ダンシングエッジ

タオカカ攻略@ ウィキ内検索 / 「ダンシングエッジ」で検索した結果

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  • ダンシングエッジ
    ■ドライブ [ダンシングエッジ] D 真横に突進する。 シンプルな軌道でコンボやスキ消しに使い易い 2D 斜め上に突進する。 遠めの対空や、浮かせた相手に当ててそこからコンボへ 4D バックステップ後、緩い放物線を描くように突進する。中段? 変則的な軌道を描く、バクステ部分で相手の攻撃をスカしたりすると面白いかも 開幕の選択肢としてアリ? JD 下方向に30度くらいの浅い角度で突進する 空中からの奇襲のほか、画面端から脱出する際にも便利 J2D 下方向に45度くらいの深い角度で突進する ダンシングエッジCHした場合、後ろ跳ねからJ2Dが繋がる J4D 真下に向かって高速で移動し、着地後真横に突進する 変則的な軌道でかく乱効果が高い、オススメ J8D 斜め上に突進する 基本的にコンボ用 or 逃げ用?空中で上をとられる...
  • ダンシングエッジ_CS
    ■ドライブ [ダンシングエッジ] D 真横に突進する。 シンプルな軌道でコンボやスキ消しに使い易い 2D 斜め上に突進する。 遠めの対空や、浮かせた相手に当ててそこからコンボへ 4D バックステップ後、緩い放物線を描くように突進する。中段? 変則的な軌道を描く、バクステ部分で相手の攻撃をスカしたりすると面白いかも 開幕の選択肢としてアリ? JD 下方向に30度くらいの浅い角度で突進する 空中からの奇襲のほか、画面端から脱出する際にも便利 J2D 下方向に45度くらいの深い角度で突進する ダンシングエッジCHした場合、後ろ跳ねからJ2Dが繋がる J4D 真下に向かって高速で移動し、着地後真横に突進する 変則的な軌道でかく乱効果が高い、オススメ J8D 斜め上に突進する 基本的にコンボ用 or 逃げ用?空中で上をとられる...
  • 基本的な動かし方_CS
    ...ーンが減少したため、ダンシングエッジや6C先端当てでの事故狙いから大きくリターンを取っていきたい。 ただしダンシングエッジA/B派生後は大幅不利、6Cは隙が大きいのでこれらだけを振っていては簡単に対処されてしまう。 つまり前作以上に相手に的を絞らせないように立ち回る必要がある。  今作でタオカカは投げ間合いが大幅減少したが、システム的に投げが強くなり、また投げからのリターンが大きいので当て投げでの崩しを狙うのもよい。 開幕 バックステップ/後ろ低ダ  開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 2C  5C(CH) 6Cが繋がらなくなったため、開幕お願い5Cができなくなったが2C(CH) 6Cは今回も繋がる。  CH時のリターンがとてつもなく高いが発生負けし易く隙が大きいため多用は厳禁。 空ダ投げ/ねこっとび投げ  当たらなかった場合相手に大きな隙を晒してしま...
  • 基本的な動かし方_CS2
    基本立ち回り  前作に比べ、ダンシングエッジの逃げ能力が落とされたものの高い機動力は健在であり、  全体的に中央では火力が出にくい仕様になったにもかかわらず、中央端問わず、高めの火力を発揮できます。  そのため、高い機動力を生かしながら翻弄し  相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りが動きやすいです。  また、ギリガの仕様変更により固めの性能が向上。  攻め継続や、そこからの投げ択を通しやすくなりました。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう  または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性...
  • 通常技解説_CS
    ...ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしても6Cが繋がらなくなった。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 6Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。良くも悪くもも今作のタオで一番見返りの大きい技で有名。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。 JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。恐らく中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下ま...
  • メニュー
    ...グルート 必殺技表 ダンシングエッジ 変更点 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 小ネタ 挑発コンのコツ 二匹コンのコツ よくある質問 コンボ コンボ コンボダメージ比較 ダメージ表 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ +CALAMITY TRIGGER CALAMITY TRIGGER タオカカ設定 通常技解説 通常技早見表 ガトリングルート 必殺技表 ダンシングエッジ 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 小ネタ よくある質問 コンボ コンボダメージ比較 ダメージ表 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsバング vsノエル vsライ...
  • 必殺技表_CS2
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%...
  • 変更点_CP
    ...め高速化 ・ダンシングエッジ  DE使用回数がジャンプ回数と共通で制限されるように  DE派生は制限がなくなった ・必殺技  新DD追加(空中で236236D)  ほぼ二匹になる!がオーバードライブ(A+B+C+D)に変更  ネコ魂ワン!、ネコ魂スリー!ヒット時Bで追加攻撃 ・その他
  • 必殺技表_CS
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%...
  • 通常技解説_CS2
    ...ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。(CS2ではDではなく猫1でコンボへ) JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が...
  • 変更点_CS_EX
    ...ルート追加 ・ダンシングエッジ JDカウンターで壁バウンドに JDBの有利フレームがなくなった ジャンプ2D受け身不能時間増加 ジャンプ8D受け身不能時間減少→J8Dループコンの実質削除 ・必殺技 Cネコ魔球  発生高速化  ガードプライマ削り追加  マップ上に1球しか配置できなくなった タオぴったん移動距離減少 ギッザギザ攻撃判定発生鈍化 ネコ魂スリー!ダメージアップ ・その他 6投げから中央でも追撃可能に カウンターアサルト性能弱体化 (密着付近の判定がなくなった、ガードされるとかなり不利) 猫歩きで回避できる技が減った (他キャラの判定が強く) ヘキサエッジノーゲージ追撃不可に
  • 基本的な動かし方
    ...プ/空ダ回数の多さ、ダンシングエッジの派生、3歩きでの空かしなどで補うことができる。 開幕 キャラによって違うものの主な行動を置いておく。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。 6C…相手によってはバックステップを狩れたりする。が、隙が大きく直ガされたら反撃を受けるので注意。 4D…様子見する相手に変則的な動きで近付ける。A派生などで固めへ。 様子見J…相手が牽制を振っていたり、バックステップ、バックJなどで下がる場合にJCなどを振りつつ近付ける。 ねこっとび、だましんぐエッジ…意表を付くには有効。しかしリスクも大きいので注意 牽制 タオカカの牽制攻撃はリーチが長く、CHからは安定して大ダメージを取れるが硬直の長さには注意が必要。 5C…リ...
  • 基本的な動かし方_CS_EX
    ...し 相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りは変わらないが、  中央でのHIT確認カウンター確認、ゲージ管理等に気を使う必要ができた。  固めの能力は高く、攻め継続や、そこからの投げ択は通しやすい。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう  または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性も高い。もしそうなら  崩し方とかも考えたらどうか。 ワンパになってないかな?  バッタしてJCとJDをひっかけるのが基本  それで相手もバッタしはじめるようなら6A対空の出番  タオが空中から来るの...
  • 必殺技表
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 370 連打可 ネコ魂ツー! 236B 380 連打可 ネコ魂スリー! 236C 560(下り)/580(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 216 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 216 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 288 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 780 ギッザギザ! 22C 80-525 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 1900-3042 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C 2957 ヒートゲージ50%使...
  • 必殺技表_CS_EX
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分...
  • 変更点_BBCF
    ...及びjc追加 ダンシングエッジ DE全般発生鈍化、受け身不能時間増加、判定強化? 5Dヒット時すっ飛ばした後短いダウン 6D削除(4Dで旧6Dが出るので実質旧4D消滅) J2Dヒット時ダウン J4D軌道変更着地した後2Dのモーションで飛んでいく、初段ダウン× 必殺技 猫3初段ダウン×、2段目受け身不能時間及び浮き増加 アンコ発生前から派生可能、fc対応、コンボ時間Fast ギザ初段止めでダウンが取れるように だましんぐ4派生消滅 その他 ヘキサ保証1008 バグギタ消滅 にゃいぶ必ず位置入れ換えするように
  • 変更点
    ...Cから繋がる ダンシングエッジ 各種当て派生 ヒット時の派生入力猶予が若干延長(前回3Fだったので4F?) D 攻撃判定が横に広くなった また、CH時の硬直増加により追撃が容易になったため DEA派生の牽制が魅力的なものになった 4D 4or6入力である程度軌道を操作できるようになった JD しゃがみヒット時は立ちCから繋がり B派生でさらに立ちBなどで追撃できる これによって6BからJDB派生等で追撃できるようになった C派生 飛び上がる高度が低くなり追撃しやすくなった その他の変更点 体力 10500から9500へ減少 投げ間合い 激減、通常の投げ間合いはおそらく全キャラ中最短(?)、Cからの移動投げはまだ残っている様子。 挑発の乗算補正 CSでは100%を超える補正がかかる技はコンボ中で1回しか補正がかから...
  • vsラグナ_CS_EX
    ...じゃない。 ダンシングエッジC派生は、ラグナの微ダ6Aとか微ダ5Bに気をつけないと、距離感狂うので注意。 対空 相手の空中攻撃はベリアルエッジを除いて全て3歩きで空かせる。 ただし、めくりJBはかわすことができないので近距離では注意する。 空対空 リターンの関係上空対空で積極的に技を振ってくるラグナは少ないので多少強気に攻めて行ってもいい。 空投げのリターンは両者共に大きいので密着状態ではしっかり警戒する。 また、こちらの体力が少なく、ゲージがある場合はインフェルノディバイダーなどを出してくる場合もあるので危ないと思ったらしっかりとガードをする。 確反 ヘルズファング1段止め直ガ、ガントレットハーデス(ただし両者とも追加を出されると負ける) 5D出し切り/ダッシュキャンセルに直ガ 小ネタ ラグナの5Bは持続が8Fもあるので安易にバクステ...
  • vsラグナ_CS2
    ...じゃない。 ダンシングエッジC派生は、ラグナの微ダ6Aとか微ダ5Bに気をつけないと、距離感狂うので注意。 対空 相手の空中攻撃はベリアルエッジを除いて全て3歩きで空かせる。 ただし、めくりJBはかわすことができないので近距離では注意する。 空対空 リターンの関係上空対空で積極的に技を振ってくるラグナは少ないので多少強気に攻めて行ってもいい。 空投げのリターンは両者共に大きいので密着状態ではしっかり警戒する。 また、こちらの体力が少なく、ゲージがある場合はインフェルノディバイダーなどを出してくる場合もあるので危ないと思ったらしっかりとガードをする。 確反 ヘルズファング1段止め直ガ、ガントレットハーデス(ただし両者とも追加を出されると負ける) 5D出し切り/ダッシュキャンセルに直ガ 小ネタ ラグナの5Bは持続が8Fもあるので安易にバクステ...
  • 通常技解説_CS_EX
    ...ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 ver1.10からしゃがみ喰らいなら6Cがつながるようになった。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 ver1.10からしゃがみ喰らいなら6Cがつながるようになった。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 ver1.10で発生が高速化(19F?) 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSで...
  • vsマコト_CS_EX
    ...ャンがある ダンシングエッジもマコトは空対空から最低ダウン奪えるしリスクは高い方だからやりすぎ注意 立ち回りは2A、2Bで触りに行く マコト昇竜が2Aに当たらないからちくちく攻める感じ まず6Cは読まれるとイクリプスターン(?)で空かされるので安易に振るの禁止 読んでも見てから即振るんじゃなくて一瞬待ってからじゃないとダメ。 対空 空対空 露骨なJ2Cには空投げとかも混ぜたらいい タイミング誤るとカウンタッするけど。 確反 小ネタ 昇竜、パリング対策 リバサ、もしくは固め仕切り直し(ガト~猫1、5DA)に割り込んでくるのがほとんど。 メインは2A、2Bの下段択。 昇竜やパリングを狙ってると必然的にマコトは立ち状態になるので、ここから2000~3000きっちり取るのを見せると、相手も迂闊に昇竜パリング頼りができなくなる。 しかし...
  • vsマコト_CS2
    ...ャンがある ダンシングエッジもマコトは空対空から最低ダウン奪えるしリスクは高い方だからやりすぎ注意 立ち回りは2A、2Bで触りに行く マコト昇竜が2Aに当たらないからちくちく攻める感じ まず6Cは読まれるとイクリプスターン(?)で空かされるので安易に振るの禁止 読んでも見てから即振るんじゃなくて一瞬待ってからじゃないとダメ。 対空 空対空 露骨なJ2Cには空投げとかも混ぜたらいい タイミング誤るとカウンタッするけど。 確反 小ネタ 昇竜、パリング対策 リバサ、もしくは固め仕切り直し(ガト~猫1、5DA)に割り込んでくるのがほとんど。 メインは2A、2Bの下段択。 昇竜やパリングを狙ってると必然的にマコトは立ち状態になるので、ここから2000~3000きっちり取るのを見せると、相手も迂闊に昇竜パリング頼りができなくなる。 しかし...
  • よくある質問
    ...派生って何? A.ダンシングエッジがヒットした瞬間にAorBorCを入力すると、派生技を出すことが出来る  ヒットと同時に押すのではなく、ヒットしてすぐ後に押すのがコツ  当てB派生を使う拾い直しコンにおいて非常に重要になってくる技術なので是非マスターしよう! Q.挑発コンボって何? A.挑発の「乗算補正110%」という性質を利用し、コンボに組み込むことでダメージアップを狙ったものです  少し難しいコンボが多いですが火力底上げのために練習する価値はあります  でも先ずは使用頻度の高いコンボから練習しような!挑発コンはBのヒット確認とかする必要がある為慣れも必要です
  • 小ネタ
    ●3歩き レバー3方向でしゃがみ歩きを行う 相手の打点の高い攻撃をスカす事(GGXXのファウストでいう3避け)が可能 例:ラグナのJ攻撃全般、ジンの霧槍(氷に乗ってサーフィンする技) ●適当に固める 二匹 小パンから好き放題 二匹の硬直がほぼ皆無なんで相手は下手な技出せないかと ●2Aがガードヒット共に8ヒットまでしか出せないのは既出か? ●画面中央で 適当~5D>6派生>バックダッシュJBでめくりになる あと対空に登りJAお勧めコイツのJA結構強い 開幕登りJAを選択肢に入れてもいいと思う ●5B 5B、5B 2Aが目押しで連続ヒット ●バーストにヘキサで割っても相手ガードできる 流れ的には ガト→相手バースト→見てからヘキサ→バースト発動→無敵回避→相手バーストの無敵 見てから余裕だったから何回も試したけど バースト発動後の無敵...
  • 良くある質問CS2
    ...んでしょうか?  ダンシングエッジの派生のこと、Dを打ってからABCのボタンを押すことでそれぞれに対応した派生がある(Aなら急停止とか) 数字はそのままレバーを表記されている方向に「攻撃があたったあと」入力されているとタオカカの跳ね返り方向が変化する。 何もわからない素人はどのコンボから始めていけばいいんですかね?  2A始動と立ちB始動、それができたら投げ始動と広げて行って下さい。 CS2の端二匹コンって〜3C二匹 6C NJ猫2 NJ猫2 NJ猫2でいいんですか?  大体合ってます、テイガーはHBJ、たまに6C二回のキャラも居ます。 家庭用コントローラーでタオカカ無理ゲーなんですがどうしましょう?  やっすいのでいいのでスティックは買うべきです。中古で2000円以下で見つかるかもしれないです。 8Dコンがうまくできません!  A派生ができてい...
  • 通常技_BBCF
    ... ドライブ技 ダンシングエッジ 全てN属性 タオカカの機動力の要。 スピードは申し分ないが、発生が多少遅く判定がとても弱いので読まれていれば割とあっさり潰される。 使い始めの人は、考えなしに振ることをやめることが第一の目標。 派生しない場合、当たった時は後方に跳ね返る。当たらなかった時はそのまま硬直に移行。 各種D技中に以下入力で派生が可能 6派生:HIT時のみ可能。前方に宙返りする。主にコンボで使う。 A派生:急停止する。A派生の硬直が切れるタイミングで着地すると着地硬直がなくなるので地上技で拾い直せる。高めの位置でDEを当ててA派生させるのは重要なテクニック。 B派生:一定距離を相手をすり抜ける判定で移動する。相手の裏に回った場合、硬直解除後即座に振り向く。こちらもコンボにおいて重要な派生。翻弄する手段としても使えるが、当て派生させた場合は大...
  • アンリミ_CS2
    基本性能 HP 14000 ダッシュの移動速度が上昇 各種C:最大タメでフェイタルカウンターに。かつ立ちCと6Cは壁バウンドで、  2Cは相手が浮き上がりどれも追撃可能に。C系統をC系統でキャンセルできるようにもなる。 A、2Aがヒット時ボタン押しっぱなしで2回出る。 6Bのヒット判定発生が遅い?ただし全体の挙動は早くなっているので影響なし。 6Cの発生が恐ろしく早くなったため、様々な場面からつなぐことができる。壁ダウンなどの性能に変化はなし。 ドライブ性能 残像がつき、速度が劇的に上昇(残像は視覚的なもので、当たり判定はありません) 発動までにタメ動作が入り、高火力に。 ただし軌道が地上、空中で1種ずつとなり、ドライブで縦横無尽に飛び回れなくなった。 各種派生も無く、しゃがんだままでは発動すらできない。 なおダマシングエッジからは派生ありの通常ドライブ技が一応出...
  • 良くある質問_CS_EX
    ...んでしょうか?  ダンシングエッジの派生のこと、Dを打ってからABCのボタンを押すことでそれぞれに対応した派生がある(Aなら急停止とか)  数字はそのままレバーを表記されている方向に「攻撃があたったあと」入力されているとタオカカの跳ね返り方向が変化する。 6Cコンがうまくできません!  最速入力でやってみましょう。  レシピを再確認しましょう。  ノエル、レイチェル以外で練習しましょう。  後は練習あるのみです。 J2D6 猫2の6入れの部分がなかなかうまくいきません、バグ?  入力は2D36B、2DN236B等があります、  成功のコツは練習あるのみです。  2D36Bと入力すると簡単に出せます。  確実に出したいなら、3D>41236>(2Dヒット)>B連打がオススメ 8DがJDに化けるんだけどバグ?  8D出る前にレバー8で空中ジャンプ...
  • よくある質問_CS
    ...当て派生って何? ダンシングエッジがヒットした瞬間にAorBorCを入力すると、派生技を出すことが出来る。  ヒットと同時に押すのではなく、ヒットしてすぐ後に押すのがコツ。  タオカカのコンボを決める上で非常に重要なものなので頑張ってマスターしよう。 タオカカの素顔はまだですか?  うつぶせダウン。 全然見れない、もしかして・・・ガセネタですかァーーーッ!?  愛がなければ、見えないニャス
  • 通常技
    ... ドライブ技 ダンシングエッジ 全てN属性 タオカカの機動力の要。 スピードは申し分ないが、発生が多少遅く判定がとても弱いので読まれていれば割とあっさり潰される。 使い始めの人は、考えなしに振ることをやめることが第一の目標。 派生しない場合、当たった時は後方に跳ね返る。当たらなかった時はそのまま硬直に移行。 各種D技中に以下入力で派生が可能 6派生:HIT時のみ可能。前方に宙返りする。主にコンボで使う。 A派生:急停止する。A派生の硬直が切れるタイミングで着地すると着地硬直がなくなるので地上技で拾い直せる。高めの位置でDEを当ててA派生させるのは重要なテクニック。 B派生:一定距離を相手をすり抜ける判定で移動する。相手の裏に回った場合、硬直解除後即座に振り向く。こちらもコンボにおいて重要な派生。翻弄する手段としても使えるが、当て派生させた場合は大...
  • 良くある質問_CP
    ...んでしょうか?  ダンシングエッジの派生のこと、Dを打ってからABCのボタンを押すことでそれぞれに対応した派生がある(Aなら急停止とか)  数字はそのままレバーを表記されている方向に「攻撃があたったあと」入力されているとタオカカの跳ね返り方向が変化する。 6C 4DBコンがうまくできません!  4Dの4は入れっぱではなく、バックジャンプモーション後は6入力をしましょう。  レイチェルには入りません。  ツバキイザヨイには4Dが当たる位置が低くA始動などでは入らない時があります。  後は練習あるのみです。 猫2が最後まで当たりません  今作はエリアルからの猫2が当たりにくくなりました  始動技が悪ければ2D6 猫2などすぐに猫2に繋ぐアドリブが必要になります  ゲージがあればゆにぞんで締めるという手もあります 2D6 猫2の6入れの部分がなかなかう...
  • 良くある質問_BBCF
    ...んでしょうか?  ダンシングエッジの派生のこと、Dを打ってからABCのボタンを押すことでそれぞれに対応した派生がある(Aなら急停止とか)  数字はそのままレバーを表記されている方向に「攻撃があたったあと」入力されているとタオカカの跳ね返り方向が変化する。 6C 4DBコンがうまくできません!  4Dの4は入れっぱではなく、バックジャンプモーション後は6入力をしましょう。  レイチェルには入りません。  ツバキイザヨイには4Dが当たる位置が低くA始動などでは入らない時があります。  後は練習あるのみです。 猫2が最後まで当たりません  今作はエリアルからの猫2が当たりにくくなりました  始動技が悪ければ2D6 猫2などすぐに猫2に繋ぐアドリブが必要になります  ゲージがあればゆにぞんで締めるという手もあります 2D6 猫2の6入れの部分がなかなかう...
  • vsラグナ_CS
    基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、相手の飛込みには3歩きが有効であるため、基本的に地上での牽制合戦となりやすい。 ねこっとびJCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプを活かし相手の6Aを空振りさせて触りにいくことになる。 開幕 開幕の距離ではお互いに相手に触りにいける有効な技はないので基本的には様子見をする。 攻撃を振る場合はバクステ読みでDEなどはあるが、相手には5B、6Aがあるので開幕から安易にに近付くのは止めたほうがいい。 牽制 相手の5Bは3歩きで空かせるが、5Cや2Bは空かせないので地上戦で3歩きは使わないこと。 こちらのジャンプ攻撃や地上牽制は相手の6Aに判定負けしやすいので基本は相手に攻撃を振らせて隙ができたところに触りに行くようにする。 こちらの5Cや2C牽制は空振りすると相手の5Bが確定する場合があるので、振...
  • 必殺技
    技表 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目ダメージ保障 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 ⇒ネコ魂アンコール! 猫1猫3中にB 下段追加技・強制しゃがみ喰らい 必殺ネコ魔球!A 63214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 63214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 63214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ゆにぞ...
  • 必殺技_BBCF
    小見出し BBCPコピペページ 技表 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目ダメージ保障 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 ⇒ネコ魂アンコール! 猫1猫3中にB 下段追加技・強制しゃがみ喰らい 必殺ネコ魔球!A 63214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 63214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 63214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 21421...
  • 空中コンボ
    エリアルは、DJCループが強い。 ただし、タオカカやライチはJA>JC>8Dでないと繋がらなかった。 バングやテイガーやハーデスさんは特に気にせずCDCD。 また2Aや2Bは低姿勢っぽく、対空に使えた。 ラグナ昇竜を空かした気がするが、ひょっとしてアレはVVではなくVTなのか。 あと6Aは上に凄く長いらしい。 あと固めや立ち回りで結構6C使える。 キャンセルしなくても微不利程度だし、 当たったらダッシュBCJCからエリアル。 あとエリアルへの持って行き方は6Aの方がいいかもしれない。 2Bから繋がるし、エリアル部は3Cより高くなるし。 投げからはダッシュJB>JCと繋げて、6Aで拾うか、JCにディレイかけてJAで拾うか。 ヘキサエッジからは拾える。 Dは行けるか? ボコスカからは普通にBで拾える。 物投げCが用途不明。単発、...
  • コンボ_BBCF
    +表記 表記 dl = ディレイ ch = カウンターヒット j = 垂直ジャンプ fj = 前ジャンプ bj = 後ろジャンプ fhj = 前ハイジャンプ cOD = キャンセルオーバードライブ 猫1 = ネコ魂ワン! 猫2 = ネコ魂ツー! 猫3 = ネコ魂スリー! アンコ = ネコ魂アンコール! ギザ = ギッザギザ! だま = だましんぐエッジ! ヘキサ = 猫の人直伝・ヘキサエッジ! 4D6B = 4D発動後レバーを前方向に倒しっぱなしにしてヒットした瞬間にB派生 * +キャラ限コンボパーツ、起き攻めなど キャラ限コンボパーツ ~J2DB 2C 6C ~ 中央では全キャラ対応 端では、ジン,ノエル,ニュー,ツバキ,ミュー,マコト,レリウス,イザヨイ,ココノエ,ラムダ,イザナミに非対応 J2DB 6Cとするよりも飛距離が伸びる ~5DA ...
  • コンボCS2
    略称表記について J8Dコンについて エリアルの種類 中央対空始動 DE始動 ゲージ使用 端 端背負い 投げ始動 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D 二匹:236236B ※8D:J8D  DA,DB,DC:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FC=フェイタルカウンター ※RC=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 ※猫2は相手の斜め上にいないと5...
  • vsニュー
    基本立ち回り 距離を詰める。離れていても辛いだけ。 遠距離:まずは中距離へ。νの一方的な距離なので避けたい。前ジャンプガードで中距離へ近付く。ここで空中ダッシュは絶対にしない 中距離:焦らない、無理しない。基本は前ジャンプ様子見から5Dや2CをすかしてのJC差し込み。それに対するνの選択肢は6D、空中ダッシュ空投げ、地上をガンダッシュで潜る。6Dはガードできるのでいいが空投げは投げ範囲が広く危ない。予想して投げ仕込みバリアなどの対策はあるが一応意識しておくこと。5Dを出していない場合逃げるか垂直Jから2Cすかして差し込む。なにも振っていないのにJCは博打、やらないほうが良い。タオ側対の選択肢はダッシュ6C、6Dに勝てるので見せる程度にやる。あくまで基本はJC差し込み。3歩きはわりと使える。シックルあたってもゲージなければ1000弱。シックルやダッシュ攻撃読めれば3000強。ただし相手も...
  • コンボCS
    略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキ...
  • 雑記帳CS2
    直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投...
  • vsレイチェル
    コンボを入れる際の知識 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:最終段が非常に当て辛い。立ち喰らい時届かない時には2B 6Aでフォローすることを意識 CDループ:諦めた方がいい エリアルでの下からJC:当てにくい。猫3からのエリアルは問題ないが、当てBからのC拾いなどでは妥協 ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 基本立ち回り かぼちゃは3歩きで避けつつ2A・5Bでダッシュを止めてイニシアチブを取る様に。が、3風かぼちゃとかもあるので、出来るだけかぼちゃはガードしない様に立ち回る。 固めは小技、6B使うのが良い。猫1は距離離されかねないので微妙か。 6Cは何気無くではなくしっかり読みで使うと強い。 戦闘中常に、風J2Cぶっぱを封じる動きを意識する。2D対空はもちろん反応でき...
  • vsバング
    コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:問題なく当たる。 CDループ:入りやすいが、下の判定が見かけよりすごく小さいので、バングの上を狙ってCDループをするつもりで エリアルでの注意点:上、横に大きく下が凄く狭い事を意識。カルルに次いで下からJCを当てにくい ※猫3からは○。妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 特に最後のやつはバングの判定上J8D透かしにくい 基本立ち回り タオの2Aに勝てる選択肢がバングに少ないので、固めには2A中心に、2Aがヒットすれば3Cに繋いでCDループ 地上GPは全て2A擦ってれば勝てる。下段をGP取られても、慌てずに2Aを擦り続けるように。 バングの2B(肘打ち)はjc出来るので、その後の行動に要注意。他にガードしていてもjc出来るのはD技...
  • vsバング_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
  • ガトリングルート
    ■ガトリングルート(途中省き可能) A,2A B>2B>C>2C>6C、3C、D、2D、4D JA>JB<>JC>JD 特殊 A,2A,B,2B>6A A,2A,B,2B,6A>6B 2B>3Cは不可 通常技の特殊な部分 3Cは必殺技キャンセル不可、D系、ヘキサでのキャンセルは可能 6B後は空中なので、JD系、猫2でキャンセル可能
  • vsバング_CS2
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
  • vsバング_CS_EX
    791 :名無しさん:2012/04/03(火) 02 27 14 ID OHkPty12O 話題無いみたいだしバング対策の話ししない?俺が苦手なだけなんだけどね… いつもの負けパターンがD釘をガードしてしまい触らせて立ちA固めからの中下択で死んだり 対空6A振ったら釘で潰されたり 上からJ2B被せようとして空対空JAで潰されたりしてます。 自分が意識してる立ち回りはバングの前空ダをDEかJAで止めることやJC先端をガードさせてから触る、触ったらいれっぱで逃げられる前に投げで崩しに行くくらいしか出来てないんですが、他に意識するべき点なんか聞きたいです。 あとバングの固めから逃げるポイントとか… 792 :名無しさん:2012/04/03(火) 03 14 07 ID Fa6bFcYw0 タイミング合わせると4DでD釘よけられるよ! そんなリスキーなことするまえに飛...
  • ガトリングルート_CS
    ■ガトリングルート うちはわからないにゃす・・・。
  • ガトリングルートCS2
    地上技   5A 5B 5C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 3C 各種D 投げ 5A 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5B × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5C × × × × × ○ × × ○ ○ ○ × 2A × ○ ○ 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2B × × ○ × × ○ ○ × ○ ○ ○ × 2C × × × × × × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × × × ○ ○ × ○ × 6B × × × × × × × × × × ○ × 6C × × × × × × × × × × ○ × 3C × × × × × × × × × × × × ...
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