フレームについて

フレームとは、格闘ゲームにおいて全ての行動の単位となるものです。
キャラがジャンプする時、技を出すとき、全ての行動はフレームの積み重ねからできています。
当然最少の単位は1フレーム。VOLTでは、1秒間に20フレーム描画されます。

実際のフレーム

それでは、実際のフレームを見ていきます。ここではガイルの立Pを見てみましょう。
ガイルの立Pを、1フレームずつに分割すると、このようになります。
フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9
キャラの状態 予備動作 発生/持続 持続 持続 硬直 硬直 硬直 硬直 硬直
これを当wikiでは、発生2 持続3 硬直5 全体フレーム9 と表現しています。

色々新しい言葉が出てきました。以下それぞれの解説です。
  • 予備動作
コマンド入力が成立してから攻撃判定が出て相手に当たるまでのフレームです。技により様々。この間は無防備な状態となり、攻撃をうけるとカウンターヒットになります。このフレームが少なければ少ないほど技が出るのが速い、ということです。
  • 発生
攻撃判定が出て相手に当たるようになるフレームです。発生フレームは持続フレームと重なり、持続1フレーム目となります。
  • 持続
攻撃判定が出て、文字通り持続しているフレームです。持続が1しかなければ発生した次のフレームには攻撃判定が無くなってしまいます。長ければ長いほど牽制にむいていると言えます。
  • 硬直
技が出て、攻撃判定も消えた後、何もできない無防備な時間。要するに隙ですね。一部の通常技はこの隙を同じ技の連打や、必殺技等でキャンセルできます。これが長ければ長いほど隙が大きいということです。

発生と最初の持続は重なっているので、発生+持続-1+硬直=全体フレームということになります。
以上がフレームや判定についての簡単な説明です。

硬直差(ガード差/ヒット差)

次に、硬直差(ガード差/ヒット差)についての説明です。
硬直差とは単純に言えば、技がガードされる/当たった時に、自分のキャラが何フレーム分先に、又は後に動けるか、ということです。
先ほど例に挙げたガイルの立Pはガード差-1/ヒット差0となっております。
つまり、ガードされたら1フレーム相手が先に動ける。ヒットすれば自分と相手は同時に動き出す(完全五分)ということになります。
これが+であれば自分が先に動ける(有利)ということです。この+/-をそれぞれ、有利/不利フレームといいます。
基本的な考え方は以上です。

コンボが繋がる仕組み

次に、このゲームの花(?)コンボが繋がる仕組みです。
今度は、ガイルの2Pのフレーム表を見てみましょう。以下のようになります。
(*)これより便宜上 予備動作...- 発生/持続...◎ 持続...○ 硬直...x と表現します。
フレーム 1 2 3 4 5
状態 - x x x

次に、ヒット差(当然ガードされたらコンボになりませんので)を見ます。ヒット差は+2、つまりヒットすれば2フレーム先に動けます。
ここで、あれっと思う方もいらっしゃるかもしれません。
その通り、上の図では3フレーム目から5フレーム目までx(硬直)になっています。ヒットして+2なら何も繋がらないじゃん!と思うのは待ってください。
当wikiでは、ガード/ヒット差表記において、技自体の硬直は無視しています。
つまりもっと正確に表すなら、攻撃がヒットした時、実際には相手にのけぞり硬直というものが発生しています。

ガイルの2Pがヒットした時、実際の流れはこうなります。(相手ののけぞり硬直はHと表記します)
フレーム 1 2 3 4 5 6 7
自分 - x x x
相手 H H H H H H

このように、実際にはこの技には、のけぞり硬直6フレームという情報があります。しかし自分の技の硬直も当然ありますので、その間自分は動けません。
ですから、のけぞり硬直から自分の硬直を差し引いたものを、ヒット差+というように表現しているわけです。
この図でいえば、6,7フレーム目に相手はのけぞり硬直中、自分は自由に動ける時間があります。これがヒット差+2フレーム、ということです。
この自分だけが自由に動ける時間を見て、その時間内で発生する技を次に相手に当てれば、それはコンボとなります。

フレーム 1 2 3 4 5 6 7
自分 - x x x -
相手 H H H H H H
この場合なら発生2フレーム以内の技であれば、このように相手に動く隙を与えず、連続で技をヒットさせることができるというわけです。
しかし技の発生フレームが収まっていても、技のリーチやヒットバックによっては繋がりません。
例えば上の2Pの場合、ヒットバックによって相手が離れていかなければ、永遠にヒットし続けるコンボが出来上がってしまいます。
ですので、フレーム表で硬直差と発生を吟味するのは勿論、技のリーチやヒットバック距離も考えなければコンボはできません。
以上がコンボの簡単な考え方です。

当然ながら不利フレームも存在します。例えばガイルの3Pを見てみます。
ガイルの3Pは発生2 持続3 硬直7 で、ガード時-3、ヒット時-2となっています。
つまりガードされると3フレーム不利、ヒットしても2フレーム不利になります。

フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
自分 - x x x x x x x
相手 G G G G G G G
相手ガードの場合(G=ガード硬直)

フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
自分 - x x x x x x x
相手 H H H H H H H H
相手ヒットの場合

このように、ガードされると相手側が3フレーム、ヒットしても相手側が2フレーム先に動けるようになります。
こういった不利フレーム時の硬直を必殺技キャンセルすることができるキャラも存在します。
有利/不利フレームを確認することで、どの技が確定反撃に使えるか等が理解できるようになります。
(*)カウンターヒット時には有利フレームが1フレーム増えるようです(現在調査中)

持続当て


最後に、持続当ての解説です。
まずは、ガイルの立Pのフレームを見てみましょう。
発生2 持続3 硬直5 となっています。
フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9
状態 - x x x x x

次に、硬直差を見ます。ヒット+0となっていますね。つまり、立Pがヒットしても完全五分であり、何も繋がることはありません。
しかし、この技は持続が3フレームもあります。ここで出てくるのが持続当てというテクニックです。
フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9
状態 - x x x x x
相手硬直 H H H H H H H H

上のフレーム表にのけぞり硬直をくわえたものです。
ここで、持続の終わり(4フレーム目)をヒットさせます。
フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
状態 - x x x x x
相手硬直 H H H H H H H H

技ヒット/ガード時の相手硬直は持続のどの段階で当てても変わることがありませんので、このように2フレーム有利な状況ができるのです!
こうなれば当然、発生2フレーム以内の技であればコンボを繋げることができます。
これが持続当てというテクニックです。

持続当てを正確に行うには
持続当てに持っていくには、投げ等QS(受け身)を取れない技をくらわせた後に、適切なフレーム調整を行えば完璧なタイミングへと繋げることができます。
例えば、ガイルは3K(大足)二回転目の発生1フレーム目を当てれば、18フレーム有利になります。
この状態でジャンプ1回(15F)後、即立Pを放てば最後の持続(19F目)が、丁度相手の起き上がりに重なる計算になります。(J=ジャンプ、D=ダウン中)
フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
状態 J J J J J J J J J J J J J J J - x x x x x
相手硬直 D D D D D D D D D D D D D D D D D D H H H H H H H H

このように、持続は適切なフレーム消費を行うことでより確実に実行することができます。VOLTでは少し厳しいでしょうが・・・

やってはいけない持続当て
上のパターンは、持続当てを行うことによりコンボが繋がるという理想的な状態を作り出しましたが、やってはいけない持続あてもあります。
先ほどのガイルの3Pを見てみましょう。
発生2 持続3 硬直7 で、ヒット硬直8、つまりヒット時-2フレームです。
先ほどのように3K(大足)二回転後、最速でジャンプしてフレーム消費し、最後の持続を相手の起き上がりに重ねてみましょう。

フレーム 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
自分 J J J J J J J J J J J J J J J - x x x x x x x
相手 D D D D D D D D D D D D D D D D D D H H H H H H H H
このように、せっかく持続を重ねたにもかかわらず、ヒット後五分に動けるだけという状況になります。
こんなのは苦労してやっても意味がありませんね。持続重ねができる技でも、ヒット差やガード差をきちんと考慮に入れなければ失敗してしまいます。


以上でフレームの大まかな解説は終わりになります。
最終更新:2012年04月03日 19:47
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