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固め考察 - (2015/11/14 (土) 14:51:59) の1つ前との変更点

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*&color(#e06666){固め考察} **&color(#e06666){コマンド表記} &table_color(command,#f4cccc ) |>|>|矢印表記| |>|>|wiki表記|h |CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):↖|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):↑|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):↗||CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):7|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):8|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):9| |CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):←|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):N|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):→||CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):4|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc): |CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):6| |CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):↙|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):↓|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):↘||CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):1|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):2|CENTER:BGCOLOR(#dcdcdc):3| A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) AB・・・オカルトアタック(猿の手) J~・・・ジャンプ中の攻撃 HB・・・チャージ射撃 8CA,8CB・・・竿打A派生、竿打B派生 早口・・・早口宣言 プロテウス・・・包符「義腕プロテウス」 グロウル・・・龍符「ドラゴンズグロウル」 ビーコン・・・鷹符「ホークビーコン」 LW・・・怪ラストワード ディレイ・・・技を出すタイミングをわざと遅らせること 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「ジャンプ中に→+A」の場合「J6A」となる **&color(#e06666){基本事項} 華扇は画面端起き攻めから固めることが多いが、それに持ち込むためには画面端で立ちスタンを取らなければならない オカルトアタックが使えると中央からでも簡単に画面端起き攻めへと持ち込めるため、ボールは積極的に取得したい また、AAA2AからB射撃とJAの同時当てで締めるコンボが使えると、ボールが無いときでも立ちスタンが取れるので固めに移行しやすくなる 華扇の固めはHBとJAが要となっている HBはB射撃から連続ガードになる上に確定割の連携もあるが、B射撃とHBの両方が上下移動で簡単に抜けられてしまう 逆にJAは結界ガードに弱いものの、上下移動や打撃暴れに強い性能を持っている この二つを読まれないように組み合わせていくのが華扇の基本の固めになる しかし華扇の打撃>射撃の固めは、打撃を結界ガードされるとほぼ繋がらなくなってしまう 例外的にJA>6Bの連携は結界ガードをされても繋がるが、ガード耐久値の削りが少ない上にガード後の状況がよくないので多用は避けたい 時にはレバー入れ打撃で移動狩りをしたり、様子見で相手の結界漏れを狙ったりと、ガードクラッシュに囚われすぎずに固めを行うことも必要である 確定割は早口宣言が必要かつ射撃始動なものの、起き攻めから狙えば打撃重ねとの二択を迫れるので非常に強力 起き攻めで霊力4以上かつ1ゲージの状況はよくあるため、積極的に狙っていくといい なおミステリースポットで月の都が出現している場合、6B以外の射撃を使った固めが全て繋がらなくなる 出現中はAA>6D>4AA>~などの4A刻みやディレイ打撃による移動狩り、JA>6Bといった影響を受けない固めを使うこと **&color(#e06666){固めパーツ} ***&color(#e06666){AA>ディレイAAA>~} AA>6D>AA~のようなこちらの4A刻みを読んだ暴れや上下移動を狩れる連携 AAAを結界ガードされると固め終了だが、2Cに繋ぐと相手が上下移動していた場合にヒットする ***&color(#e06666){遠A>6B(1hit)>4HB>6D>~} 通常ガードだと連続ガードだが、遠Aを結界ガードされると6Bが繋がらなくなる 起き攻め時にはダッシュから近距離で出す事で、移動狩りを兼ねた固めとして使える ヒットした場合は6D以降をJA>J2A>猿の手と繋ぐと再度起き攻めへ持っていける ***&color(#e06666){JA>2B(8B)>7HB(1HB)>6D>~} 中軸の相手にJAを通常ガードさせた際、相手と密着気味の場合は2B(8B)が連続ガードになる ただしJAを結界ガードされると繋がらず、JA自体も結界ガードされやすい技なのが難点 相手がJAの結界ガードを待っている場合は、JAを抜いて2B(8B)始動にするという手もある ***&color(#e06666){JA>6B(2hit)>6D>~} JAを結界ガードされても繋がる唯一の連携 月の都が発生しているときにも使えるのは地味ながら重要な点である JAがヒットした場合でもコンボになるため、JAで移動狩りをする場合に入れ込んでもいい 6B中に中軸に戻ってしまった場合は、3>9D>JA>~と繋ぐとヒット時のコンボまたは増長固め、9>J2Aと繋ぐと結界ガード対応の移動狩り兼暴れ潰しになる 固め直しが主な使い道でガード耐久値をほぼ削れないのが欠点 ***&color(#e06666){B>3>JA>~} 連続ガードではないが中軸B射撃ガード後の上下移動や暴れを狩れる連携 通常ガードの場合はJA>2B始動の固めに繋げられる ただし針妙丸の上下移動には当たらない、JAがJ2Aに化けやすいといった点に注意 ***&color(#e06666){B>3(9)>2B(8B)>7HB(1HB)>6D>~} B>2B(8B)は相手との距離が1キャラ分離れていないと連続ガードにならない 例外として最初のB射撃を遅めに結界ガードされた場合は密着始動でも連続ガードになる 始動のB射撃は上下移動で抜けられるため、起き攻めか増長固めで使う形になる 画面端密着で遠Aを通常ガードさせるとこの連携が繋がる距離になるので、遠Aから開始してもいい ***&color(#e06666){B>4HB>6D>~} B>4HBは連続ガードだが、密着状態では最速入力でないと抜けられてしまう 6D以降はディレイJAだと移動狩りと暴れ潰し、B射撃だと増長固めになる 相手がガードで固まっている場合は、B>3(9)>2B(8B)>7HB(1HB)の固めに繋いで一気に割る事もできる 入力が比較的簡単かつ、通ればこちらが有利な読み合いに持ち込めるので、固め初心者はまずこれを練習するといい ***&color(#e06666){7HB(1HB)>6D>2B(8B)>7HB(1HB)>6D>~} 通常ガードだと連続ガードになるが、最初のHBの射出部分を最速で結界ガードされると上下移動で抜けられる JAや2B(8B)からこの固めに繋いだ場合、HBの炸裂部分を結界ガードされた場合でも6D>2B(8B)が繋がらなくなる **&color(#e06666){確定割} ***&color(#e06666){B>4HB>早口>8CB>6D>8B} どのスペカでもできる華扇の確定割 6D>8Bを2D>4Cにすると削りダメージが多いので少しだけお得 起き攻めで狙う以外に、コンボ中の6Cから4A>Bで補正切りを狙うルートもある 始動が密着状態だと8CBが連続ガードにならないので、少しだけ距離を開ける事 ***&color(#e06666){B>4HB>早口>8CB>6D>ビーコン} 1ゲージの場合はビーコンの前に6B(1hit)を挟む必要があり、6Dでしっかり近づかないと6B結界ガードで抜けられる 割った後のコンボでゲージを回収できるのが利点 ***&color(#e06666){6B(1hit)>4HB>早口>8CB>6D>6B(1hit)>ビーコン} 6Bの発生が早いためB射撃の確定割より始動技を当てやすい ただし、6B>4HBの繋ぎが難しいので一長一短 1ゲージの場合は2度目の6Bを8Bにする必要がある 6D>6B>ビーコンの際に6Dの移動距離が短すぎる場合、結界ガードと上下移動でビーコンを抜けられてしまう ちなみに遠AやJA通常ガードからも6Bが連続ガードになるため、打撃始動の擬似確定割にすることもできる *&color(#e06666){コメント} #pcomment(reply, below, 20)

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