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ガズウート

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ガズウート

コスト:200  耐久力:430  盾:×  変形:△  通称:タンク、ガズート
名称 弾数 威力 備考
射撃 ファルコーネ 4 xxx ミサイル ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) ((よろけ))
CS 2連装ビーム砲 - 125 ザウートのサブ射がビームになった感じ ((ビーム属性)) ((ダウン))
サブ射撃 機関砲 100 xxx 両手両肩からマシンガンばらまき ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))
格闘 機関砲 (100) xxx チャージ中はこっちで
特殊格闘 変形 - - 無限浮遊は可能。

【更新履歴】

07/24 機体特性、武器解説に追記。
06/24 大幅に更新。

全体的に

コスト200に於ける支援機体。攻撃性能だけならばコスト270にもまったく引けを取らない性能を持つ。
高性能のCS、ダウンを取り易いミサイル、ばら撒き範囲が広く削り能力に長けたマシンガン。
どれも性能は悪くなく、むしろマシンガン→ミサイルorCSでのダウン取り能力は異常と言っても良いほど高い。
しかし、機動力が致命的に低く、初代連ジのガンタンクにも劣るほど。初心者は方向転換すらままならないだろう。
前作のザウート同様にどの形態でも機動力がとにかく低く、スピード発動中でも中コスト以上の機体にはすぐに追いつかれる始末。
回避性能が著しく劣り、武装を使いこなさなければ何もできずに墜とされるだろう。
この機体で勝ち抜くというのは非常に困難。超上級者を自負する人のみ挑戦して欲しい。

武装の性質は近~中距離向けだが、格闘を持たない上機動力に欠けるため、近距離戦だと非常に不利。
格闘特化型機体や高コスト機のプレッシャーが厳しい。敵機の標的が僚機に向かうことを祈るしかない。
願い空しく近づかれてしまったら、CS・ミサイルでダウンを狙っていこう。
余りの回避性能の低さ故、対人戦はおろか、CPU戦のクリアすら困難を極める。
宇宙でも使用可能。

武装解説

《メイン射撃》 ミサイル

[リロード:約4秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:??][補正率:??%]
ただのミサイル。誘導性能はジン(ミサイル装備)程ではないが、なかなかのもの。威力は普通。
ダウンを誘発できるのが最大の強みで、下への射角も悪くなく、上空から撃つのもいいだろう。
そんなに性能が悪い訳ではないが、これと比べるとCSと機関砲の方がかなり優秀なので、やや控えめの方がよい。
CSのチャージが完了する前限定ぐらいで良い。

《CS》 2連装ビーム砲

[チャージ:約4秒][属性:ビーム][強制ダウン]
4発のビームを同時に撃つ。ジャスティスのCSと似たタイプ。
判定範囲・弾速・誘導が優秀で、発生もCS系の中では速いほう、しかも強制ダウンと言う性能。
当然のことながら、これだけ単独で撃ってもまず当たらない。
チャージしながら機関砲でよろけさせてCSCというのが基本的なコンボとなる。
機関砲が非常に当てやすいので、狙いどころは多い。
ただし、MS形態ではチャージが非常に遅いので慣れが必要。
CSとしては隙も少なく優秀な部類なので、ほとんど常時チャージでも構わない。
グリーンホーミングも確認済み。やや大げさだが、CSを主武装にする気持ちを持ってもいいほどだ。

《サブ射撃/格闘》 マシンガン

[リロード:約6秒/全弾][属性:実弾][よろけ値:?hit][補正率:??%]
どっちのコマンドでも性能は変わらない。サブ射撃の存在意義は如何に。
前作と違って歩き撃ちはできないが、両腕で撃つため一度に出る弾が多くよろけを誘発させやすい。
相手がよろけたら、すかさずミサイル・CSを叩きこんでダウンを取ろう。
さらに範囲が広く、格闘潰しに非常に役に立つので近距離戦でもこれをどんどん撃とう。
弾数も多く、リロードも速く、威力もマシンガンとしては優秀だ。一般的なマシンガンと同様一度に出す弾の数を調節できる。
ボタンを押す時間で出る弾数が変わる。遠距離では小出しに撃ち、牽制するのもいいだろう。
格闘ボタンで撃てるため、チャージ中でも簡単に発射できるのがポイント。

《特殊格闘》 変形

変形の概要は前作のザウートと一緒と考えてもよい。ダウンやBDでMS形態に強制変形するのも同じ。
今回はMS形態だけでも十分戦えるので無理に使うことはないだろう。
無限浮遊は相変わらず可能。ザウートファンには嬉しいところだ。
  • MS形態
    • 歩行速度は遅く、ステップ性能に優れる。ブーストゲージ自体は少ない。
  • MA形態
    • 歩行速度は速く、ドムのBzが避けられるほどに。しかしステップ性能で著しく劣る。
      武装のリロードとCSのチャージ速度が速くなる。

覚醒

今回は全体的にダメージ量が多く、覚醒回数も仕様変更のために多くなり、覚醒で追い込まれると満タンでもすぐに撃墜されてしまう。そのため、覚醒は回避能力の上がる「スピード」以外、実質上あり得ない。
「ラッシュ」では、連射性能がなぜかあまり上昇できないし、
「パワー」も機動性の問題から博打要素が高いためオススメできない。

僚機考察

組む相方のコスト帯は590がベスト。560、280、270も一応あり。
590はどの機体も高度にバランスが整っているので、どれとも相性はいい。
ただ、メインがダウン属性であり、タンク形態での射撃が最大の魅力でもあるので、前戦で注意を大きく引ける上、タイマン状況での大きな成果が期待できる∞正義運命が、現時点ではもっとも相性のいい相方と言えるだろう。
280では、攻撃力の低さを補いうるジンHMが無難だ。
戦術の基本はミサイルやビームによるダウンを利用しての片追い。
逃げるのに自信があれば、性能のよい590にタイマンを任せるのもあり。
ただ片方が2墜ちする組み合わせの宿命だろうか、上でも述べたことも要因となり、体力調整が非常に難しい。

ザウートとの比較

一発でダウン誘発の武装が多いために援護機体としては優秀になった。
しかし使い勝手の良いザウートのサブ射撃がなくなったのを考えると、マシンガンの性能が向上した点を考慮してもタイマン能力は若干劣るだろう。

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