【最初に】
戦闘的なことじゃなくで山登り的なものです。
ただ、登るんじゃなくてあえて難しいルートで登ることに意味があるんです。
※ここにかいてある
テクニック?で、不都合が起きたりしてもしても一切責任は負いません。
【ジャンプ系】
- TERAのジャンプは基本的に空中で機動等を変えること出来ず、慣性なども影響もない。
多段ジャンプ
壁蹴りが発生する斜面は壁を蹴る瞬間、足場判定があるため、
この瞬間にもう一度ジャンプする基本にして至高の技。
ジャンプ→足場判定→壁蹴り
↑一瞬だがこの瞬間にジャンプを入力すると多段ジャンプとなる
当然、2回3回と続けて行うことが可能なので、理論上は壁にある程度の角度さえあれば
どこまでも登っていける。
判定自体は結構というかかなりマゾく、ガチ入力なら5段程度までが実用範囲。
ラグジャンプ
ジャンプ→足場判定→壁蹴り
ラグを利用することで、多段ジャンプをする。
オプション設定(デフォOキー)とインベントリ(デフォIキー)等を交互に連打するとすごくラグくなる。
これを利用し、斜面に向かって前進キーを押しながらオプション設定とインベントリ、ジャンプーキーを連打すると本人の指次第でどこまでも登っていける。
ただし、ラグらせるので精密な動きはできないので注意。多段ジャンプと馬キャンの複合技が困難になります。
ちなみに、判定時間の長さは画面のFPSが少なければ少ないほどなぜか長くなる。理由は知らん。
所謂ラグジャンプは、FPSを一桁にまで落とすことによって適当な連打でも多段ジャンプができるよう
に判定時間を伸ばす技です。
公式ではラグジャンプはダメって言われてるけど、実際どこまでがラグジャンプと見なされるのか、具体的にFPSがいくつならいいのか、ID等で不正なボス飛ばしだけがダメなのかは不透明なので、BANされたら自己責任でね。
【騎馬召喚スキル関係】
- 乗馬状態では移動速度・ジャンプ距離共に伸びるため、基本はこの状態で攻略を行うことになる。
騎馬召喚・解除連打
馬に乗った瞬間又は解除の瞬間は若干キャラの位置が上下(若干前進も?)するため、これを利用して登る
場所によってはその場で乗馬しただけて壁を蹴ってしまう場合もあるので、注意が必要。
乗馬キャンセル(通称 馬キャン)
重要度高なスキルの一つ。乗馬キャンセルには様々な使用方法があり
①通常、ジャンプは着地するまで移動キーを受け付けず足場を越えてしまう場合があるが、馬でのジャンプ中に馬解除を行うことで途中でキャンセルし着地することができる。通常では飛び越えてしまうような場所に使用する。
②ジャンプ中馬キャンを使うと、目に見えるほどではないが若干ジャンプ飛距離を伸ばすことができる。
③前進キーを押しながらジャンプして壁にぶつかる瞬間馬を解除すると、落下せずに見えない足場に引っかかることがある。この状態から更にジャンプすることができる。(この状態で再度馬召喚を行うと、大抵落ちるため注意。)
この馬キャン引っ掛かりにより到達可能な場所が飛躍的に増加するため、重要スキルである。
【一般スキル関係】
ステップ系スキル
バックステップ等のキャラの位置が移動するスキルは、基本的に段差等は飛び越えることが出来ない。
バックステップや回避スキルを使っても崖から落ちない。
これを利用すると足場のギリギリ落ちないところまで攻めることができる。
TERAは助走をつけてもジャンプ飛距離が伸びないため、足場のギリギリ落ちないところからジャンプするのが最も飛距離を稼げる
見えない足場が存在したりするのでバックステップスキルや回避スキルを使って確認することもできる。
攻撃スキル
弓や魔法職の通常攻撃や攻撃スキルを使っても足場から落ちることはないため、その場でキャラクターの向きを変えることができる。
振り向きたいけど一歩でも動けば落ちてしまう場面で有用
※あくまで「段差」の場合に落ちないのであって、壁を蹴ることの無い緩やかな斜面などではずるずると移動してしまう。
【その他】
オブジェクト(物体)とバックグラウンド(背景)
フィールドの構成物にはオブジェクトとバックグラウンドの2種類があり、オブジェクトはすり抜けることが出来ない(足場・壁など)。 それに対し、バックグラウンドはフィールドの背景として存在していて、キャラクターはすり抜けてしまう。
したがってクライミングを行う上では、オブジェクトを登っていくことになる。
バックグラウンド、オブジェクトが入り乱れている場所も多々あり、見た目だけでは判別出来ない場合が多い。
バックグランドは、弓・魔法等の遠距離攻撃が貫通するため、これで見分ける方法も一応ある。
オブジェクトとテクスチャは一致しているとは限らず、一見何も無い所にオブジェクトがある事も多い。
逆に
ヴェリカの地下世界など、明らかに背景テクスチャであるものに足場があったりもする。
人が踏み入れるのを想定していない場所になるほど、見た目の情報は役に立たなくなる傾向にあるので、クライミングの基本はとにかくトライ・アンド・エラー。
また、大半の構成物はキャラクターとの距離によって(?)オブジェクトとバックグラウンドになる。多分。
しかし、
ヴェリカ近郊のある一部の場所ではヴェリカが間近にあるにも関わらず、ヴェリカを囲っている城壁(当然オブジェクト)がなぜかバックグラウンドになってしまい、城壁をすり抜けることの出来る場所が存在する。 この考察はそのうち別項で記したい。
(書いてて気がついたけど、距離じゃなくてマップとマップの境界を隔てるとオブジェクトとバックグラウンドが入れ替わる・・?)
最終更新:2013年06月13日 13:40