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ファイナルナイトメア - (2011/01/29 (土) 15:04:06) の編集履歴(バックアップ)


ファイナルナイトメア

フリーダムモンスタークリスマスは「2011/01/30(日)」に行われる予定のリアルタイムイベントです。

特殊ルール

  • 今回の戦争では、戦場毎に以下の特殊なルールが存在しています。

戦場 特殊ルール
(2)「ワンチャンス」 1度でもこの戦場の攻略に失敗したら、進軍ルートが消滅し、以降、2度とこの戦場には侵攻できなくなります。
進軍ルートが消滅した場合、この戦場からの逆侵攻も発生しなくなります。
(4)「クラスタライザー」 2, 4, 6, 8ターンは進軍ルートが消滅し、この戦場に侵攻できません。
進軍ルートが消滅しているターンは、この戦場からの逆侵攻も発生しません。
(6)「クラヴィアス大聖者」 1回だけ指定した戦場を「未制圧状態」に戻し、敵戦力や有力敵を「全て蘇生」することができます。
「ジャック・マキシマム」を蘇生させた場合、戦争は継続します。
但し、現在の彼は優れし者を襲う「超者の憂鬱」に悩まされている為、1~3ターンの間はこの能力を使えません。
(10)「ペイン」 「ペイン」自身が倒されたターンのみ、「全ての戦場の重傷率が3倍」になります。
但し、現在の彼は優れし者を襲う「超者の憂鬱」に悩まされている為、1~3ターンの間はこの能力を使えません。
(12)「ふたりでひとりAB」 ターン終了時点で2人が倒されていなかった場合、この戦場は未制圧状態に戻り、敵戦力や有力敵が全て蘇生します。
(14)「リアルヴィーナス」 1, 3, 5, 7ターンは進軍ルートが消滅し、この戦場に侵攻できません。
進軍ルートが消滅しているターンは、この戦場からの逆侵攻も発生しません。
(16)「錠前屋」 「高倉・飛男」を倒さない限り、「(17)新ジャックマキシマムハウス」には侵攻できません。
(17)新ジャックマキシマムハウス ターン終了時点でジャックの本体が倒されていなかった場合、この戦場は未制圧状態に戻り、敵戦力や有力敵が全て蘇生してしまいます。

戦力配置

作戦地域 出現敵 初期戦力
(1)銀誓館学園 制圧済み
(2)「ワンチャンス」 【百目鬼・戦闘力】
(3)「ハレムキング」 【黒沙樹・神雄】
(4)「クラスタライザー」 【ハリー・ターレット】
(5)「学校の怪談」 【病垂・愁一】
(6)「クラヴィアス大聖者」 【華鵬院・朱雀】
(7)「フリーダムファイター」 【アレックス・ライン】
(8)「透明城壁」 【長城・万里】
(9)「優勝請負人」 【颯爽・菱子】
(10)「ペイン」 【ペイン】
(11)「リメンバー昭和」 【百目鬼・面影】
(12)「ふたりでひとりAB」 【雪降・ここあ】
【魔槌・しなもん】
(13)「お菓子ハウス」 【誘森・菓子子】
(14)「リアルヴィーナス」 【囁木・沙々耶】
(15)「バッドヘッド」 【天竜・頭蓋】
(16)「錠前屋」 【高倉・飛男】
(17)新ジャックマキシマムハウス 【ジャック・マキシマム】

ナイトメアビースト

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法

参考データ

以下のデータは、過去のリアルタイムイベントの際のデータとなります。
あくまでも参考用のデータとしてお考え下さい。

聖杯戦争当時


ナイトメアビースト

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
ナイトメアビースト
(仕込み杖)
54 615 54 攻撃力:54/118/129
通常攻撃(神秘)/近接1体/威力:129
ナイトメアランページ改(神秘/20m直線(選択)/威力:154/JCなし/▲▲)
悪夢爆弾改(神秘/20m爆発(選択)/威力:なし/超眠り, ブレイク, 幸運度で回避/◆◆)
サイコフィールド改(気魄/20m全周(選択)/威力:64回復/ガードアップ, JCなし/◆◆)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する

  • 「ジャック・マキシマムコピー」など、バビロンの獣も同様のデータです。

(3)クラスタライザー

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
オーク 54 323 54 攻撃力:108/97/54
強打(気魄/近接1体/威力:151)
痛打(気魄/近接1体/威力:259)
ジェリー 54 268 47 強打(神秘/近接1体/威力:170)
再生(神秘/自分/威力:201回復)
ゴーレム 54 322 27 攻撃力:129/21/43
排除打撃(気魄/近接1体/威力:162/吹き飛ばし)
痛打(気魄/近接1体/威力:195)
ドラゴン 54 334 32 攻撃力:124/32/54
急降下襲撃(気魄/近接1体/威力:131)
ファイヤーブレス(気魄/20m視界内(選択)/威力:120/魔炎, JCなし)
エンジェルナイト 54 279 48 攻撃力:48/113/81
天の御加護(神秘/近接1体/威力:90回復/気術神攻アップ)
裁きの一撃(術式/近接1体/威力:197)
死の騎士 54 334 32 攻撃力:124/32/54
呪われし一撃(気魄/近接1体/威力:151/JCマヒ, JCブレイク)
穢れた刃(気魄/近接1体/威力:151/JC猛毒)

アリストライアングル当時

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
ナイトメアビースト
傭兵ナイトメアビースト
(仕込み杖)
61 693 61 攻撃力:61/133/146
悪夢爆弾改(神秘/20m爆発(選択)/ダメージなし/超眠り, ブレイク, 幸運度で回避/◆◆)
ナイトメアランページ改(神秘/20m直線(選択)/171ダメージ/暗殺, JCなし/限界/▲▲)
サイコフィールド改(気魄/20m全周(選択)/71回復/ガードアップ, JCなし/◆◆)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する

  • 「「魔法のボストンバッグ」熾木・凍」も同様のデータです。

フリーダムモンスタークリスマス当時

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
アレックス・ライン 128 10000 攻撃力:128/281/307
悪夢爆弾奥義(神秘/20m爆発(選択)/威力:なし/超眠り, ブレイク, 幸運度で回避/◆◆◆)
ナイトメアランページ奥義(神秘/20m直線(選択)/威力:337ダメージ/JCなし/▲▲▲)
サイコフィールド奥義(気魄/20m全周(選択)/威力:140回復/ガードアップ, JCなし/◆◆◆)
赤いプレゼントイーター 55 335 49 攻撃力:115/82/49
靴下キーック(気魄/近接1体/威力:158ダメージ(気攻+43)/◆)
プレゼントバキューム(気魄/20m爆発(選択)/威力:63ダメージ(Lv+8)/追撃, JCなし/◆)
黄色いプレゼントイーター 60 366 54 攻撃力:126/90/54
靴下キーック(気魄/近接1体/威力:174ダメージ(気攻+48)/◆)
プレゼントバキューム(気魄/20m爆発(選択)/威力:68ダメージ(Lv+8)/追撃, JCなし/◆)
ケーキモンスター 55 335 49 攻撃力:115/82/49
ヤケ食い(気魄/近接1体/威力:158ダメージ(気攻+43)/◆)
僕の顔とかをお食べ(生クリーム)(気魄/近接1体/威力:158回復(気攻+43)/気術神攻アップ/◆)
ショコラケーキモンスター 60 366 54 攻撃力:126/90/54
ヤケ食い(気魄/近接1体/威力:174ダメージ(気攻+48)/◆)
僕の顔とかをお食べ(チョコ)(気魄/近接1体/威力:134回復(気攻+8)/気術神攻アップ/◆)
サンタジェノサイダー 70 434 42 攻撃力:161/42/70
ジェノサイドチェーンソー(気魄/近接1体/威力:179ダメージ(気攻+18)/追撃/◆)
サンタジェノサイダーダイナマイト 75 465 45 攻撃力:172/45/75
右手の光るナイフ(気魄/近接1体/威力:230ダメージ(気攻+58)/◆)
爆発するこの俺のダイナマイト(気魄/20m爆発(選択)/威力:198ダメージ(気攻+26)/JCなし/▲)
トナカイモンスター 70 413 70 攻撃力:126/140/70
錆び付いたガトリングガンで撃ち抜こう(術式/20m1体/威力:178ダメージ(術攻+38)/◆)
スノートナカイモンスター 75 442 75 攻撃力:135/150/75
錆び付いたガトリングガンで撃ち抜こう(術式/20m1体/威力:190ダメージ(術攻+40)/◆)
キラーツリー 70 350 49 攻撃力:91/49/154
通常攻撃(神秘)
「クリスマスは今日だ!」(神秘/20m爆発(選択)/威力:185ダメージ(神攻+31)/JCなし/▲)
スノーキラーツリー 75 375 52 攻撃力:97/52/165
通常攻撃(神秘)
「クリスマスは今日だ!」(神秘/20m爆発(選択)/威力:198ダメージ(神攻+33)/JCなし/▲)
ホーリーナイトクラッシャー 100 620 60 攻撃力:230/60/100
クリスマスブレイカー(気魄/近接1体/威力:332ダメージ/◆)
フラストレーションランページ(気魄/20m直線(選択)/威力:308ダメージ/JCなし/▲)

各ポジションの評価

各ポジションの評価は「2011/01/29(土)」の「08:30」までの相談内容を元に発表されます。

ポジション 点数 団員 評価
サーチャー 69 ・話し合いによる評価:15点
人数の評価:7(235人)
発言数の評価:6(94人)
積極性の評価:2(27人)

・作戦まとめに関する評価:54点

サーチャーとして妥当な内容の作戦まとめを作る事ができたと思います。
ただ、鎌倉で戦う地の利を生かした作戦を用意できればなお良かったと思います。
たとえば、新ジャックマキシマムハウス以外の戦場の場所が特定されているので、それに対応した作戦を考えれば、より優れた作戦になっていたでしょう。
(戦場から一番近い公園などで、実際の公園を指定する事ができていれば、当日の行動がより迅速に行えるでしょう)
情報伝達についても、電波障害に影響されない有線の連絡手段が用意できる鎌倉市内の特性を利用するものがあれば、より効率的な作戦を行えたかもしれません。
クラッシャー 79 ・話し合いによる評価:24点
人数の評価:10(412人)
発言数の評価:10(166人)
積極性の評価:4(45人)

・作戦まとめに関する評価:55点

クラッシャーの基本方針が伝わる内容でした。
ただ、今回の作戦で最も重要となる逆侵攻阻止について、明確な方針を打ち出せていなかったのは、いま一歩だったと思われます。
目標に集中攻撃をしつつ、一部を逆侵攻対策にという作戦では、実際にどう動けばよいのかが良くわからない場合があると思われます。
作戦序盤と後半では、逆侵攻阻止を行わなければならない戦場数が変化していきますので、状況を予測してターン毎の指針などを用意できれば良かったでしょう。
キャスター 87 ・話し合いによる評価:24点
人数の評価:10(426人)
発言数の評価:10(171人)
積極性の評価:4(41人)

・作戦まとめに関する評価:63点

キャスターの役割に従った作戦方針が良くまとめられていました。
今回の作戦の重要要素である逆侵攻についての解説もわかりやすく説明されており、特殊ルールのまとめ、戦場考察なども良く出来ていました。
想定される敵戦力の情報など、数値的な情報を多く盛り込んでいたのも、キャスターらしく良い作戦であったと思います。
あとは、ターン毎の逆侵攻対策の方針などがあれば、より良い作戦にすることができたでしょう。
ポゼッショナー 95 ・話し合いによる評価:25点
人数の評価:10(395人)
発言数の評価:10(184人)
積極性の評価:5(53人)

・作戦まとめに関する評価:70点

推奨侵攻ルート、ルート指針、逆侵攻対策などを含めて、総合的に良くまとまった作戦となっていました。
戦場となる『江ノ電』の情報を多数あつめており、それに対応する作戦を考えられていたのも、素晴らしかったでしょう。
短期間での作戦立案であったことを考えると、これ以上無い作戦を作成する事ができたのでは無いでしょうか。
ディフェンダー 75 ・話し合いによる評価:20点
人数の評価:7(228人)
発言数の評価:8(128人)
積極性の評価:5(56人)

・作戦まとめに関する評価:55点

ディフェンダーとしての行動方針が良くわかる作戦内容でした。
様々な局面でディフェンダーとしてどう行動するかが判る指針があったのも良かったでしょう。
今回の作戦で重要な要素である逆侵攻対策については、重点的に逆侵攻を行うエリアを設定していたり、活性化アビリティの指針を示していましたが、充分な内容とはなっていなかったようです。
戦況に応じて、どのような配分で逆侵攻阻止をするべきか……といった指針が出せていれば、より良い作戦とすることができたと思います。
ラストスタンド 81 ・話し合いによる評価:25点
人数の評価:10(428人)
発言数の評価:10(172人)
積極性の評価:5(52人)

・作戦まとめに関する評価:56点

行動方針など、様々な局面への対応策を考えられていましたが、やや散漫な内容になっていた為、もう少し、簡潔にまとめた方が良かったでしょう。
侵攻ルートについては、逆侵攻阻止への対応策なども盛り込まれており、戦術・戦力分析も妥当にまとめられていたと思いますが、ラストスタンドならではの作戦案については、多少力不足だったかもしれません。
メディック 84 ・話し合いによる評価:20点
人数の評価:10(304人)
発言数の評価:7(111人)
積極性の評価:3(39人)

・作戦まとめに関する評価:64点

鎌倉市内という地の理を生かした作戦内容を提案できていたと思います。
固定電話の使用をはじめとした銀誓館学園のインフラを利用しつつ、それが使用できなくなった場合の対応も考えられていたのは、素晴らしかったでしょう。
他にも、敗戦時に籠城する事になった場合の物資の搬入方法などのアイデアが出されているなど、状況に応じた対応が考えられていたようです。
参戦時についての指針に、逆侵攻対策への対応が無かったのは少し残念でしたが、かなり高いレベルでまとめられていたと思います。
コマンダー 90 ・作戦まとめに関する評価:90点

話し合いの期間が短かったのですが、ファイナルナイトメアの作戦概要を良く理解し、特殊な状況に良く対応出来た作戦まとめを作成する事ができたと思います。
敗戦時の対応なども考えられていたので、万一の場合は、この方針に従って対処を行っていきます(ただし、ティンカーベルは奪われるのを防ぐ事は出来ません)。

作戦内容では、それぞれの戦場の特徴から、侵攻する優先度を設定した他、当日確認できる敵戦力によって2正面作戦への以降についても、わかりやすくまとめられていました。
ただ、逆侵攻に必要な人数などを考慮した場合、2正面作戦が行える戦力数は、ターン毎に変化していきます。
これに対応して、ターン毎に、2正面作戦に移行する戦力数などを設定できていれば、良かったかもしれません。

また、逆侵攻阻止の戦いで「錠前屋」高倉・飛男を撃破してしまった場合の対応策の検討も必要だったかもしれません。
最悪、1ターン目の戦いで、新ジャックマキシマムハウスが侵攻可能になる可能性があり、対応策が無ければ作戦が失敗する可能性が高くなってしまいます。
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