特殊能力ガイドライン1.1
スタイル
最終更新:
skillguide011
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スタイルについて
- 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます
◆ アクティブ
- もっとも基本的なスタイルです
- キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます
- 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません
◆ パッシブ
- このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます
- この形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません)
- この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです
- また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)
◆ カウンター
- 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます
- このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます
- カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1つごとに非消費制約の枠を1つ消費します
- カウンターはキャラクターが基点となります
- カウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します
- キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。※死亡非解除が付いていても同様
- キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します
- カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能)
カウンター追加構成要素
- カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されます
カウンター条件
- カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります
- カウンター条件の例
- 侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する
- 死亡:自身が死亡する
- 通常攻撃の対象になる
- 特殊能力の対象になる
- 順次達成型のカウンター条件について
- 複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します
- 条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する
- 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける)
- カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく
- カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する
- 複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します
カウンタータイミング
- カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します
- タイミングには先手、同時、後手の3つがあります
- 先手
- 【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】
- トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない
- 後手
- 【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】
- トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない)
- カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない
- 同時
- 【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時
- 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる
- 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない