カードリスト > 武田家 > Ver.1.0 > 026_土屋昌次

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|武将名|SIZE(10):つちやまさつぐ|武田二十四将|
|~|UC土屋昌次|「奥近習六人衆」の一人として、武田信玄に&br()仕えた。第4次川中島の戦いでは、上杉勢の&br()攻勢で本陣が危機にさらされる中、動じるこ&br()となく信玄を守り、上杉勢に応戦する。この&br()戦功により、侍大将になった。勇猛な武将で&br()あったが、行政面でも才能を発揮した。&br()&br()「先へ進みたいなら&br().     俺を倒していくんだな!」|
|出身地|甲斐国|~|
|コスト|1.5|~|
|兵種|騎馬隊|~|
|能力|武力5 統率5|~|
|特技||~|
|計略|悍馬一閃|突撃アクションが以下に変化する。&br()【チャージ発動】(カードを押さえ&br()るとチャージが始まり、放すと発動&br()する)チャージ時間が長いほど突撃&br()時の突撃ダメージと突撃距離が上が&br()る。|
|~|必要士気5|~|
|>|>|Illustration : さんば挿|
意外と少ない武田コスト1.5騎馬では、これといった特徴のない平凡なスペック。
せめて何か特技が欲しかったところではある。

計略の悍馬一閃は突撃待機状態(青オーラ)中にカードをタッチし続けることでチャージが始まり、手を放すと突撃を開始するチャージ計略。
ダメージはチャージ量でオーラが青→黄→赤に変化するにつれ+0%,+30%,+60%と増加する。MAXチャージまでは約2c。
騎馬の突撃ダメージは『(突撃する側の武力-される側の武力)×2.5+27.5 ※ただし16%以下にはならない』で計算されるため、
同武力相手へのMAXチャージ突撃の場合、なんと87.5%のダメージを与えることができる。1.5コストの騎馬が叩き出すダメージとしては破格と言えるだろう。
効果時間は10.5cで、時間中は何度でもチャージ→突撃可能。順調に当てられた場合MAXチャージをおよそ3発打ち込むことができる。
統率依存度が高いのも特徴で、統率1につき0.8c効果時間が延長される。

またMAXチャージで突撃を開始した場合、敵に当たるか迎撃されるか一定距離を走るまでひたすら突撃状態で走り続ける。
戦場の端やお互いの城にぶつかった場合はボールのようにバウンドし、とにかく走り続ける。
その距離は青チャージで通常の突撃と同じくらいのだが、MAXチャージの場合なんと戦場縦一往復も走り続ける。
うっかり相手に避けられた場合およそ5cを無駄にしてしまうものの、逆にビリヤードの要領でバウンドを狙い、高速で相手の背後へ回り込むトリッキーな動きも可能。
また一撃のダメージが非常に大きく効果時間が長いとあってマウントを取った際のプレッシャーは高コストの超絶騎馬すら凌ぐ性能である。

確定76%の高ダメージが3回狙えるという高火力があり、使い方によってはコスト1.5とは思えない能力を発揮する、ロマンあふれる一枚と言える。

しかし、同コスト同兵種には汎用性が高い早駆けと魅力持ちの[[C里美>カードリスト/武田家/Ver.1.0/017_里美]]や
素武力の高さと轟駆けの破壊力を併せ持つ[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]らがおり、彼女らに比べると
スペック的な特徴や計略の安定感に欠けるため、採用される機会は少ないのが現状である。
ちなみにコスト2の[[SR秋山信友>カードリスト/武田家/Ver.1.0/001_秋山信友]]が持つ[[武田の猛牛]]は、この悍馬一閃に武力・兵力上昇を加えた上位計略となっている。

補足としてチャージ計略でしばしば起こる事故なのだが、「手を離しているにもかかわらずアクションが起きない」という事がある。
この事故に対しての対処だが、盤面(フラットリーダー)の認識が「押さえつける」通常のアクションと比べ、逆パターンとなるチャージ計略では
反応の感知が甘くなることが事故の起こる原因と思われる。
盤面に認識させる必要があり、「指でトントン」といった感じで軽い衝撃を与えてやればすぐにチャージアクションが行えるだろう。
間違っても[[台バン(台パン)]]したりしないよう、くれぐれも気をつけてもらいたい。

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