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必殺技 & オカルト技 & スペルカード & 怪ラストワード
必殺技(レバー入れ+C)
リザレクション(C)
通称「リザ」
妹紅の代名詞とも言える自己回復技。各種炎技で受けた自傷ダメージ(体力ゲージの白い部分)を回復させる。
自傷ダメージが1000以上あると入力1Fから無敵になって使用することができる(※重要)
威力は控えめであるが攻撃性能もあり、コンボの〆などに利用できる。
範囲は広く、上下方向無限長の範囲に打撃判定が発生する。
見た目に反して
打撃技
さらに自傷ダメージの量に応じて威力と攻撃範囲が強化される。自傷ダメージ4000で最大強化。
先述の1f無敵のために自傷を残しておくか、体力アドバンテージを取るかは腕の見せ所?
技の終わりは完全に無防備な状態で上空に出現する。
中央軸に戻るまでガード不可のため、適当に使うと余裕で反撃を貰うので注意。
ただし早口宣言で無理矢理隙を消せば比較的安全に発動可能。状況次第ではそこからコンボに持っていけたりする。
しかし完全に隙が消えるわけではなく、早口しても2Fの反確猶予は存在するので安心しないこと。
ミステリースポット「黄泉比良坂」で受けるスリップダメージも自分だけ回復できたりする。覚えておくと助かる場面もある。
黄泉で性能が上がるのでその間は奇襲・切り替えしに使いやすくなる。
自傷の火爪(
+C)
通称「爪」
見た目に反して射撃属性なのでグレイズ可能であり、発生も早くないため地味に固めに向かない。
間違って出してしまった場合は1段目で止めるか、ディレイをかけて2段目までを見せて行くほうが良い結果になりやすい。
一応追加を出すor出さないの駆け引きにはなるし、バレていたらどこで止めてもどうせ反撃を受ける。
威力は高めで範囲も広いことでコンボには使いやすく、とりあえずダメージを稼ぎたい時には便利。
かなり前に進むので、高めJ8A>8B後など、しっかりとした追撃が不安な際にも活躍。ただしスタンは奪いにくい。
6C(1)>早口は最速で行うと爪の判定発生前に妹紅が動けるようになる。
逆にディレイをかけると爪のモーション分前に進み、その後のコンボを繋ぎやすくなる。
どちらがいいかはコンボルートと相談。
自傷の火脚(
+C)
通称「火脚」
発生が遅めで横範囲も狭く、後述する優秀な8Cと攻撃方向が被ってしまっているのが困りもの。
打撃判定ではあるので一応~8A>B>2Cで下移動を狩れたりはするが、
追撃ができない悲しさ。
Ver1.20で硬直減少し追撃できるようになった
一応端密着基本軸から単発ヒットさせた場合はJA>AAA~と繋がる。
Ver1.10から発生が高速化、さらに低空で出しても一定距離をきちんと突進するようになったのでとっさに振る打撃としては使えなくもなくなった
むしろ低空で出したらすぐに技が止まるとか気付いてた人がいるのかというレベル
Ver1.30から自傷1000以上で判定、威力が強化されるようになった。固め時の狩り択としてより優秀に
火焔竹筒(
+C)
通称「筒」
後ろに飛び退きながら投げる爆弾。当たった相手は壁端までぶっ飛ぶ。自傷ダメージは無い。
いっぱい投げているように見えるが、ゲーム的には1つの大きな爆発という判定で、どこで当てても1HITしかしない。
これは位置に寄ってダメージがブレたりしないという利点でもある。
コンボの〆に使えば立ちスタンも奪える。
コマンドの関係上結界ガード失敗により漏れる技ではあるが、端を背負ってなければ仕様上大惨事になりにくい。
1.30からガードシステムが変更され暴発する事が無くなった。
見た目より隙は大きく、ダッシュでグレイズされたら普通に反撃をもらうので立ち回りではあまり撃たない方が良い。
相手の射撃と相殺しないので撃ち合いにはまったく向かない。
その他、動作直後に早口すると攻撃判定が発生しない、月の都が発生している時でも弾速変化はない等も覚えておこう。
火焔鳥(
+C)
立ち回りにおいて最重要の技。使用後は滞空状態へと移行する。
滞空状態ではダッシュせずに左右に浮遊しながら動くことが可能。左右移動以外の空中行動を取った時点で羽は消滅する。
ジャンプ回数を使い切っている場合は滞空状態をジャンプキャンセルできないので注意。
滑空中は何か特別な行動がとれるわけでもなく、滑空状態を維持している間は自傷ダメージが入り続けるので注意。
発生も範囲も優秀で、撃ったあと上空へ移動するため、これを利用して上空への緊急離脱にも使える。
コンボパーツとしても使用可能で、中央のJ2A後はこれをつなぐのが鉄板。
正面下方向から攻めてくる相手には大変強いので積極的に見せていこう。外しても上空に逃げられる性質上反撃は少ない。
地味にガード削り値も高く、割り連係にも組み込んでいける。
オカルト技(Z+X)
人体自然発火
通称「発火」
常に自傷ダメージを負うようになる代わりに、一部を除く炎を使った攻撃の威力や弾数が増える。
補正の掛かり方にもよるが、概ね1.5倍程度の威力になる(要調査)。
ボール4個で最大火力になる
もう一度オカルト技入力をするかリザレクション、LWの発動で解除される。
Ver1.10からの仕様変更で、被ダメによって強制的に発火が解除され、さらにボールが一時的に全てなくなってしまうようになった。
他キャラも概ね共通の仕様になっている。要するに被ダメするとしばらくオカルトアタックが使えなくなるということ
ピラミッド時にボールを持っていない状態で発火しても、ピラミッド終了後に解除するならボールが必要。
不便になったように思えるが、発火状態で後手に回った場合半自動的に解除してくれるようになったと考えると妹紅にとってはプラスの仕様変更かも。
発動にはモーションがなく、C技以外を中断せずにキャンセル発動することが可能なのでコンボ中に組み入れることも可能。
例1:8A(1)でオカルト発動→そのまま8Aの2段目を発生させられる。 例2:AAA>オカルト発動>2A>2B~
自傷ダメージが気になりやすいものの、リザに1F無敵を付与しやすい面もあるので使うチャンスはあるはず。
コンボに組み込む際は操作がかなり忙しくなりがちなので、コンフィグによるワンボタン設定実装が待たれるところ。
スペルカード
焔符「自滅火焔大旋風」
通称「大旋風」
宣言済:10hit, 5098 早口:10hit, 3183
発動後、一定距離を進みながら巨大な火炎竜巻を発生させる技。
相手との距離が遠いと、当たる前にダウン復帰されてしまう。
逆に言えば、多少の距離の遠近は無視できる。
空中発動の場合は中央軸に戻るように曲線を描いて進む。
判定は見た目通り、上に長く下に短い。
上方向の広さは8A(2)からでも当たるほど。
反面下方向には弱く、下軸からの発動ではカス当たりになることも。
スペカ3種の中で、この技のみ自傷ダメージを食らう。
自傷ダメージは1100ほど。
技の最初段のみガード削り能力がある。
割れたとしても、その後の8hitを全て当てても宣言済み2241、早口1400とゴミのようなダメージである。
Ver1.20よりガード削り値が最終段に変更されリターンが大きくなった。
しかし8Cで割ってからA連→スペカを入れた方が強い場面も多い。
Ver1.10から発生の高速化、無敵追加で切り返しスペカとしての運用にも使えるようになった。
自傷ダメージを上手く処理できるなら選択肢としては候補に入れられる…か?
不死「凱風快晴飛翔脚」
通称「飛翔脚」
一度上空に蹴り上げてから斜め下に急降下キックし、噴火させる。
上空から発動すると蹴り上げが無くなり、急降下キックを直に出す。
繋がる状況が明確でゲージマックス時のダメージも高いが、コンボ以外の用途に乏しいのが難点。
自傷とリザレクションの存在から早口を用意しておきたい妹紅にはコストの重さも気になる。
動作後半に行動可能になり、リザレクションから自傷回復&発火解除する時間がある。故に必ず発火して当てたい。
MHBを利用した割連係もある。自傷回復とどちらを取るかは状況をみて決めよう。
リザレクション>早口>J2A>飛翔脚のコンボは威力的にも見た目的にも大変ステキなので悩むところ
Ver1.10で蹴り上げの判定強化、急降下キックも判定強化、低空発動時にも高高度まで飛ぶようになりカス当たりしにくくなってますます頼れるスペカに
上空発動時の発生が高速化したので不意打ちぶっぱ飛翔脚もやれなくはない。判定強化の影響で生半可は打撃は一方的に潰してしまえる。
呪札「無差別発火の符」
通称「発火符」
周囲円形上に札を撒く。
札は設置されてから攻撃判定を持つため見た目より発生は遅く、妹紅の周囲は完全にガラ空き。
このため、見た目とは裏腹に設置技としてよりは連続技への活用が主な使い方となる。
飛翔脚は近距離コンボで決まりやすいが、こちらは距離のあるコンボで使いやすい。
コストの軽さの割に利便性があるため、早口の回数を多くできることも含めて現在有力候補とされている。
発生位置が一定距離固定であることからコンボのパーツにするには位置関係等の調整が必要なので慣れはいる。
ゲージによってHit数が変化する。
怪ラストワード(LW)
*こんな世は燃え尽きてしまえ!*
A+C
妹紅を中心とした大爆発を起こし、周囲広範囲を攻撃する技。
発生が遅い上、射撃属性のためぶっぱなしではまず当たらない。攻撃範囲も「こんな世は」とか言うわりにそこまで広くない。
一応コンボに組み入れることは可能。
1.03パッチにより相手が動き出すまでが遅くなった(不具合によりかなり早く動けてしまっていたとのこと)。
それでも見てからガン逃げ余裕でしたと言い切れるぐらい発生が遅いが。
さんざん馬鹿にされたせいかVer1.10で発生が非常に早くなり、下手な打撃は逆に見てから燃やし尽くしてしまえるようになった。
発動すると演出で自傷ダメージを限界まで受けてしまうが、その後自動的にリザレクションして完全回復する。このため発火も解除される。
発動から復活までの間は無敵なので、LWによる自傷ダメージが原因で自滅、ということは無い…はず。
ただし、リザレクションして復活する瞬間が完全に無防備なので注意。
中央軸付近で復活するため通常のリザレクションよりも隙は少ないが、それでもダッシュで突っ込んでスペカ生当てするぐらいはできる。
マスタースパークなどの遠距離攻撃スペカなら近づく必要すらない。良い的になるので使いどころは考えるべき。
演出の長さを活かし、残り数秒の時に時間切れを狙うという使い方もできなくはない。
仕様変更でLW中には時間切れにならなくなり、また演出の長さも短くなったためこの使い方はやりにくくなった。
どうしてこうなったと言いたくなるほど強くなってしまった。確かに前は弱すぎたが。
威力は据え置きで高速化したためコンボにも使いやすくなり、カウンター生当てもかなり現実的はレベルに。
なお、妹紅の機動力の高さ≒ボール回収能力は相変わらず高いままである。
もこたん強くなりすぎじゃない?
コメント欄
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発火時は2Bのヒット数増えるからその分レートがきつくなってるだけ - 名無しさん 2015-10-15 14:08:18
発火時のリザレクションって1,2Fぐらい発生遅いかもしれない。 - 名無しさん 2015-10-04 10:36:08
AAA2A>(発火)>2B>3jc>JA>J2A>Cで試すと発火時だけ壁際で当たらない - 名無しさん 2015-10-04 10:40:24
PS4版でも確認。確かに当たらないわ - 名無しさん 2017-05-17 23:27:29
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最終更新:2023年12月24日 22:15