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狂鬼戦争

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狂鬼戦争

狂鬼戦争は「2008/03/30(日)」に行われたリアルタイムイベントです。
戦争時の学園Lvは「48(24~48)」でした。

戦力配置

作戦地域 敵戦力 援軍 初期戦力
(1)もみじヶ丘3丁目 改造超重ホーリーゴースト
暴走ガス人間
強化改造暴走白いワニ
暴走猿入道
改造超重ゾンビ
改造超重ゾンビガール
暴走ミイラ)
3000
(2)オフィス街 鬼
改造超重ホーリーゴースト
改造超重サイコメーラー
強化改造暴走幻の男
暴走ガス人間
暴走ガンジャ
暴走護廷童子
暴走ウガチ
暴走アーマードタートル
暴走ドスゾンビヤクザ
暴走チャカゾンビヤクザ
暴走竜宮天女
暴走ヘルメスフェイク
暴走レッドキャップ
除霊建築士(劉・瞬成) 3000
(3)奇門遁甲陣 除霊建築士
鬼
ゴーストフォックス
暴走ガンジャ
暴走護廷童子
暴走ウガチ
暴走アーマードタートル
暴走ドスゾンビヤクザ
暴走チャカゾンビヤクザ
暴走竜宮天女
暴走ヘルメスフェイク
暴走レッドキャップ
2900
(4)ショッピングモール 鬼
改造超重ホーリーゴースト
強化改造暴走白いワニ
暴走猿入道
改造超重ゾンビ
改造超重ゾンビガール
暴走ミイラ
3400
(5)高級住宅街 強化改造暴走幻の男
暴走ガス人間
強化改造暴走白いワニ
暴走猿入道
改造超重ゾンビ
改造超重ゾンビガール
暴走ミイラ
4800
(6)紅葉南中学校 除霊建築士
鬼
改造超重サイコメーラー
強化暴走黒い転校生
従属種ヴァンパイア 3700
(7)未開発地 鬼
ゴーストフォックス
1700
(8)東川原4丁目 改造超重ホーリーゴースト
改造超重サイコメーラー
暴走ガス人間
強化改造暴走白いワニ
暴走猿入道
改造超重ゾンビ
改造超重ゾンビガール
暴走ミイラ
4600
(9)ゴミ処理場 ゴーストフォックス
改造超重ホーリーゴースト
改造超重サイコメーラー
強化改造暴走白いワニ
改造超重ゾンビ
改造超重ゾンビガール
暴走ミイラ
5200(+186)
(10)東洋新世界ビルディング ※攻略不可
(11)電波塔 妖狐
鬼
ゴーストフォックス
改造超重ホーリーゴースト
改造超重サイコメーラー
強化改造暴走白いワニ
改造超重ゾンビ
改造超重ゾンビガール
暴走ミイラ
3300(+658)
(12)もみじヶ丘市庁舎 能力者
鬼
3500(+53)
(13)稲荷神社 能力者らしき者達
狐型妖獣
(14)地下洞窟(脱出通路) 能力者らしき者達
鬼
狐型妖獣
(15)下水道(脱出通路) 鬼
強化改造暴走幻の男
暴走ガス人間
強化改造暴走白いワニ
暴走猿入道
暴走ミイラ
2400
(16)ヘリポート ※攻略不可

陰陽都市計画側

名称 外見 Lv HP Ini 攻撃方法
除霊建築士 除霊建築士 36 419 不浄泥濁陣(神秘/20m全周/45(Lv+9)/毒/限界)
不浄泥濁陣改(神秘/20m全周/47(Lv+11)/毒/限界/◆◆)
八卦迷宮陣(術式/20m全周/ダメージなし/超足止め, ブレイク/限界)
八卦迷宮陣改(術式/20m全周/ダメージなし/超足止め, ブレイク/限界/◆◆)
石兵点穴(術式/近接1体/ダメージなし/石化, ブレイク)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
妖狐 大陸風の服装の女性 40 476 36 攻撃力:36/71/76
攻撃(気魄/近接1体/威力:72(気攻+36))
攻撃(術式/近接1体/威力:136(術攻+65))
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
鬼 赤鬼 80 528 56 攻撃(気魄/近接1体/威力:184or271)
鬼 青鬼 80 488 72 攻撃(気魄/近接1体/威力:168or265)
ゴーストフォックス 狐型妖獣 28 163 28 攻撃(術式/近接1体/威力:59/回避困難)
暴走ガンジャ 31 187 27 通常攻撃(気魄/威力:65)
射撃(気魄/20m1体/威力:80)
魔炎弾(気魄/20m1体/威力:81/魔炎)
暴走護廷童子 34 165 34 通常攻撃(神秘/威力:61)
強打(術式/近接1体/威力:101)
誘眠撃(神秘/近接1体/威力:86(神攻+25)/JC眠り, JCブレイク)
暴走ウガチ 39 217 35 通常攻撃(術式/威力:81)
追撃(術式/近接1体/威力:92(術攻+11)/追撃)
攻撃体勢(術式/自分/威力:115回復(術攻+34)/術攻アップ)
暴走アーマードタートル 42 238 炸裂弾(気魄/20m爆発/威力:100, JCなし)
暴走ドスゾンビヤクザ 29 164 40 強打(気魄/近接1体/威力:79)
痛打(気魄/近接1体/威力:92)
暴走チャカゾンビヤクザ 29 170 20 射撃(術式/20m1体/威力:78)
痛射撃(術式/20m1体/威力:86)
暴走竜宮天女 42 180 射撃(術式/20m1体/威力:130)
暴走ヘルメスフェイク 34 146 光線(神秘/20m直線/威力:109, JCなし)
防壁(神秘/20m全周/威力:42回復, JCなし/ガードアップ)
暴走レッドキャップ 40 208 36 射撃(術式/20m1体/威力:108)
猛毒撃(術式/近接1体/威力:108/猛毒)

既知の敵

名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ
改造超重ホーリーゴースト 30 168 27 42/54/39 45/63/27 通常攻撃(術式)
吸収×8(術式/近接1体/術攻+14/HP吸収)
猛打×4(術式/近接1体/術攻+45/幸運度で回避)
改造超重サイコメーラー 30 147 30 33/51/51 30/60/54 通常攻撃(術式/神秘)
衝撃波×8(神秘/20m全周/Lv+10, JCなし)
吹き飛ばし×4(神秘/近接1体/神攻+23/吹き飛ばし!)
暴走ガス人間 30 147 30 33/51/51 30/60/54 通常攻撃(術式/神秘)
毒撃×8(術式/近接1体/術攻+18/毒)
毒放射×4(神秘/近接全周/神攻+20, JCなし/毒)
強化改造暴走白いワニ 39 193 27 54/46/74 50/27/85 通常攻撃(神秘)
痛打×4(神秘/近接1体/神攻+49)
強打×4(神秘/近接1体/神攻+33)
暴走猿入道 35 216 21 73/35/49 80/21/35 通常攻撃(気魄)
強打×8(気魄/近接1体/気攻+27)
乱打×4(気魄/近接全周/気攻+20, JCなし)
改造超重ゾンビ 31 192 18 62/30/40 71/18/31 通常攻撃(気魄)
強打×8(気魄/近接1体/気攻+28)
毒撃×4(気魄/近接1体/気攻+26/毒)
改造超重ゾンビガール 29 143 26 37/40/52 26/43/60 通常攻撃(神秘)
射撃×8(神秘/20m1体/神攻+9)
毒撃×4(術式/近接1体/術攻+25/毒)
強化改造黒い転校生 31 181 21 46/58/34 40/68/21 通常攻撃(術式)
強打×4(術式/近接1体/術攻+21)
追撃×8(術式/近接1体/術攻+7/追撃)
暴走ミイラ 32 182 44 51/48/44 60/51/25 通常攻撃(気魄/術式)
強打×8(気魄/近接1体/気攻+15)
攻撃体勢×4(気魄/自分/気攻+15, 回復/気攻アップ)

有力な敵

作戦地域 名称 外見 Lv Hp Ini 攻撃方法など
(1)もみじヶ丘3丁目 高橋・董子(25) ゾンビガール 29 143 改造超重ゾンビガールと同じ
(1)もみじヶ丘3丁目 岡島・孝治(42) ゾンビ 31 192 改造超重ゾンビと同じ
(12)もみじヶ丘市庁舎 阿形の護鬼 金色の大鬼 93 576 攻撃(気魄/近接1体/威力:213or300)
(12)もみじヶ丘市庁舎 吽形の護鬼 虹色の大鬼 93 566 攻撃(気魄/近接1体/威力:195or292)
(12)もみじヶ丘市庁舎 暗号名「ジェイド」(22) 女性除霊建築士 39 454 除霊建築士と同じ
(12)もみじヶ丘市庁舎 張大老 老齢の除霊建築士 42 489 除霊建築士と同じ
(12)もみじヶ丘市庁舎 劉・叔成 老齢の除霊建築士 46 536 除霊建築士と同じ
(15)下水道(脱出通路) 下水道の恐怖 巨大な白いワニ 45 225
(15)下水道(脱出通路) 黒臭鬼ダダーン 黒鬼 87 572 攻撃(気魄/近接1体/威力:200or?)

劉・瞬成側

名称 外見 Lv Hp Ini 攻撃方法
除霊建築士 除霊建築士 36 419 不浄泥濁陣(神秘/20m全周/45(Lv+9)/毒/限界)
不浄泥濁陣改(神秘/20m全周/47(Lv+11)/毒/限界/◆◆)
八卦迷宮陣(術式/20m全周/ダメージなし/超足止め, ブレイク/限界)
八卦迷宮陣改(術式/20m全周/ダメージなし/超足止め, ブレイク/限界/◆◆)
石兵点穴(術式/近接1体/ダメージなし/石化, ブレイク)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する

吸血鬼側

名称 外見 Lv Hp Ini 攻撃方法
従属種ヴァンパイア 一般生徒 36 426 47 吸血噛み付き(気魄/近接1体/威力:96/追撃, HP吸収)
ローリングバッシュ(気魄/近接1体/威力:93/気絶)
ジャンクプレス(神秘/20m1体/威力:66/回避困難)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する

各ポジションの評価

ポジション 点数 団員 評価
サーチャー 88 333 サーチャーは他のポジションよりも団員が少なめでしたが、積極的に話し合いに参加した比率は高めでした。
ただ、話し合いに殆ど参加できなかった方も多かったようですので、話し合いに参加しやすい工夫があればよかったでしょう。

提案された作戦内容は、様々な可能性について良く吟味して考えていたと思われます。
ただ、実際の戦場で行うのは難しい、手間や時間が掛かる作戦が少なくなかったのは残念です。
戦場は少なからず混乱するものですから、伝達手段は単純に判りやすく手間が掛からないものが優れているかもしれません。
考案した作戦の中から取捨選択を行い、単純で効果の高い方法を採用していくと良かったでしょう。

例えば、状況がめまぐるしく変わる戦場で、敵集団の動きを記した紙の地図の配布は現実的ではありません。
地図を作成した時点で状況は変わっているかもしれませんし、また、古い情報の地図と新しい情報の地図とが混在する事で混乱を呼ぶ可能性もでてきてしまいます。
クラッシャー 93 1003 クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。
一部の団員だけでなく、大勢の団員が協力して話し合いを進められたのは、とても良かったと思います。
また、話し合いの内容を理解できるようなスレッド構成がされていた点も評価できます。侵攻ルート毎の戦場情報の共有や、現れる敵の傾向や注意点などもきちんとまとめられており、作戦の参考になると思われます。

実際の作戦内容への考察なども的を得ており、作戦の懸念点についても正しく評価できていたようです。
キャスター 88 1016 キャスターはクラッシャーと同様、全ポジションで最多の団員数でしたが、積極的に話し合いに参加した団員が少なめに感じられたのは残念でした。
より多くの団員が積極的に発言できるような話し合いを工夫していくと良いでしょう。

話し合いの内容に付いては、戦力予想なども適切に行われ、当日の状況の変化などに対応できる素地ができていると思います。
ただ、作戦のまとめスレッドに他へのリンクが張られているだけの箇所が多く、最終まとめとしての完成度が低かったのは残念だったと思います。
ポゼッショナー 95 904 ポゼッショナーは充分な団員数がおり、戦略的効果の高いアビリティの検証や、現れる敵の情報などが判りやすくまとめられていたと思います。
話し合いへの参加人数も多く、多くの団員が協力して話し合いをまとめていた事は評価できます。

作戦内容のまとめもわかりやすく、良く出来ていたと思います。
この情報を元にして、当日の行動を考えていくと良いでしょう。
ディフェンダー 89 326 ディフェンダーは団員数こそ少なかったですが、話し合いへの参加率が高く、戦術の組み立てなども適切に考えられていました。
また、個人で行える有効な戦術のアイデアを出し合うなど、ディフェンダーらしい戦い方への考察も行われていました。
ディフェンダーの特性である、前方に配置されやすいという効果についても、ディフェンダーの役割として作戦に組み込めたのも良かったでしょう。
ラストスタンド 81 698 ラストスタンドは前回以前に比べて団員数が大幅に伸びたのですが、話し合いに積極的に参加した人数の比率は下がってしまいました。
作戦立案などの話し合いは妥当に行われていましたので、あとは多くの団員がアイデアを出せるような雰囲気作りが重要になるかと思われます。

話し合いでは、ラストスタンドらしく、作戦が上手くいかなかった場合の対応について話し合われていたのはよかったですが、もう少し突っ込んで作戦を練らなければ、いざという時に効果を発揮し難いと思います。
作戦が失敗しそうな時こそ、ラストスタンドの力が試される時ですので、その時に100%の力を発揮できるように考えていくと良かったでしょう。
メディック 79 689 メディックは、戦場での自転車等での移動という作戦を立てていましたが、前回までの作戦でも指摘があったように非常に危険(回避ができなくなる)なので、避けるようにしてください。

また、団員数に比して話し合いに参加した団員の数が少なかったようです。より大勢の団員が話し合いに参加できる工夫を行う事が出来れば、より良かったでしょう。
特に、上位3名の団員で全体の15%近い発言を行っていたのはマイナス要素です。

その他の全体の作戦指針はまとまっており、適切な作戦も多くありましたが、戦場で行うには細かすぎる内容もあったようです。
特に、作戦の性質上、現地での物資調達などは必要無かったと思います。
コマンダー 51 109 コマンダーは、団員数は少なかったものの相談の密度は非常に高く発言数も非常に多くありました。
また、積極的に参加した団員の比率も非常に高く、その点は大きく評価できます。
ただ、上位4名の団員で全体の20%近くの発言を行っていた点はマイナス要素です。コマンダーの決定は作戦の成否に大きな影響を与えるものですので、できるだけ多くの団員が等しくアイデアを出し合って作戦をまとめていく事が望まれます。

作戦の内容については、3方面への侵攻という難易度の高い目標をとっています。
目標を高く持つ事は決して悪い事ではありませんが、そのリスクの管理を正しく行う必要があります。しかし、そこを上手くフォローする作戦の立案には至らなかったようです。
特に2方向(少なくとも1方向)からの援軍が予測される(12)もみじヶ丘市庁舎の攻略を行うのに2ターンしか余裕が無いというスケジュールはかなり厳しいものでしょう。
また、推奨ルートと援軍の要請ターンとの連携も不安要素です。

話し合いの手順としては、重要な決定が安易に投票で決められ、細かい部分の調整に時間を掛けていたように見受けられました。
今回の最も重要な侵攻ルートに関わる決定が、1票差といった僅差で決定してしまったのは、話し合いと情報の共有の不足をあらわしていると思われます。
重要な決定については、充分な話し合いをもって、満場一致に近い形で行った方が良かったでしょう。

  • 団員数は「2008/03/29 22:00」頃に確認した時のものです。
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