以下のルールは[[テスト]]版であり、前DIC(システム1)からのコンバートを前提として記述されています。
本ルールでは、さらにいくつかの追加、変更がされる可能性があります。

このルールを作成するに当たっては、当然のごとく「Aの魔法陣ルールブック」「V3.5ルール」「同ガンパレードマーチ編」
などなどを参考にさせていただいております。
この場を借りてお礼を。ありがとうございます。

1PC作成について


キャラクターランクの記述について

PCの根源力を500で割り、そこから3を引いたものがキャラクターランクになります。端数は切り捨ててください。
キャラクターランクとは、PCの強さを段階分けしたもので、シナリオランクとそのまま比べることで有利不利を判断することが出来ます。
また、さまざまな項目の取得や、リザルトにも関わってきます。

原型と原設定

以下が変更されています。

A:性別
●男のボックス
  • 長身で体格がいい
  • オシャレに気を使っている
  • ほとんど無表情でいる
  • いかにも堅物で真面目
  • 存在感があって頼れそう
  • スレンダーでスタイルがいい
  • 無類の女好き
  • 女子みたいに見える
●女のボックス
  • ファッションセンスがある
  • 清楚な雰囲気を持つ
  • 綺麗な人形を思わせる容姿をしている
  • 年齢よりも子供に見られる
  • 頼りになるお姉さんという感じ
  • ボーイッシュな顔立ちをしている
  • 平均以上のプロポーションの持ち主
  • 心持つ対シャドウ用アンドロイド

B:基本属性
●陽
  • 図に乗りやすいが、行動的
  • 恐いもの知らずで一途
  • 誰にでも優しいが八方美人
  • 勝気で無鉄砲なところがある
  • 主義主張が強く、物事をはっきり言う
  • 失敗を気にしないが、現実を知らない
●中庸
  • 努力家だが自信過剰
  • プライドが高く、自他共に厳しい
  • 皆の役に立つことが自分の使命だと思っている
  • 論理的な思考の持ち主
  • 一貫した芯のある考えを持つ
  • 包容力があり、あるがままを受け入れることが出来る
●陰
  • 現実に絶望している実力者
  • 過去に辛い想いをしており、どこか陰気だが精神的に強い
  • 淡々としていて執着がない
  • 過去の失敗を未だ引きずっているが能力は優秀
  • 孤独を好み、他者とのかかわりを避ける
  • 恐いほどに戦いにためらいがない

C:A+Bで決まるもの
●男+陽のボックス
  • やる気だけは人一倍ある
  • 驚異的な体力を持ち、少々のことではダウンしない
  • 笑顔が眩しく女子生徒から人気がある
  • 体育の授業でいつも目立って活躍する
  • 考える前に行動するタイプ
  • ノリがいいムードメーカー
●男+中庸のボックス
  • 頼りになると周りから慕われている
  • ミステリアスな雰囲気を持ち、どこかカリスマがある
  • 常に周りから一歩引き、客観的立場に立っている
  • 厳格な性格で、発言力がある
  • 何でもそつなくこなす、目立たないタイプの実力者
  • 飾らない態度ながら、なぜか女子生徒から人気がある
●男+陰のボックス
  • 裏では誰もが一目置く人物
  • 自分の力だけを信じる一匹狼
  • 年齢不相応の覚悟と度胸を持ち合わせている
  • 陰のある魅力を持ち、女子生徒から密かに人気がある
  • ニヒリストで、皮肉屋
  • 心に重い目的と決意を抱えている
●女+陽のボックス
  • アイドル的存在で、男子生徒からは高嶺の花
  • 快活なタイプで、男女問わず人気がある
  • クラスでも目立って運動神経がよい
  • 優しく、周りの人間を誰でも和ませる
  • 男勝りで姉御肌
  • 常識知らずだが、天然系でにくめない
●女+中庸のボックス
  • 優秀でリーダーシップがあるが、どこか恐がられている
  • 場の空気を読むことが得意で、クラスのまとめ役
  • どんな場面でも才能を発揮するが、偉ぶったところがない
  • 自分の使命に従順な戦いの天才
  • 普段は目立たないが、不思議な存在感がある
  • 誰もが認める美人だが、当人は興味がない
●女+陰のボックス
  • 知識豊富で、本ばかり読んでいる
  • いつもは普通に振舞うが、時折哀しげな表情を見せる
  • 暗くてあまりしゃべらないが、笑うと可愛い
  • 目立たないタイプの美人で、男子生徒から密かな人気がある。
  • どこか死をためらわない雰囲気がある
  • 物静かで、優しい気遣いが出来る

D:ペルソナ(自身の内面)
●外向型のボックス
  • 豪胆で怖いもの知らず
  • 自分の気持ちを臆せず表わすことができる
  • 正義感が強く、曲がったことが大嫌い
  • 仲間想いで、友情をとても大事にしている
  • 守るべきもののためなら危険もいとわない
  • 規則やしがらみに縛られない
●内向型のボックス
  • 思慮深く、物事をよく見ている
  • 独自の哲学を持っていて、揺るぎない
  • 趣味に没頭するとものすごい集中力
  • 自分を向上させるための努力を欠かさない
  • なんらかの固い決意を秘めている
  • 自分のやるべきことを理解し、それをきちんと実行できる

E:シャドウ(影なる自分)
●不安のボックス
  • 目立っていたい 常に中心でいたい
  • 心細く、誰かに頼りたい
  • 何かしら、他者に後ろめたい気持ちがある
  • 弱くて、駄々をこねているだけの自分がいる
●逃避のボックス
  • つまらない日常から開放されたい
  • 自分の罪から逃れたい 忘れていたい
  • 他者から干渉されたくない 深く干渉したくない
  • 何も出来ない自分、という言葉に甘えている
●矮小のボックス
  • 周りをどこか見下し、自分を上位に置こうとする
  • 自分は間違っていない 正しさを認められたい
  • 常に演技をして他者からよく見られようとしている
  • 頼られることで、優越感に浸っていたい

F:自身の可能性とアルカナ
(愚者、審判、宇宙のアルカナは通常、キャラ作成時に選ぶことが出来ない)
  • 何も知らず、何もわからず、それ故にすべてを知り、すべてを理解する可能性を持つ。愚者のアルカナ。
  • 未熟ながら積極的に行動し、失敗を経験に成長していく可能性を持つ。魔術師のアルカナ。
  • 辛い経験と出会い、別れの中で、大きな精神的成長をする可能性を持つ。女教皇のアルカナ。
  • プライドと強がりの殻を砕かれ、しかしその末にすべてを包み込む優しさを手に入れる可能性を持つ。女帝のアルカナ。
  • 独りよがりの行動の末に、真に責任のある決断と決意を手に入れる可能性を持つ。皇帝のアルカナ。
  • 苦悩と諦観の果てに、すべてを受け入れる寛容さと精神的な充実を得る可能性を持つ。法王のアルカナ。
  • 不安定な自我を抱えながら、いずれ自分だけの大切なものを見つける可能性を持つ。恋愛のアルカナ。
  • 勝利を周囲にもたらすべく血を流し、しかしその果てに自身にとっての大きな勝利を得る可能性を持つ。戦車のアルカナ。
  • 自分だけの正義を振りかざし、しかしその果てに公明さと善悪の真理を理解する可能性をもつ。正義のアルカナ。
  • 自分自身について考え、見つめなおすその先に、自身の真の理解を手にする可能性を持つ。隠者のアルカナ。
  • 抗えない大きな流れの中で苦しみながら、その果てに自身の未来の決断を手にする可能性を持つ。運命のアルカナ。
  • 挫折と困難の中で、強い意思と消えない情熱、そして力を手にする可能性を持つ。剛毅のアルカナ。
  • 献身と身代わり。すべてを失う苦しみを負うが、代わりにより高みへと至る可能性を持つ。刑死者のアルカナ。
  • 精神的な死。一度すべてが終わり、再び始まるための転機を得る可能性を持つ。死神のアルカナ。
  • 比較できぬ、対立する価値の間で悩み苦しみ、その末に調和を見出す可能性を持つ。節制のアルカナ。
  • 甘き言葉、誘惑を受け、快楽と苦悩の狭間で迷い歩く可能性を持つ。悪魔のアルカナ。
  • 信じていた価値観が崩壊し、虚無感を抱きながら歩いてゆく可能性を持つ。塔のアルカナ。
  • 孤独と暗闇の中を歩き、そしてただ一つ煌めく希望の光を見つける可能性を持つ。星のアルカナ。
  • 微かな光に導かれるように、不安を抱きつつ進み続ける可能性を持つ。月のアルカナ。
  • 歩き続けた苦しみのその先に、暖かな未来を得る可能性を持つ。太陽のアルカナ。
  • 旅路の果てに待つもの。これまでの道のりを試される。その過程、その結果、すべての可能性を持つ。審判のアルカナ。
  • たどり着いた自身の場所。無限の広さを持つ可能性そのもの。宇宙のアルカナ。


判定単位の決定

判定単位は200になります。

配分比の決定


原成功要素  配分比
「身体」   10%
「精神」   10%
「性格・趣味」10%
「外見・立場」10%
「技能・知識」20%

  • 配分比修正
 基本属性:陽(身体、あるいは性格・趣味に+20%)
 基本属性:中庸(立場に+20%)
 基本属性:陰(精神、あるいは技能・知識に+20%)

 さらに20%を任意で振り分けること(5%単位で振り分ける)。


配分根源力の決定

各配分比に従って、PCの根源力を振り分け、記述してください。

成功要素数の決定

配分根源力を200(判定単位)で割った数が、それぞれの成功要素数になります。
このとき端数は四捨五入されます。

成功要素の決定

成功要素数を上限として、成功要素を登録します。上限に満たない分を、ブランク(空白)として登録しておいても構いません。
成功要素を登録する時、同名成功要素の登録に制限はありません(【○○】×2 といった形で表記してください)。
このとき、異なる名前の成功要素は、ひとつの原成功要素につき3個までしか登録できません。
登録できる成功要素数の上限が3個を超えた場合、同名成功要素を登録してください。

特徴の決定

特徴はいったんすべてのAPを払い戻し、再度取り直します。
原設定に基づいた特徴を3つ(初期特徴)。
さらに、自由にそのPCの設定範囲内で3つ(これまでのセッションで伏線を張ったものとします)。
それぞれ仮取得が可能です。
 特徴は判定に対して、前提変換として提出することが出来ます。
 詳しくは「キャラクターの成長」を参照してください。

特技の決定

特技とは、Aの魔法陣における絶技にあたるもので、PC自身が習得しているものです。
一般的に特技の使用は、準行動として扱います。また、特に表記がない限り、同じ特技の重ねがけ、複数使用はできません。
また、修正を成功要素換算する場合、すべての端数は四捨五入されます。これは代償も同じです。
特技は初期状態で3つ習得しています。
以降、キャラクターランクが4上がるごとに、追加で1つ習得していきます。
特技の詳細は、「データセクション:特技」を参照してください。

伏線について

セッション中、伏線を張ることで様々な効果を得ることが出来ます。
伏線の詳細は、「データセクション:伏線」を参照してください。

装備品、所持品のコンバートについて

装備品そのものと、そのランクはそのままになります。
追加効果はすべて消え、代わりにカスタマイズに用いるシャドウの欠片が手に入ります。
体防具は、同ランクの重防具もしくは軽防具のどちらかにしてください。
こちらも追加効果はシャドウの欠片に置き換わります。
詳しくは「データセクション:アイテム」を参照してください。

また、所持品、所持金はそのままになります。


コミュニティについて

人間関係とコミュニティはそのままになります。
ただし、コミュニティの効果は次のように変わります。
ランク1 そのアルカナのペルソナを使える。
ランク2 そのアルカナのペルソナの根源力を+5%する。
ランク3 そのアルカナのペルソナの根源力を+10%する。
ランク4 そのアルカナのペルソナの根源力を+15%する。
ランク5 そのアルカナのペルソナは覚醒する。


2、ペルソナ作成について


2、ペルソナの作成

原型と原設定

原型はペルソナとしてください。
原設定はなくなります。

得意属性の決定

次の中から任意に決定します。
初期状態で、その属性に耐性を持ちます。
  • 火炎
  • 氷結
  • 疾風
  • 電撃
  • 物理(耐性は3属性からひとつを選ぶ)

弱点属性の決定

次の中から、得意属性で選んだもの以外で任意に決定します。
初期状態で、その属性が弱点となります。
  • 火炎
  • 氷結
  • 疾風
  • 電撃
  • 物理(弱点は3属性からひとつを選ぶ)

タイプの決定


  • 一般タイプ(物理属性のペルソナは選択できない)
 様々なスキルを覚えていきます。
得意
 魔法(得意属性A)、武技(任意の1属性A)、盾、魔法盾(得意属性)、補助、回復A、強化(得意属性)、見切り(各種属性)
習得可
 耐性(バステAB)、耐性(得意属性AB)
苦手
 武技(上記以外)、溜め(武技)、溜め(魔法)、自動回復(負傷)、自動回復(疲労)、耐性(弱点属性以外)、特殊
継承不可
 魔法(得意属性以外)、魔法盾(得意属性以外)、強化(得意属性以外)、耐性(弱点属性)

  • 魔法寄りタイプ(物理属性のペルソナは選択できない)
 やや魔法スキルを得意とする一般タイプです。
得意
 魔法(得意属性A)、武技(任意の1属性A)、魔法盾(得意属性)、溜め(魔法)、補助、回復A、強化(得意属性)、特殊
習得可
 盾、耐性(バステAB)、耐性(得意属性AB)、見切り(各種属性)
苦手
 魔法(弱点属性以外の1属性A)、魔法(得意属性B)、自動回復(疲労)、耐性(弱点属性以外)
継承不可
 魔法(弱点属性)、武技(上記以外)、魔法盾(得意属性以外)、溜め(武技)、自動回復(負傷)、強化(得意属性以外)、耐性(弱点属性)

  • 武技寄りタイプ(物理属性のペルソナは選択できない)
 やや武技スキルを得意とする一般タイプです。
得意
 魔法(得意属性A)、武技(任意の1属性A)、盾、溜め(武技)、補助、強化(得意属性)、見切り(各種属性)、特殊
習得可
 武技(上記以外A)、魔法盾(得意属性)、回復A、耐性(バステAB)、耐性(得意属性AB)
苦手
 武技(任意の1属性B)、自動回復(負傷)、耐性(弱点属性以外)
継承不可
 魔法(得意属性以外AB)、魔法盾(得意属性以外)、溜め(魔法)、自動回復(疲労)、強化(得意属性以外)、耐性(弱点属性)

  • 平均魔法タイプ (物理属性のペルソナは選択できない)
 複数の属性魔法スキルを得意とします。代わりに、武技スキルを習得できません。
得意
 魔法(得意属性A)、魔法盾(得意属性)、溜め(魔法)、補助、回復AB、強化(得意属性)、特殊
習得可
 魔法(弱点属性以外A)、魔法(万能属性)、自動回復(疲労)、耐性(バステAB)、耐性(得意属性AB)
苦手
 自動回復(負傷)、耐性(弱点属性以外)、見切り(各種属性)
継承不可
 魔法(弱点属性)、武技、盾、魔法盾(得意属性以外)、溜め(武技)、強化(得意属性以外)、耐性(弱点属性)

特化魔法タイプ(物理属性のペルソナは選択できない)
 平均魔法タイプと違い、複数の属性魔法を扱うのは苦手ですが、得意属性の最強魔法スキルを習得できます。
得意
 魔法(得意属性AB)、魔法盾(得意属性)、溜め(魔法)、補助、回復AB、強化(得意属性)、特殊
習得可
 魔法(万能属性)、自動回復(疲労)、耐性(バステAB)、耐性(得意属性AB)
苦手
 魔法(弱点属性以外A)、自動回復(負傷)、耐性(弱点属性以外)、見切り(各種属性)
継承不可
 魔法(弱点属性)、武技、盾、魔法盾(得意属性以外)、溜め(武技)、強化(得意属性以外)、耐性(弱点属性)

  • 武技タイプ(物理属性のペルソナのみ選択できる)
 一切魔法スキルを習得できませんが、代わりに複数の武技スキルと、最強武技スキルを習得できます。
得意
 武技(A)、盾、補助、溜め(武技)、自動回復(負傷)、見切り(各種属性)、特殊
習得可
 武技(B)、耐性(バステAB)、耐性(得意属性AB)
苦手
 回復A、自動回復(疲労)、耐性(弱点属性以外)
継承不可
 魔法、魔法盾、溜め(魔法)、強化、耐性(弱点属性)

  • 攻撃特化タイプ
 武技と魔法の両方を得意とします。代わりにその他のスキルはほとんど使えません。
得意
 魔法(弱点属性以外の2属性A)、武技(任意の2属性A)、溜め(武技)、溜め(魔法)、強化(得意属性)、見切り(各種属性)、特殊
習得可
 耐性(バステAB)、耐性(得意属性AB)
苦手
 自動回復(負傷)、自動回復(疲労)、耐性(弱点属性以外)
継承不可
 魔法(上記以外)、武技(上記以外)、盾、魔法盾、補助、回復、強化(得意属性以外)、耐性(弱点属性)


配分比の決定


原成功要素  配分比
「白兵」    5%
「魔力」    5%
「感知」    5%
「敏捷」    5%
「耐久」    5%
「加護」    5%

  • 配分比修正
タイプ:一般タイプ(白兵、魔力、感知に+5%)
タイプ:魔法タイプ(魔力に+10% 加護に+5%)
タイプ:武技タイプ(敏捷、耐久、加護に+5%)
タイプ:攻撃特化タイプ(白兵、魔力、感知に+5%)

 さらに55%を任意で振り分けること(5%単位で振り分ける)。


配分根源力の決定

 各配分比に従って、PCの根源力を振り分け、記述してください。

成功要素数の決定

 配分根源力を200(判定単位)で割った数が、それぞれの成功要素数になります。
 このとき端数は四捨五入されます。

成功要素の決定

 成功要素数に応じて、成功要素を登録します。このとき登録される成功要素は、すべて原成功要素の名前で登録されます。
 各成功要素は次の意味を持ちます。
【白兵】
 武器や無手による能力の高さを表わします。
 主に近接武器や近接武技スキルによる攻撃判定、および防御行動の武器受けに影響します。
【魔力】
 魔法の威力、精度の高さを表わします。
 主に魔法スキルによる攻撃判定、および回復スキルの効果などに影響します。
【感知】
 射撃の精度、知覚能力の高さを表わします。
 主に射撃武器や射撃武技スキルによる攻撃判定、および偵察や奇襲判定に影響します。
【敏捷】
 身のこなしのよさを表わします。
 主に防御行動の回避や、イニシアチブ判定に影響します。
【耐久】
 打たれ強さを表わします。
 主に防御行動の耐えしのぐや、対状態異常判定に影響します。
【加護】
 幸運による守護の高さを表わします。
 主に光、闇属性攻撃に対する防御行動や、対状態異常判定に影響します。

 これらペルソナの成功要素は、PCによるすべての判定に効果を及ぼします。
 また、ここに書かれている以外の、すべての一般的な判定に対して、PCの成功要素と同じように提出することが出来ます。

スキルの習得

 初期状態で2つのスキルを習得しています。
 このときスキルのカテゴリは、得意なものから選ばなければなりません。

 前システムからのコンバートの場合、基本的にスキルはそのままです。
 ただし、苦手なカテゴリのスキルがあった場合、SDと相談して、新たにスキルを取り直してください。
 また、今回のシステムでなくなったスキルがあった場合も、同様に処理します。

 なお、一部のスキルは名前が変更され、同じ効果のものに置き換わっています。
 旧物理スキルや盾スキルが主なものです。

独自スキルのコンバート

 独自スキルはすべてAP払い戻しになります。
 再度独自化する場合は、システム2のルールに則って独自化を行ってください。


3、戦闘まとめ


HPの計算

 根源力を判定単位で割ったものがHPになります。
 HPはPC、ペルソナそれぞれで設定されます。

確定要素数の計算

 武器攻撃、スキルによる攻撃や、各種防御行動において、必ず抽出される成功要素を書き出しておきます。これを確定要素といいます。
 確定要素は(属性防御の影響がなければ)必ず抽出されるため、その行動を行う時の目安となります。
 通常、判定ではPCはまずこの確定要素を提出し、足りなかった分をPCの成功要素で補っていきます。
最終更新:2008年11月07日 09:55