ゲルググキャノン MS-14C
チャージ式のビーム砲装備などで中距離支援能力を得たゲルググ。
異なる3つの射撃武器を装備可能。
兵種 |
中距離支援型 |
HP |
280 |
コスト |
250 |
被撃墜時のpt |
00pt |
耐ダウン値 |
高 |
ダッシュ硬直 |
特大 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の回復速度 |
約7カウント |
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
備考 |
ビーム・キャノンA |
1/単発 |
最大溜め 31~60 |
1発ダウン |
4.5カウント |
拠点攻撃力-中- チャージ式 赤ロック453m 最長射程?m |
ビーム・キャノンB |
1/単発 |
最大溜め 44~150 |
1発ダウン |
4.5カウント |
拠点攻撃力-中- チャージ式 赤ロック453m 最長射程?m |
ビーム・キャノンA・B共通
チャージ式の射撃武装。 トリガーを引き続けることでチャージ、トリガーを離すと発射。
ビーム・ライフルより太いビームを発射する。
太さはチャージ量に比例して太くなり、
太いビームの一部でもかすれば、ダメージを与えられる。
他のビーム兵器の例に漏れず、誘導性は皆無。
キャノンとあるが、弾道は直線軌道。
よって完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。
チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。
サイサリスのビーム・バズーカBと異なり、チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。
ただし、チャージ中のビーム・キャノン以外の攻撃は不可能。タックルも不可。
トリガーを離してからの発射遅延はほとんどなく弾速もかなり速いため、
適正距離でも容易に硬直を撃ち抜くことができる。敵機の硬直を的確に撃ち抜こう。
AC版ではチャージ中は拠点での回復はとまっていたが
本作ではチャージ中でも回復が可能(検証済)発射すると回復がとまる。
ビーム・キャノンA
フルチャージまで約1.5カウント
270m?以遠から最大威力を発揮し、最大チャージ時は60ダメージ。
ビーム・キャノンB
フルチャージまで約4カウント
最長射程付近で最大威力を発揮する。
最大チャージ時、約453mにて149ダメージを確認。
元の威力が高いので、どの距離でもAと同じかそれ以上のダメージが出る。
チャージ完了に必要な時間が倍近くなるが、半端なチャージでもAと同程度。
他の性能もAと同じなこともあり、余程でもない限りはこちらを装備したい。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
備考 |
3連装ミサイル・ランチャー |
6/3連射 |
30/1発 73(3HIT) |
よろけ1発 低?発 中?発 高?発 |
約9カウント |
機動力低下-小- 赤ロック353m 最長射程?m |
クラッカー |
2/単発 |
5~10 密着10 |
よろけ-発 |
約12カウント |
最長射程120m? 炎上効果約3カウント 持ち替え無し |
3連装ミサイル・ランチャー
持ち替えに少し時間がかかる。
ふらふらした弾道・そこそこの弾速だが、甘えた横歩きを捉える程度には誘導がある。
射程が長くリロードも速めなので、垂れ流しから追撃と、用途は広い。
これで動かしてキャノンかビーライで着地を取るのがセオリー。
装備時機動力が低下するが、それ相応の性能はある。
クラッカー
他の機体が持つクラッカーと違い、単発ダウンを取れない。
相手を炎上させて機動力を低下させる焼夷手榴弾を投げる。
炎上効果は約3カウント。
味方との連携や格闘追撃への布石に。
リロードが長いのに注意。
■格闘
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
備考 |
ビーム・ライフル |
6 |
35~70? 密着35 |
1発ダウン |
撃ち切りリロード 約12カウント |
コスト+30 赤ロック228m 最長射程?m |
ビーム・ナギナタ |
- |
22→26 (理論値22→33) |
|
- |
64m(追尾?m) 合計威力48 |
タックル |
- |
20 |
1発ダウン |
- |
64m |
ビーム・ライフル
メイン以外で単発ダウンを取れる射撃武装。
チャージを必要としないが、使い方はメインと同じ。
回転率が良くダメージもほぼ同じのキャノンAでほぼ事足りる。
コストを上げてまで、かつ格闘を無くしてまでこれを装備する利点はあまりない。
ビーム・ナギナタ
モーション・ダメージは他のゲルググ系と同じ。
よろけを取りにくい機体なので、積極的に振るというより自衛で振ることのが多いか。
■セッティング
名称 |
装甲 耐久力 |
旋回速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
耐久値 |
機動重視5 |
-4 |
+2 |
+4 |
135m(127m) |
+2 |
HP 240 |
機動重視4 |
-3 |
+2 |
+3 |
135m(127m) |
+1 |
HP 250 |
機動重視3 |
-2 |
+1 |
+2 |
144m(135m) |
+1 |
HP 260 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+1 |
0m |
+0 |
HP 260 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+0 |
0m |
+0 |
HP 270 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
0m |
0 |
HP 280 |
装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-0 |
0m |
-0 |
HP 295 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
0m |
-0 |
HP 310 |
装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-2 |
0m |
-0 |
HP 330 |
水中では機動力低下
( )内は3連装ミサイル・ランチャー装備時のデータ
■機動重視
ビームで着地を取る機体のため、機動力を上げた方が着地取り合戦で楽になる。
射線を確保、増やすという意味でも、機動セッティングのがやり易い。
機動2~4がバランスが良いが、機動5でもある程度HPは確保できている。ステージによって使い分けよう。
■装甲重視
想像してるほどそこまで機動力は落ちない。
HPの増加量は高いが、動かしても取れない、撃ち合いにそこまで強くない、動かされたら負け、とデメリットが目立つ。
■まとめ
中距離機の皮を被った近距離ビーライ機。
中距離で易々と着地を取らせてくれる場面は少ないため、必然と戦闘距離が近くなる。
キャノンのリロードに優れてるため、チャージに拘らず当てられる場面では積極的に数当てていこう。
サブはより近距離戦を意識するならクラッカー、それ以外はミサイルと使い分けよう。
ゲルググビーライ装備と違ってHPと機敏性で劣るが射程とコストで勝る。
距離を取っても大ダメージを狙えるというプレッシャーを与えることで、チームを勝利に導くのだ。
■支給 (コンプリートまで12200)
支給順 |
武装名称 |
必要ポイント |
初期 |
ビーム・キャノンA 3連装ミサイル・ランチャー ビーム・ライフル |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
ビーム・ナギナタ |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
クラッカー |
700 |
5 |
EXセッティングA |
700 |
6 |
セッティング3 |
700 |
7 |
セッティング4 |
700 |
8 |
ビーム・キャノンB |
1000 |
9 |
EXセッティングB |
1000 |
10 |
セッティング5 |
1200 |
11 |
セッティング6 |
1200 |
12 |
EXセッティングC |
1200 |
13 |
セッティング7 |
1200 |
14 |
セッティング8 |
1200 |
■その他
傑作機ゲルググにビームキャノンパックを装備、頭部を専用の物に換装した状態。
パックを装備したことにより機体重量は増えるが推力は増加、装甲等はほぼ変わらず…なのだが、このゲームに限らず大半のゲームの都合で装甲増加、機動力全般が落とされている。
- EXセッティング参考
- 数値はEXセッティングカスタマイズでのメモリ量
コスト |
装甲 耐久力 |
ブースト 出力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
耐久値 |
-15 |
-5 |
+5 |
+4 |
+5 |
135m |
+5 |
HP 240 |
-15 |
-4 |
+5 |
+2 |
+3 |
144m |
+5 |
HP 250 |
-15 |
-3 |
+3 |
+2 |
+3 |
144m |
+3 |
HP 260 |
|
|
|
|
|
|
|
|
+60 |
-2 |
+3 |
+3 |
+3 |
144m |
+3 |
HP 260 |
0 |
-3 |
+3 |
+3 |
+3 |
144m |
+3 |
HP 260 |
【更新情報】
09/04/22 支給表完成、その他にEXセッティング用の表を追加
- 旧スナのリスタをビームキャノンBを狙う…なつかしいなぁ -- (名無しさん) 2009-05-03 01:15:13
- チャージ中に攻撃喰らうとキャンセルされる仕様なのはわかったてるんだが…なんでAC版はチャージ中に攻撃喰らってもチャージキャンセルされないんだ…?ゲルキャに限らずヘビーもそうだが -- (名無しさん) 2009-05-24 18:15:03
- ↑同感
でもAC版では攻撃当てた時の硬直時に顔面にもらった記憶が…
それを防ぐためにあるとも思われる -- (コレって愚痴スレだよね?) 2009-05-24 19:42:13
- ↑、↑2AC版に限らずチャージが止まるのはよろけが発生したら -- (名無しさん) 2009-05-24 20:26:04
- 適正距離でのビムキャの威力すげぇな!
-- (名無しさん) 2009-06-07 20:40:58
- AC版だとよろけにくい仕様なんだよな -- (名無しさん) 2009-06-14 07:34:08
- AC版はヨロケなのかただのノックバックなのか分かりにくいからな〜
ACもヨロケはチャージ解除されるよ -- (名無しさん) 2009-06-16 12:01:14
- ミサイルがフワジャンに当たったのを確認()しかし周りの状況についてはあまり見てない…あしからず -- (名無しさん) 2009-07-20 05:40:58
- サブ撃とうとすると武装切り替えになって全然撃てない、どうやるの? -- (名無しさん) 2009-07-30 08:15:03
- ○と△をしっかり同時に押せば撃てるはず。
どっちかを早く押しちゃうとその武装に切り替えてしまう -- (名無しさん) 2009-07-30 10:32:13
- なぜか、ビーキャA220mぐらいで当てたら60ダメなのに370mだと57ダメになった。 -- (名無しさん) 2009-08-25 17:52:10
- この機体とヘビーのチャージキャノンを使うのに適した操作タイプはやはりFタイプだろうか -- (名無しさん) 2009-08-29 20:33:26
- 拠点すぐコワス
-- (ジオン) 2009-09-06 11:53:47
- まだやってる人いた
-- (名無しさん) 2009-11-05 19:33:19
- 66や88対戦あればこいつを始めとするゲルググ系統に使い道があるんだけどな…44しかない本作だとはっきりいってイマイチな印象
ゲルキャにも高ゲが持ってる通常クラッカーくらい装備可能ならよかったのに
あとチャージキャノンの回転率はなぜか射撃型の現行AC版に劣ってる -- (名無しさん) 2009-11-27 12:16:56
- ヨワイ -- (鮭に憧れて) 2012-02-12 23:57:58
- チャージAが弱い。頑張っても六機しか葬れぬ。
-- (EMA) 2013-03-29 19:53:40
- この頃、最初キャノン撃って敵機が近づくと3連ランチャーそしてビーライで近距離射撃、敵機後退したらキャノン撃って3連ランチャー。あ、キャノンあんまり使ってない。 -- (IDATEN) 2013-04-08 13:39:45
- 一発ダウンの武器が多すぎてコンボにならない。
元々そんな事する機体でないのは分かるが、でもなぁ… -- (EMA) 2013-04-15 13:35:20
- ビームキャノンBの最大チャージで450m付近から
量産型ガンタンクを2発で撃破を確認。 -- (VES ) 2014-05-02 16:41:43
最終更新:2022年10月11日 00:05