に命中したとき、召喚術魔法が絡みつく毒性のイバラを作り出し、標的を包み込む。もしこの矢がクリーチャーに命中したなら、標的は追加2d6[毒]ダメージを受け、その移動速度は10フィート減少し、テレポートすることなく各ターンに初めて1フィート以上移動したときに2d6[斬撃]ダメージを受ける。この標的やその者に手が届くあらゆるクリーチャーはそのアクションを使い、君の“秘術の射撃”のセーヴ難易度に対する【筋力】〈運動〉判定に成功することで、このイバラを除去できる。
君がこのクラスの18レベルに達したとき、[毒]と[斬撃]ダメージの両方が4d6に上昇する。
精神混乱の矢/Mind-Scrambling Arrow
君の心術魔法はこの矢に一時的に標的を誘惑する力を生じさせる。標的の30フィート以内にいる君の仲間の1人を選ぶこと。もしこの矢がクリーチャーに命中したなら、標的は追加2d6[精神]ダメージを受け、さらに【判断力】セーヴィング・スローを成功させなければならず、さもなければ、君の次のターンの開始時まで、その者はその選択した味方を攻撃することや、その味方を有害な効果の範囲に収めることができなくなる。
君がこのクラスの18レベルに達したとき、この[精神]ダメージは4d6に上昇する。
追尾の矢/Seeking Arrow
占術魔法を使用して、君は自らの矢に標的を追尾する能力を与え、その矢は獲物を探してその進路を曲げたりよじったりすることができるようになる。このオプションを使用するとき、君はその攻撃のための攻撃ロールを行なわない。代わりに、君は過去1分間に見たことのある1体のクリーチャーを選択する。この矢はそのクリーチャーに向かって飛行し、必要とあらば角を回り込み、4分の3遮蔽と2分の1遮蔽を無視する。もし標的がこの武器の射程内にいて、その標的まで到達するために矢が通り抜けることができるだけの十分な大きさの経路があるなら、標的は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、その者はあたかもこの矢の命中を受けたかのようにダメージを受け、加えて追加1d6[力場]ダメージを受け、さらに君は標的の現在の居場所を知る。セーヴに成功すると、標的はその半分のダメージを受け、君はその居場所を知ることがない。
この[力場]ダメージは君がこのクラスの18レベルに達したときに2d6へと上昇する。
貫きの矢/Piercing Arrow
君は変成術魔法を使って君の矢にエーテル的な性質を与える。このオプションを使用するとき、君はその攻撃に関する攻撃ロールを行なわない。代わりに、その矢は幅1フィート、長さ30フィートの直線状に真っ直ぐ射撃され、その後消え失せる。この矢は物品に危害を与えることなく通過し、遮蔽を無視する。この直線内にいる各クリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、標的はあたかもその矢の命中を受けたかのようにダメージを受け、加えて追加1d6[刺突]ダメージを受ける。セーヴに成功すると、標的はその半分のダメージを受ける。
この[刺突]ダメージは君がこのクラスの18レベルに達したときに2d6へと上昇する。
爆発の矢/Bursting Arrow
君は自らの矢に力術系統に由来する[力場]エネルギーの爆発を込める。もしその矢がクリーチャーに命中したなら、標的とその10フィート以内にいる各クリーチャーは、それぞれ2d6[力場]ダメージを受ける。
この[力場]ダメージは君がこのクラスの18レベルに達したときに4d6へと上昇する。
暴力鎮圧の矢/Brute Bane Arrow
君は自らの矢に死霊術の魔法を織り込む。もしその矢がクリーチャーに命中したなら、標的は追加2d6[死霊]ダメージを受け、さらに【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、この標的による攻撃のダメージは君の次のターンの開始時まで半減する。
この[死霊]ダメージは君がこのクラスの18レベルに達したときに4d6へと上昇する。
流刑の矢/Banishing Arrow
君は防御術の魔法を使用して、君の標的を一時的にフェイワイルドの無害な場所へと追い払おうとすることができる。もしこの矢がクリーチャーに命中したなら、標的は【魅力】セーヴィング・スローにも成功しなければならず、さもなければ流刑にされる。このようにして流刑にされている間、その移動速度は0になり、その者は無力状態である。その次のターンの終了時に、標的は消え失せたときに占めていた空間か、その空間が誰かに占有されているならそこに最も近い空間に再出現する。
君がこのクラスの18レベルに達した後は、この矢が命中したときに標的は2d6[力場]ダメージをも受けるようになる。
最終更新:2017年05月30日 20:13