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起き攻め考察 - (2016/02/07 (日) 13:57:04) の編集履歴(バックアップ)
起き攻め考察
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A・・・打撃
B・・・射撃
C・・・必殺技
D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動)
AB・・・オカルトアタック(猿の手)
J~・・・ジャンプ中の攻撃
HB・・・チャージ射撃
8CA,8CB・・・竿打A派生、竿打B派生
早口・・・早口宣言
プロテウス・・・包符「義腕プロテウス」
グロウル・・・龍符「ドラゴンズグロウル」
ビーコン・・・鷹符「ホークビーコン」
LW・・・怪ラストワード
ディレイ・・・技を出すタイミングをわざと遅らせること
例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)
例2:「ジャンプ中に→+A」の場合「J6A」となる
コンボの締め方による起き攻めへの影響
- 華扇が起き攻めをする場合はコンボの締めで立ちスタンを取る必要がある
- この際、コンボの締め方を変える事でコンボ後の状況を少し有利にできるため、覚えておくと役に立つ・・・かも
~>猿の手
- ボールがある時の安定パーツ
- 画面端とスキマができるため、表裏起き攻めに移れるのが他にない利点である
- 早口宣言からスペルを入れることで、霊力回復とコンボダメージアップの両立もできる
- 猿の手>スペカ>猿の手とすると立ちスタンの時間が短くなる点には注意
~>6C>4A
- コンボ後の霊力回復を多めにできるパーツ
- 6C>スペル>猿の手とすることで、立ちスタンの時間を十分取りつつ起き攻めに移れる
- AAAから射撃を何度も当てるようなレートの厳しいコンボの場合、6Cが繋がらなくなるため使えないことには注意
~>AAA2A>B>6D>JA
- ボールがない時かつレートの厳しいコンボを締める際に使える限定的なパーツ
- 猿の手よりもダメージとゲージ回収量が少しだけ高いが、霊力回復が少し遅いため一長一短
- AAA2A中のノックバックが少ない時限定だが、床バウンド後のルートを2B>3>J6Aにするとダメージやゲージ回収量が少し減るが安定したパーツになる
- 相手キャラによってはJAを目押ししないと寝スタンになったり、B射撃のヒット数が減ったりするため、安定させるには慣れが必要
- また針妙丸のみヒット中にもかかわらず、床バウンド後のB射撃をガードできるバグが存在するため、現状針妙丸相手にこの締め方は避けたほうがいい
- 特に理由がなければ猿の手締めを使ったほうがいい
起き攻めルート
中央軸立ち状態
- 主な択にはB射撃(増長固め)、近A(4A刻みからの射撃と打撃の二択)、遠A(上下移動狩り)などがある
- 相手との間隔をほんの少し開けておくと、B>4HBの繋ぎの猶予が実質伸びたり、遠Aで上下移動を狩りやすくなったりと少し有利になる
- 前行動がほぼ必要ないため、2回以上の壁バウンドなどで立ちスタンの時間が短いときでも狙えるのがうれしい
中央軸6D
- 立ち状態の起き攻めとほぼ同じだが、遠Aと近Aの両方が使えたり、ダッシュ慣性付き遠A>ディレイ6Aが結界ガード対応の上下移動狩りになるといった利点がある
- ただしB>4HBの繋ぎが最速でないと連続ガードにならない、4HBの設置位置が悪いため、竿打B派生>折り返しが連続ガードにならないという欠点もある
3(9)ジャンプ>上下軸6D
- 主な択はJA(移動狩り)、JA着地キャンセル(結界漏れ狙い)、B(増長固め)などである
- JAは詐欺飛びにもできるため、無敵技やLWでの割り込みを気にせず起き攻めができる
- 上軸B(下軸B)は3D(9D)>Bと繋ぐと中央軸に戻る事ができるため、ダッシュ回数を回復させつつ固めを継続できる
- B>3D(9D)>JAによる移動狩りはどのキャラ相手でもできるため、B>4HBが連続ガードでなくても通りやすくなるという地味な利点もある
ディレイ3ジャンプ>相手飛び越し
- 固めではなく表裏起き攻めでガードを崩すルート
- 主な択は8D>JA(裏)、4D>J8A(表)、4D>2B(増長固め)などである
- 相手をガードクラッシュさせた後の起き攻めでも使えるため、是非使えるようになっておきたい
+
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参考:表裏起き攻めからのコンボや射撃固めの一例 |
コマンド |
ダメージ |
備考 |
8D>JA>8B>6D>ディレイJA>遠A>8A>6C>猿の手 |
2901 |
裏択 |
4D>J8A>2B>6D>JA>AAA2A>猿の手 |
2753 |
表択 |
4D>2B>7HB>早口>8D>B(分裂弾)>ビーコン |
- |
ガード時の確定割 |
4D>2B>7HB>早口>9D>JA>J6A>6C>4D>ビーコン>猿の手 |
2938 |
7HBヒット確認からのコンボ |
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