【シナリオ名】 Ragnarok~It is one story~
【製 作 者】 エイジ=アスカ氏
RagnarokOnlineを題材にしたシナリオらしい。
ROはプレイしたことが無く、運営が最悪ってことぐらいしか知らないんで少々不安。
まず、ゲーム仕様書.txtに使用option等を明記しているのは好感触。
オプション使いすぎなような気もするけど。
○各話毎の感想
主人公の名称を決定後、チュートリアルに。主人公の職業は神職で固定らしい。
うん、クラウザーって付けるべきじゃなかった。性格真面目な熱血漢だし。
戦闘は負ける要素0で完全作業。チュートリアルだから、まあ。
女性に殴られ、主人公目を覚ます→主人公と仲間が彼女の暴力性を愚痴る
→その愚痴を聞かれ、キレた彼女にぶちのめされる、という『それなんてエロゲ』展開。
主人公たちはある島の生態調査の依頼を受けるも、向かう途中に盗賊に襲撃され、戦闘開始。
……標的の選択ミスだよ、盗賊。冒険者なんて金持ってないだろ、戦闘力高いだけで。
戦闘部分は、SPなしの特攻で楽勝。熟練度とやらもゲット。
インターミッションの各種解説でエイジと言う名のキャラが出てきたことは見なかったことにしよう。
船に乗る為に町に。途中行動選択あり。ここは男アサシンとの友情を深めることに。
クラウザーは、亡くなった彼らの仲間に似ているらしい。故に仲間に誘ったとの事。
乗船すると、お約束どおりモンスターの襲撃。
戦闘は、前回よりは大分。また正面からガチでのぶつかり合いだけど。熟練度獲得も容易。
戦闘終了後、クラウザーがモンスターの奇襲を喰らい船から転落、遭難。
どこかの砂浜に漂着した僕らのクラウザーさん。どうやら助けられたようです。
エイジ=アスカに。
いきなり女連れだろうが、ストレス解消目的に一人モンスターを倒そうが気にしないぜ!
ま、ネトゲだし、で適当に納得! でも、正直モンスターたちには同情するッ!!
その後の 女「逆らうと、ご飯抜きですよ」エイジ「ちっ、しょうがねえな」
なやりとりも大ダメージ。涙の一撃。後のことは、ごめん、覚えてない。熟練度はゲット。
☆特別付録 図解 エイジ=アスカのひみつ☆
命中、回避160各越え、技量180 心眼効果のSPを15で使用可
オートカウンター, 1000, 1, 1, +100, -, 5, 100, AACA, +99, 反接貫先無格|技
「最強なのか!」
「ああ、作者だからな」
「作者じゃあ、仕方ないな( ´∀`)」
たいとるとほんぶんが、ひらがなでかいてあるじてんで
よみてのかたが、なにかをかんじとってくれたら、うれしいなあ。
「さくしゃは、きっと、めだちたがりやなんだろうなあ」とおもいました。
なんか、洞窟の探索に来てるんですが、クラウザーたち。
そんな話あったっけ? まあ、あったのだろう。きっと前話についての記憶が飛んでるんだ、俺。
戦闘で作戦目的にデス(未配置ユニット)の撃破と書かれていても気にしない。熟練度も入手。
まあ、そこからも予想できた通り、今回は二連戦。ボスを倒すと、まあ、アレです。主人公覚醒(仮)。
エイジは、クラウザーの仲間達の元仲間でした。生きてたんなら仲間に連絡ぐらいしろよ。
彼は、正義の組織『ユミルの守護者』所属しているらしい。主人公達もこれに参加。
ここからショップが利用可能に。武装にS属性付加などバランスクラッシャーな物もちらほらと。
組織の指令が男性であったことになぜだか凄くほっとした。
アジトを移すことになり、主人公達はその護衛をすることに。
因みに、アジトを移す理由は「首都に近いほうが便利だから」なら、最初から首都の近くに作れ。
今回の戦闘は、馬車の護衛。途中予告もなく、後ろから増援が現れたのは少し理不尽。楽勝だけど。
戦闘後敵をかく乱するため、部隊を分け、指令を乗せない陽動の馬車を走らせることに。
部隊分岐。ここは陽動作戦を選択。
クラウザーがデフォルト名で呼ばれていました。てめー、それはクラウザーさんに対する冒涜か。
因みに、陽動部隊のメンバーは初期の面子。この話のボスは、まんまシャアペン氏のオリ敵。
あー、なんか書くこと無いや。敢えて言うなら、増援うざいなあ、ぐらい。
作者氏は、敵の数で難易度を調整しようとしてしまっているよーな。
本体と合流。複数ある敵の研究施設とやらは離れているから各個撃破が有効らしい。
なら、最初から固めて作れよ。不便なだけだろ、それ。
ここは、エイジがボスとタイマン戦闘。ひらめき対策もされておらず楽勝。
弓兵とエイジの過去の話。
感動話なんだろうけど、エイジのイタさばかりが気になったり。
もういいや。
敵の研究施設を襲撃。
ごめんなさい。記号的なキャラの乱発はもう許してください。
あと、クラウザーさんはそんなこと言わない。
~公開分はここまで、以下まとめ
○まとめ~シナリオ編~
なんというか、場面場面でぶつ切りな感じ。
過程を抜きにして、特定の場面を描きたいだけに見えてしまうというか。
たとえば、四話で主人公が、仲間を実験材料として連れ去ろうとしたボスに対して怒り、
新たな力が覚醒するってシーンがあるんですが、主人公がどれだけ仲間を大切に思っているか
仲間達がどれほど魅力的かというのが、それまでに描写されていないので展開が唐突に見えました。
他にも、六話で主人公が初めて人を殺し、人殺しの是非について葛藤するってシーンなんかも違和感が。
これまでに何度も人間ユニットを剣で攻撃してますし。シナリオ開始前から冒険者だったのに何を今更。
その答えにしても「大事な者を守る為には戦うしかない」というありがちなモンなんですが
各キャラごとにとっての大事な者なり、物ってのがてんで見えてこないんで、消化不良。
主人公の場合それが仲間らしいけど。強引に動機を全て『仲間の為』で片付けてるようにも。
二話連続で特定キャラの因縁の相手が登場とかも正直ダレます。
演出面では、一部の場面でSRCフォルダのBriefing.midが鳴ってしまったりしますが、処女作なら仕方ないかと。
サブイベントに関しては、ノーコメントで。
○まとめ~バトル・システム編~
とにかく詰め込めるだけ詰め込んでみましたって印象。
チュートリアルで弱点の重要性を説くも、実際は弱点なしのユニット(主に人間)も多いこと
敵味方の装甲が低め(4、500程度)のせいで、弱点を付くメリットが乏しかったり。
ウリの装備変更では、武器を変えても、せいぜい攻撃力が100上がる程度で技は同じだったり。
熟練度も毎回何も考えずに取れてしまうし。要素要素の練りこみが甘い気がします。
あとは、射程1P格などとなっているのも武装の属性が全体的に多いせいもあり気になりました。
戦闘バランスも、射程3Pの回復アビや、消費EN以上のENを自分も含め回復する射程3M全補給アビや
L1、2のK属性ばら撒きなどで予想できるとおり、結構マズイです。
ユニットごとの性能格差も気になってしまう。弓兵が長射程、援護、大火力、間武装と優秀すぎたり。
○総評
こういうのをやりたい!!って熱意は伝わってくるんですが、
技術とプレイヤーへの配慮が追いついていない感じ。その辺がクリアされれば。
最終更新:2007年09月01日 13:23