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マーガレットは、キャラクターを作って対戦させる非電子ゲームです。
メールでの運用を意図してデザインされており、キャラクターさえ作成されれば、プレイヤーの操作なしに戦闘を進行できます。 また乱数を用いないため、決定論的に勝敗が決まるという特徴もあります。
剣師の作成
マーガレットで作成するキャラクターを『剣師』といいます。 剣師には名前をつけてください。
また、下記の5つの能力値に、10点のボーナスを振り分けてください。
括弧内の数値はボーナスに対する倍率です。 HP(×5)
攻撃力(×1)
防御力(×1)
素早さ(×1)
剣技(×1)
例 クオリナという名前の剣師を作ってみます。 ボーナスをHP2、攻撃力1、防御力1、素早さ2、剣技4というように振り分けてみます。 HPは倍率が5倍なので、10になります。 クオリナ:10/1/1/2 剣技4 剣 剣技の数だけ、剣を選んでセットしてください。重複取得も可能です。 剣のリストを以下に示します。 斬撃剣<攻撃>
高速剣<攻撃><高速起動><リミテッド>
重撃剣<攻撃><遅延起動4>
衝撃剣<攻撃><遅延起動2>
蟲毒剣<攻撃><リミテッド>
絶対剣<攻撃><遅延起動3>
魔法剣<攻撃><遅延起動2><リミテッド>
デス剣<攻撃><遅延起動6><リミテッド>
加熱剣<補助>
加護剣<補助>
加速剣<補助>
盾の剣<補助>
鏡の剣<補助><遅延起動2><リミテッド>
命の剣<補助><リミテッド>
回復剣N<補助><遅延起動N><リミテッド>
※<攻撃>:効果対象は敵剣師です。 ※<補助>:効果対象は自分です。 ※<高速起動>:0ターン目から使えます。 ※<遅延起動X>:Xターン目から使えます。 ※「N」:任意の整数を指定します。 ※<リミテッド>:1回発動すると消滅します。つまり一度しか使えません。ただし重複取得は有効です。 ※ダメージがマイナス値になった場合、攻撃は失敗となります。
状態の説明
毒(累積あり)(消滅しない)(状態効果フェイズに発動)
スタン(累積あり)(発動時に消滅する)(行動時に発動)
ガード(累積あり)(発動時に消滅する)(攻撃による被ダメージ処理時に発動)
反射(累積あり)(発動時に消滅する)(被攻撃時に発動)
ライフ(累積あり)(発動時に消滅する)(自分の死亡時に発動)
例
クオリナは剣技が4なので、4本の剣をセットできます。
「回復剣2」「絶対剣」「絶対剣」「加熱剣」をセットしてみます。 クオリナ:10/1/1/2 回復剣2 絶対剣 絶対剣 加熱剣 行動 剣師はAPがある限り、APを1ずつ減らして行動します。 行動時に、実行可能な剣があれば実行されます。 剣の実行 剣は先頭のものが優先して実行されます。 剣は実行されるとそのターン中は使用済になります。使用済の剣は実行できません。 高速起動や遅延起動などの指定がない剣は1ターン目から実行できます。 例 クオリナは素早さが2なので、ターン毎に得る2点のAPで、剣を2本ずつ実行します。 第1ターン 「回復剣2」「絶対剣」「絶対剣」はまだ起動していないので実行できません。 「加熱剣」を実行します。 第2ターン 「絶対剣」「絶対剣」はまだ起動していないので実行できません。 「回復剣2」と「加熱剣」を実行します。 「回復剣2」はリミテッドなので、これで消滅します。 第3ターン 「絶対剣」と「絶対剣」を実行します。 「加熱剣」はAPが足りないのでもう実行されません。 勝利条件 以下のいずれかの条件が満たされたら戦闘終了します。 どちらかもしくは両方の剣師が死ぬ。 第20ターンを過ぎる。 勝利条件は以下です。 HPの多い方が勝ちです。 同じなら引き分けです。 つまり、以下のような処理になります。 相手を殺せば勝ち。 両方死んだらオーバーキルダメージを比較。 第20ターンを過ぎたらHPを比較。 比較結果が同じなら引き分け。 引き分けたとき、どうしても勝敗決定が必要な場合は、乱数で決めます。 戦闘開始 第1ターンの前に、第0ターンがあります。 第0ターンには、死亡判定がありません。 第1ターン開始時にHPが0以下の剣師は即死します。 フェイズ ひとつのターンは、以下のフェイズで構成されています。 ターン開始 状態効果:毒などの効果発揮 行動回数決定:AP(行動回数)に素早さを代入 行動:後述 ターンエンド 行動フェイズ 各剣師はAPの数だけ行動できます。 素早さが高い方の剣師が先に行動をします。 同値なら1回ずつ同時行動になります。 同時行動中に素早さが変動した場合、同時行動の完了後すぐに行動順判定に適用されることになります。 同時行動について 同時行動発生条件 両剣師のAPが1以上で、なおかつ素早さが同値だった場合、同時行動になります。 同時行動処理手順 各剣師が実行する剣を決定します。(後述) 実行する剣の処理順序を決定します。(後述) 決定された処理順序に従って剣を処理します。(後述) 実行する剣の決定 スタンがあればスタン処理をします。便宜上「スタン処理という種別の剣」として扱います。 スタンがなく、実行可能な剣があればそれを実行します。 上記いずれにも該当しなければ何もしません。 実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行する剣の決定はキャンセルされません。 処理順序の決定 種別により以下の順になります。:スタン処理>補助>攻撃 種別が同じなら、超同時に(=処理順序の差異無しで)処理します。 剣の処理 攻撃を処理するとき、反射による攻撃対象の変更が入った場合、ワンテンポ遅れます。これは超同時に処理する場合に影響します。 そのほか 同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。 ただし死亡判定やライフ発動は通常通りに行われます。 戦闘例 以下2剣師の戦闘例を示します。 クオリナ:10/1/1/2 回復剣2 絶対剣 絶対剣 加熱剣 ヌト:10/3/1/1 命の剣 魔法剣 絶対剣
クオリナが加熱剣を実行 ⇒攻撃力2 ヌトが命の剣を実行 ⇒状態「ライフ」付与 (命の剣は消滅) クオリナ:10/2/1/2 回復剣2 絶対剣 絶対剣 加熱剣 ヌト:10/3/1/1 <ライフ> 魔法剣 絶対剣
クオリナが回復剣2を実行 ⇒HP全回復 (回復剣2は消滅) クオリナが加熱剣を実行 ⇒攻撃力3 ヌトが魔法剣を実行 ⇒クオリナに5ダメージ (魔法剣は消滅) クオリナ:5/3/1/2 絶対剣 絶対剣 加熱剣 ヌト:10/3/1/1 <ライフ> 絶対剣
クオリナが絶対剣でヌトを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP7 クオリナが絶対剣でヌトを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP4 ヌトが絶対剣でクオリナを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP2 クオリナ:2/3/1/2 絶対剣 絶対剣 加熱剣 ヌト:4/3/1/1 <ライフ> 絶対剣
クオリナが絶対剣でヌトを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP1 クオリナが絶対剣でヌトを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP-2 ヌトのライフが発動 ⇒ヌト復活 ⇒HP1 (ライフは消滅) ヌトが絶対剣でクオリナを攻撃 ⇒3ダメージ ⇒HP-1 クオリナ:-1/3/1/2 絶対剣 絶対剣 加熱剣 ヌト:1/3/1/1 絶対剣 結果 ヌトの勝利 |
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