戦闘全般

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戦闘全般 - (2013/10/30 (水) 00:05:22) のソース

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*コンボについて
-攻撃を絶え間なく当て続けることでコンボ数が増えていく。
-コンボ数が増えていくと練技ゲージが溜まりやすくなる。
-無双奥義使用中はコンボが絶対に途切れない。
-連撃(篭手の[[技能]])でコンボの継続時間を数秒程度延長できる。
-二人プレイ時はコンボ数が共有されるためコンボをつなげるのが非常に楽。

*赤ゲージ・瀕死
体力が残り10%(?)まで削られるとゲージが赤くなる。(瀕死状態)
この状態になると以下の効果が得られる。
-無双ゲージが自動で徐々に回復する。
-無双秘奥義が発動可能。(無双秘奥義に関しては[[無双奥義]]のページをどうぞ)
-無双奥義・皆伝を発動すると全ての攻撃において属性発動率が100%となる。
-移動速度が遅くなる。
-一部技能が効果を発揮する。(背水、不屈、不抜、脱兎)

*馬
-今作では馬呼びを全キャラ使用可能に。
-★残念ながら前作にあったミニマップ内の馬マークはなくなっている。
--☆猛将伝において馬マークは復活している。
-騎乗したままでは城内へ侵入することができない(☆一部例外あり((越後マップの右上)))。
-無双中の馬の体当たりには属性が付与される。無双体当たりは地味に強い。
-騎乗C1は踏みつけ、ダッシュ中は馬ジャンプ。いずれも踏みつけの衝撃には属性がつく。

*熊
-★村雨城(難易度奈落)で狸を全て集めると熊鞍を入手できる。
-◎創史演武の天下で全て「成功」で入手。

*鷲
一部のステージで使用可能。
特定個所から特定個所へ強制移動する効果がある。
基本的には一方通行になるので、準備は万全に。

*大筒
一部のステージで使用可能。
通常攻撃では破壊不可能な障害物を破壊する、雑兵を撃破する等の使用法がある。
例:大坂の陣(徳川軍)、木津川口の戦い(織田軍)など

*つばぜり合い
敵と同種の攻撃がかち合った場合、画面中央に専用のゲージが出現し、つばぜり合いが開始される。
通常攻撃ボタンを連打することでゲージを相手側に押しやることができる。
ゲージを相手側に押し切るか、一定時間押し合いをしていると終了する。

ゲージを相手側へ押し切った状態で終了→殺陣が発動。
ゲージを半分以上相手側に押しやった状態で終了→敵がガードブレイク状態。
引き分け→双方がガードブレイク状態。
ゲージが半分以上自分側に押されている状態で終了→自分がガードブレイク状態。
ゲージを自分側へ押し切られた状態で終了→殺陣は発動せず、自分がガードブレイク状態。

また引き分け時の両者や、押し負けた側の無双ゲージは空になる。

コンボの撃破効果を狙う際は不意のつばぜり合いによるコンボ遮断に注意。
高レベルの連撃・剛力があれば、素早く押し切ることで、つばぜり合いを挿んでのコンボ継続が可能だが、
高難易度では剛力Lv3付きの籠手を装備していても短時間で押し切るのは困難となる。
絶対につばぜり合いが起こらない、無双奥義・皆伝を使うのも一つの手。

*&ruby(たて){殺陣}
※取扱説明書には殺陣という記述はなく、「完勝」と表記されている。&br()が、過去シリーズでそう呼ばれていたことから本wiki内では「殺陣」で統一している。

つばぜり合い発生時、ボタン連打で押し切って勝った場合に発動する、武将ごとに固有の攻撃。&br()剛力(篭手の[[技能]])で威力を上げることが可能。
なお、敵武将の場合は発生しない。
#right(){&bold(){&link_up(▲ページトップへ)}}
*地上判定・空中判定
地上当て、エアコンボデメリットなどとも呼ばれる。
宙に浮いた敵への攻撃は地上で攻撃を当てた場合に比べてかなりダメージが軽減される。
シリーズおなじみの仕様。(おそらく空中の敵には一方的に攻撃できるための補正だと思われる。)
また凍牙で凍らせた間は全ての攻撃が地上判定になる。
ちなみに今作ではダウン中の敵への攻撃が多いが(JCや影技や皆伝など)すべて地上判定である。

*階級(レベル)アップ
戦闘中にレベルアップすると全て(体力、無双、練技)のゲージがMAXまで回復する。
階級が50に到達した後も3000の勲功を得る度に回復ボーナスが発生するので立志は死に技能にならない。
(立志3があると勲功が2.5倍になり回復ボーナス発生頻度も2.5倍に上昇)
限界突破後はこの時に能力が上昇する。
なお、階級も40台後半になると、上昇に必要な勲功は4000~5000近くなってくる。
回復ボーナスはかなり貴重なので、高難易度に挑む場合はいっそ階級を50まで上げきった方がいい場合が多い。
ちなみに、レベルアップ時に生じる光には攻撃判定がある。

*1000人斬り
1000人斬りを達成すると黒漆太刀、当世具足、戦草鞋、金印、霊鏡、陣太鼓使用状態になる。
以降も2000人斬り、3000人斬りと、1000人斬るごとに同様の効果が発生。 

*ボス補正(仮称)
+画面内だと味方NPCのダメージは入るもののとどめはプレイヤーがささないといけない。(味方にはとどめがさせない) 
+画面外の戦闘では味方NPCからのダメージが全く入らない。 
+補正がかかっているのは敵大将と特定の敵(特定のミッション。情報求む) 

敵大将以外の敵でボス補正がかかってる例
関東出兵(上杉軍)の武田信玄 
小田原討伐(ねね演舞)の甲斐姫

補正がかかった武将を放置していると敗走の危機。

*勝利ボーナス勲功
勝利時に獲得できる各種のボーナス。
ちなみに撃破数が500以上と撃破数が1000以上の勲功ボーナスは重複せず、
もらえるボーナス勲功は500のみ。200+500で700もらえるわけではない。
(コンボ数や○○分以内クリアの勲功ボーナスも重複しない)

+全撃破効果発動でボーナス勲功500 
+撃破数500以上でボーナス勲功200 
+撃破数1000以上でボーナス勲功500 
+コンボ数500以上でボーナス勲功200 
+コンボ数1000以上でボーナス勲功500
+15分以内クリアでボーナス勲功200 
+10分以内クリアでボーナス勲功500

*二人プレイ時のあれこれ
+コンボ数は二人で共有。片方のキャラが攻撃し続けている間は途切れない。うまく立ち回ることで数千コンボ稼げる。
+片方のキャラが皆伝技を使用しているとき、もう片方のプレイヤーの周りにいる敵すべてがスローモーションになる。
+携帯道具に二人プレイ専用のアイテムが二つ追加される。携帯道具は一人ワンセット使用できる。
+処理落ちは一人プレイ時よりも顕著
+どちらか片方のプレイヤーが倒された時点でGAME OVER

以下編集中……
*モーション値(モーション補正)について

|モーション値とは…&br()例えば真田幸村の場合、N1とN4では素の威力が違う。&br()また、キャラの攻撃力は基礎能力(最大200)+武器攻撃力だが、威力は攻撃毎に異なっている。&br()こうなるのは、N1なら○%、N4なら○%…といったように、&br()攻撃一つ一つに○%という補正がかかっているためである。&br()この補正を、説明のため「モーション値」と呼ぶ。公式の言葉ではないので注意して欲しい。|

+武将の攻撃力について&br()合戦中の武将の攻撃力は、 基礎攻撃力+武器攻撃力(*猛攻補正)=合戦攻撃力 となっている。&br()これが技能補正の基本数値である。
+調べ方について&br()本作では、櫓や柵にも体力ゲージが表示される(以降、耐久値と呼ぶ)。&br()これらは、猛攻を除く技能補正が影響しないため、計算が簡単でしかも武器の準備が楽になる。&br()その上、砦内にあちこちあること、耐久値が他よりも高いことから、櫓を対象に調べていく。
+調整に使われる攻撃について&br()例えば氏康や正則の特殊技は、敵に当ててもダメージはない。&br()しかし、櫓などに当てるとゲージが表示される(=耐久値を減らしている)。&br()つまり、櫓などにのみ適用される当たり判定が存在する、という事である。&br()本来攻撃する技ではないため、当然ながらダメージは設定されていない。&br()しかし、耐久値を減らす判定があるということは、ゲームにおいては、最低数値の1がダメージとして適用されているということである。&br()つまり、氏康や正則の特殊技は、櫓などに当てたときのみ1ダメージになる。&br()試しに氏康の特殊技だけを櫓に当て続けたところ、250回目で壊れた。&br()次に武器を替え、合戦攻撃力を変えてみた結果、同じく250回目で壊れた。&br()上述したように、元々1ダメージが設定されていたわけではないため、攻撃力は関係ない。&br()これにより、氏康の特殊技は1ダメージとして処理され、又、櫓の耐久値は250であることがわかる。

''実際の計算''
例) 武将…北条氏康、場所…姉川(開始地点左に櫓が5つある)、織田・徳川軍、難易度は何でも良い。

+最初に合戦攻撃力を算出する。基礎攻撃力は限界突破済みということで200にしておく。&br()武器攻撃力は、氏康なら30(スピード/猛攻補正なし)とする。&br()これを加算すると、200+30=230。これが合戦攻撃力である。 
+次にモーションを調べる。今回はN1を調べることとする。
++まずN1のみを櫓に当て、壊れないギリギリラインまで減らし、当てた回数をカウントする。&br()N1はまだ数値がわからないのでN1=xとし、当てた回数分(n)ということでnxとする。&br()今回なら5回まで当てられるので、5xとなる。
++耐久値の残りを、1ダメージ技で調べる。櫓が壊れるまで当て続け、その回数をカウントする。&br()1ダメージなので、当てた回数分がそのまま耐久値の残り(y)となる。&br()今回なら20回で壊れるので、y=20である。
++上記の数字をもとにxを求める。&br()5x+20=250&br()xが5回とyが20回で壊れる=250に達する、という事である。&br()これを解くと、x=46と出る。
++モーション値を求める。&br()上の46とは、合戦攻撃力230を100%として計算した結果である。そこで、46を230で割り、100を掛けて何%なのかを計算する。&br()46÷230×100=20&br()この20…20%こそが、N1のモーション値ということである。

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-この掲示板はツリー方式です。&br()&bold(){レスをするときは、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。}&br()それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。
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