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基本戦術」(2014/10/16 (木) 06:17:18) の最新版変更点

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*基本戦術 **はじめに この作品は『RPGツクール2000』デフォルトのシステムやインターフェイスをあまり使っておらず、独自のシステムを構築している。 やや複雑なシステムもあるので、始める前にゲーム付属のHTMLマニュアルに目を通しておくことが望ましい。 ただし、フィールドエレメント(FE)などの発展した戦闘システムや、メニュー画面からのアイテムエクステンド、サプリメントなどは、 ゲームが進むうちおいおい覚えていけばいいので、必ずしも最初から理解する必要はない。 応用的な部分は、ゲーム第1章後半~第2章前半あたりでおおむね理解してしまうのが理想。 直感的に理解しにくいのは装備システムと戦闘システム。 ファイナルファンタジーシリーズをやったことがあるならば、 装備は『FF7』のマテリア、戦闘は『FF10』のシステムに似ていると考えれば比較的理解はしやすい。 最初はメニュー画面からアイテムやアビリティの使用の方法、装備品の装着に関する概念と方法。 戦闘では基本システムと各コマンドでキャラがどう動くかを把握すればほぼOKである。 **ステータス異常について #region(各ステータス異常の説明) -毒(ターンが回る毎にダメージ) 一般的なRPGの毒と同じだが、通常版とDC版でダメージ率が大きく異なる。 通常版は最大HPの5%だが、DC版では最大HPの20%ものHPを持っていかれる。 特に、DC版では序盤などの1人旅をしている際は受けるとかなり危ないので冷静に対処すべし。 もっとも、ダメージ以外のデメリットはないため中盤以降は追い詰められた状況でない限りあまり気にはならない。 -病気(ターンが回る毎にダメージ+有利状態消滅) 毒の強化版。通常版は最大HPの10%、DC版では最大HPの20%のダメージ。 何よりダメージだけではなく、かかった際に有利状態が消えてしまう効果が厄介。 病気を治しても掛けた有利状態は戻ってこないので、中盤以降はこのリスクを計算に入れて動くようにしたい。 -石化(死亡扱い+行動不能) 戦線離脱する。治せばHPや行動順はそのままの状態で復帰できる分死亡よりはマシだが、その分喰らいやすい。 石化すると攻撃対象にはされなくなるが、全体攻撃などはそのまま喰らってダメージを受ける。 HPが0になると「死亡+石化」扱いになり、復帰がかなり面倒になるので避けたい。 -麻痺(行動不能) 行動順が動かなくなる。自然回復はするが、それなりに持続期間があるためその間にボコられて死ぬことも多い。 何より、性質上Tスフィア「オールグリーン」による自動回復ができないため、見た目以上に危険度が高い。 DC版では若干持続期間が減らされ弱体化したが、即死・石化に続くと言ってよいほど厄介である。 -視野狭窄(通常攻撃の命中率大幅低下+物理アビリティ使用不能) 通常攻撃はほぼ当たらなくなり(体感2~3割程度)、かと言って固有アビリティ攻撃もできなくなる。 戦士系キャラが受けると回復を強いられるが、攻め手が遅れる程度で大きな被害になることは少ない。 魔法系キャラはほぼノーデメリットである。 また、敵に掛けることで死に際の攻撃(デッドアタック)を防げるので覚えておくこと。 -忘却(魔法及び魔法アビリティ使用不能+魔法系ステータス低下。DC版のみターン毎にTPダメージ) 攻撃・回復・補助の各種魔法も、魔法系固有アビリティも使えなくなる。 魔法系キャラが喰らい、治療に時間を取られて回復がおろそかになる危険はある。 戦士キャラには害が少ないが、受ける魔法ダメージも増えてしまうので治すに越したことはない。 DC版ではTPダメージが追加されているが、最大TPの5%とそこまで大きくはないので持久戦でなければ大丈夫。 -スロウ(速度低下+クイック状態消滅) 行動遅延以外の効果はなく、一定時間で自然回復する。 ただし大幅といっていいほど遅くなるため、放置すると危なくなることも多い。 Tスフィア「オールグリーン」を付けていても、次のターンが遅れてしまうのは免れない。 回復役などが喰らってしまうと作戦が狂うことが多いので注意したい。 -狂乱(操作不能、ランダムな味方に通常攻撃を繰り返す。物理攻撃を受けると治療される) 他の敵や自分自身の攻撃で治療されることもあるので見た目のイメージほど危険でないが、治療されないと1ターン潰れる。 戦士系キャラが掛かって味方を殴り殺してしまったり、回復役が掛かって計算が狂った場合はご愁傷さま。 -メランコリー(ステータス大幅低下+有利状態消滅) 病気からダメージが無くなった代わりに、ステータスが減少するようになったバージョン。 おおむね、与えるダメージ、受けるダメージ、行動速度が3割は減る(増える)と思って問題ない。 ダメージは無いとは言え、被ダメージが増えるため大幅に死にやすくなり危険度はやや高め。 #endregion **エンカウント方式について このゲームは基本的にランダムエンカウント(マップ上に敵は表示されず、一定歩数歩くと敵が出現する)だが、 「何歩歩いたら敵が出現するか」はそのマップに入った瞬間に決定される模様。 また、2歩や3歩歩いただけで敵が出てくることはなく、20歩ほどの「必ず安全な期間」がある。 (ただし、「あと0歩」になったのと同時にマップを切り替えた場合、次のマップに切り替わった瞬間に敵が出現する) 逆に言えば、マップを切り替えることで「あと○歩で敵が出る」という計測はリセットされるので、 ダンジョン内でそれなりに歩いて、もうそろそろ敵が出そうだと思ったら、 その辺に適当な小部屋などがあれば入ることでエンカウント計測をリセットでき、戦闘回数を減らせる。 もっとも、このような手が使えるところはある程度限られてはいるが。 **使用するコマンドについて ゲーム序盤(序章~第1章あたり)の攻撃手段は、通常攻撃と攻撃魔法が中心になる。 弱点を突ける場合は攻撃魔法、そうでない場合は通常攻撃で大体なんとかなるはず。 物理系攻撃ができるレイクやニクソンも、序盤のうちは攻撃魔法スフィアを付けておいた方が何かと楽である。 魔法系のキャラは物理攻撃力は皆無に等しいので、通常攻撃はないものと思っていい。 第2章に入る辺りからは一転して通常攻撃を使う頻度は減っていき、特に物理系キャラはキャラ固有の攻撃アビリティ一辺倒になる。 敵味方ともに強力な技が出てくるため、いくら通常攻撃はTPを使わないとは言え火力面で段違いであるというのが主な理由。 攻撃アビリティは基本的に必中であるため、攻撃ミスのリスクを考えなくていいのも大きい。 通常攻撃を使うのは、次第に雑魚へのトドメなどに限定されてくる。 本作は、どちらかと言うと回復魔法より回復アイテムの方が扱いやすい。 金はかかるが、WT(待機時間)は回復アイテムのほうが少ないのである。 資金に余裕が出てきたら、アイテムエクステンドを使って全体回復薬などを作っておくと冒険がスムーズに進む。 **おすすめスフィア(タクティカルスフィア) カッコ内は購入時期。 -コンセントレーション(EP13~) 消費TPが倍になる代わりにダメージが1.5倍になる。 ダメージ効率は一見悪くなっているが、戦闘が早く終わる分回復や補助の手間も減るため、実際はそれ以上の効果となる。 TP回復アイテムはそれなりに手に入るので、攻撃魔法系キャラにはほとんど付けっ放しでも構わない。 -オールグリーン(EP23~) ターンが回って来た際、TPを消費してステータス異常を自動回復する。 毒や病気のHPダメージ、DC版の忘却のTPダメージは発生する前に回復できるので影響も回避できる。 スロウやメランコリーはターンが回りにくくなる分若干影響を受けてしまうが、大半のステータス異常を回復できるのは非常に便利。 TP消費は累積すると結構なものになるが、よほどの長期戦にならない限りそこまで響いてくることはない。 中盤以降はなるべく早く全員に装備しておきたい。 なお、石化や麻痺はそもそもターンが回ってこなくなるので、この自動回復はできないので注意。 後半ではこれらのステータス異常に特に注意が必要となる。 -○○スタート(EP31~) 4種類あり、それぞれ特定の良性ステータス異常が戦闘開始時に付加される。 通常と同じく一定時間で切れてしまうが、短期決戦となる雑魚戦では特に威力を発揮する。 特にクイックスタートは、ほぼ確実に先制を取れるようになるので便利。
*基本戦術 **はじめに この作品は『RPGツクール2000』デフォルトのシステムやインターフェイスをあまり使っておらず、独自のシステムを構築している。 やや複雑なシステムもあるので、始める前にゲーム付属のHTMLマニュアルに目を通しておくことが望ましい。 ただし、フィールドエレメント(FE)などの発展した戦闘システムや、メニュー画面からのアイテムエクステンド、サプリメントなどは、 ゲームが進むうちおいおい覚えていけばいいので、必ずしも最初から理解する必要はない。 応用的な部分は、ゲーム第1章後半~第2章前半あたりでおおむね理解してしまうのが理想。 直感的に理解しにくいのは装備システムと戦闘システム。 ファイナルファンタジーシリーズをやったことがあるならば、 装備は『FF7』のマテリア、戦闘は『FF10』のシステムに似ていると考えれば比較的理解はしやすい。 最初はメニュー画面からアイテムやアビリティの使用の方法、装備品の装着に関する概念と方法。 戦闘では基本システムと各コマンドでキャラがどう動くかを把握すればほぼOKである。 **ステータス異常について #region(各ステータス異常の説明) -毒(ターンが回る毎にダメージ) 一般的なRPGの毒と同じだが、通常版とDC版でダメージ率が大きく異なる。 通常版は最大HPの5%だが、DC版では最大HPの20%ものHPを持っていかれる。 特に、DC版では序盤などの1人旅をしている際は受けるとかなり危ないので冷静に対処すべし。 もっとも、ダメージ以外のデメリットはないため中盤以降は追い詰められた状況でない限りあまり気にはならない。 -病気(ターンが回る毎にダメージ+有利状態消滅) 毒の強化版。通常版は最大HPの10%、DC版では最大HPの20%のダメージ。 何よりダメージだけではなく、かかった際に有利状態が消えてしまう効果が厄介。 病気を治しても掛けた有利状態は戻ってこないので、中盤以降はこのリスクを計算に入れて動くようにしたい。 -石化(死亡扱い+行動不能) 戦線離脱する。治せばHPや行動順はそのままの状態で復帰できる分死亡よりはマシだが、その分喰らいやすい。 石化すると攻撃対象にはされなくなるが、全体攻撃などはそのまま喰らってダメージを受ける。 HPが0になると「死亡+石化」扱いになり、復帰がかなり面倒になるので避けたい。 -麻痺(行動不能) 行動順が動かなくなる。自然回復はするが、それなりに持続期間があるためその間にボコられて死ぬことも多い。 何より、性質上Tスフィア「オールグリーン」による自動回復ができないため、見た目以上に危険度が高い。 DC版では若干持続期間が減らされ弱体化したが、即死・石化に続くと言ってよいほど厄介である。 -視野狭窄(通常攻撃の命中率大幅低下+物理アビリティ使用不能) 通常攻撃はほぼ当たらなくなり(体感2~3割程度)、かと言って固有アビリティ攻撃もできなくなる。 戦士系キャラが受けると回復を強いられるが、攻め手が遅れる程度で大きな被害になることは少ない。 魔法系キャラはほぼノーデメリットである。 また、敵に掛けることで死に際の攻撃(デッドアタック)を防げるので覚えておくこと。 -忘却(魔法及び魔法アビリティ使用不能+魔法系ステータス低下。DC版のみターン毎にTPダメージ) 攻撃・回復・補助の各種魔法も、魔法系固有アビリティも使えなくなる。 魔法系キャラが喰らい、治療に時間を取られて回復がおろそかになる危険はある。 戦士キャラには害が少ないが、受ける魔法ダメージも増えてしまうので治すに越したことはない。 DC版ではTPダメージが追加されているが、最大TPの5%とそこまで大きくはないので持久戦でなければ大丈夫。 -スロウ(速度低下+クイック状態消滅) 行動遅延以外の効果はなく、一定時間で自然回復する。 ただし大幅といっていいほど遅くなるため、放置すると危なくなることも多い。 Tスフィア「オールグリーン」を付けていても、次のターンが遅れてしまうのは免れない。 回復役などが喰らってしまうと作戦が狂うことが多いので注意したい。 -狂乱(操作不能、ランダムな味方に通常攻撃を繰り返す。物理攻撃を受けると治療される) 他の敵や自分自身の攻撃で治療されることもあるので見た目のイメージほど危険でないが、治療されないと1ターン潰れる。 戦士系キャラが掛かって味方を殴り殺してしまったり、回復役が掛かって計算が狂った場合はご愁傷さま。 -メランコリー(ステータス大幅低下+有利状態消滅) 病気からダメージが無くなった代わりに、ステータスが減少するようになったバージョン。 おおむね、与えるダメージ、受けるダメージ、行動速度が3割は減る(増える)と思って問題ない。 ダメージは無いとは言え、被ダメージが増えるため大幅に死にやすくなり危険度はやや高め。 #endregion **エンカウント方式について このゲームは基本的にランダムエンカウント(マップ上に敵は表示されず、一定歩数歩くと敵が出現する)だが、 「何歩歩いたら敵が出現するか」はそのマップに入った瞬間に決定される模様。 また、2歩や3歩歩いただけで敵が出てくることはなく、20歩ほどの「必ず安全な期間」がある。 (ただし、「あと0歩」になったのと同時にマップを切り替えた場合、次のマップに切り替わった瞬間に敵が出現する) 逆に言えば、マップを切り替えることで「あと○歩で敵が出る」という計測はリセットされるので、 ダンジョン内でそれなりに歩いて、もうそろそろ敵が出そうだと思ったら、 その辺に適当な小部屋などがあれば入ることでエンカウント計測をリセットでき、戦闘回数を減らせる。 もっとも、このような手が使えるところはある程度限られてはいるが。 **使用するコマンドについて ゲーム序盤(序章~第1章あたり)の攻撃手段は、通常攻撃と攻撃魔法が中心になる。 弱点を突ける場合は攻撃魔法、そうでない場合は通常攻撃で大体なんとかなるはず。 物理系攻撃ができるレイクやニクソンも、序盤のうちは攻撃魔法スフィアを付けておいた方が何かと楽である。 魔法系のキャラは物理攻撃力は皆無に等しいので、通常攻撃はないものと思っていい。 第2章に入る辺りからは一転して通常攻撃を使う頻度は減っていき、特に物理系キャラはキャラ固有の攻撃アビリティ一辺倒になる。 敵味方ともに強力な技が出てくるため、いくら通常攻撃はTPを使わないとは言え火力面で段違いであるというのが主な理由。 攻撃アビリティは基本的に必中であるため、攻撃ミスのリスクを考えなくていいのも大きい。 通常攻撃を使うのは、次第に雑魚へのトドメなどに限定されてくる。 本作は、どちらかと言うと回復魔法より回復アイテムの方が扱いやすい。 金はかかるが、WT(待機時間)は回復アイテムのほうが少ないのである。 資金に余裕が出てきたら、アイテムエクステンドを使って全体回復薬などを作っておくと冒険がスムーズに進む。 **おすすめスフィア(タクティカルスフィア) カッコ内は購入時期。 -コンセントレーション(EP13~) 魔法の消費TPが倍になる代わりにダメージが1.5倍になる。 ダメージ効率は一見悪くなっているが、戦闘が早く終わる分回復や補助の手間も減るため、実際はそれ以上の効果となる。 TP回復アイテムはそれなりに手に入るので、攻撃魔法系キャラにはほとんど付けっ放しでも構わない。 -オールグリーン(EP23~) ターンが回って来た際、TPを消費してステータス異常を自動回復する。 毒や病気のHPダメージ、DC版の忘却のTPダメージは発生する前に回復できるので影響も回避できる。 スロウやメランコリーはターンが回りにくくなる分若干影響を受けてしまうが、大半のステータス異常を回復できるのは非常に便利。 TP消費は累積すると結構なものになるが、よほどの長期戦にならない限りそこまで響いてくることはない。 中盤以降はなるべく早く全員に装備しておきたい。 なお、石化や麻痺はそもそもターンが回ってこなくなるので、この自動回復はできないので注意。 後半ではこれらのステータス異常に特に注意が必要となる。 -○○スタート(EP31~) 4種類あり、それぞれ特定の良性ステータス異常が戦闘開始時に付加される。 通常と同じく一定時間で切れてしまうが、短期決戦となる雑魚戦では特に威力を発揮する。 特にクイックスタートは、ほぼ確実に先制を取れるようになるので便利。

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