vsハザマ_CS

タオカカ攻略@ ウィキ内検索 / 「vsハザマ_CS」で検索した結果

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  • vsハザマ_CS
    基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 開幕 牽制 地味にウロボロスの判定がでかくて面倒。 しかも当たると2400程度+ダウンのおまけ付き。 立ちDにはJD、6Dには立ちD、4Dで。 CHの際には同技補正に注意しながらフルコンで。 対空 J2DJ6D、J2Cが猫猫歩き不可 J2DJ6Dが6A対空不可 空対空 JCで頑張る。 確反 蛇翼は出来ればバクステ2CからFCコンボ 小ネタ 猫歩き出来る技 5A5B5D JB 裂閃牙は猫歩き可能 端のエリアルは8Dの派生をNにするとやりやすい 失敗した場合はねこっとびを狙うこと、できなきゃフルコン乙 ...
  • vsハザマ_CS2
    基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ゲージある場合は中央なら早めにバクステすれば大惨事になりにくい。端ならゲージあればCA、無ければ気合で凌ぐ ゲージあるときのジャヨクは怖いけど、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるはず 向こうにゲージ50溜まったら攻めに2Cや6Cなんかを自重して、ジャヨク警戒しつつ小技で攻める感じ 逃げる、攻めるというか相手の行動にリスクを負わせていく。 ウロボロスを撒いた隙に攻め込む感じを意識すればいける。タオカカの...
  • vsハザマ_CS_EX
    変更点 ウロボロス派生の硬直が減り、前調整と比べ派生飛びを咎める事が難しくなっている ウロボロスを伸ばしきると派生も出来ない時間があるので飛び込み方が肝心 基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで そこからCD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJAやB派生 j6D等で軌道を変える事が出来る。 メタギタを狙う際はウロボロスA派生の停止で ハザマ側が対応できてしまうので釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ガードする時や蛇刹溜めが見えた場合はジャンプバリガに切り替えた方が安全 ハザマ側がゲージ50あってこっちが攻める時は 蛇翼割り込みを気にしたい所ではあるが、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるは...
  • vsハザマ
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ハザマ側対策
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    トップページ -BLAZBLUE CENTRALFICTION BLAZBLUE CENTRALFICTION 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボ 参考動画 +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ロケテ情報 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボVer2 コンボVer1.1 参考動画 +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND (CS2 ver1.10) 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネ...
  • vsハクメン_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ハクメン側対策
  • vsΛ-11_CS
    基本立ち回り どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど飛んでしまう。 端のコンボが非常に重たいキャラなので 端を背負わないよう戦う位置(俗に言うライン...
  • 二匹コンのコツ_CS_EX
    現状は、ほぼCS2からの引用ニャス。各々修正頼みますニャスよー コツは、ヒット時に27、28とHJ入力するんじゃなくて、 ヒット直前に2と入れてからいつも通りBJすると勝手にHJ出る。 ってイメージでやると成功率あがったよ。2と7を切り離して考えるといいかも 6Cループの6Cが5Cに化ける人は二匹中は6C*2までしか出せない(分身合わせて4ヒット)事を頭に入れて、 2セットやるごとに後ろを入れて、歩き出したらまた6C*2を入れましょう 6Cループの安定ルート ちなみにBHJを使わずに済むようにしている 端で2A→5B→3C→2匹から ①6C×5→垂直NJ猫2~ レイチェル・バング・ラムダ・ノエル・マコト・ミュー ②6C×5→垂直HJ猫2~ ラグナ・タオ・テイガー ③6C×5→4D6→猫2~ ジン・カルル・ハクメン・ツバ...
  • vsハクメン_CS2
    基本立ち回り ハクメン戦は攻めずに対空中心に立ち回ればいい あと安全に近付きたいならねこっとびバリガとかも使えなくもない なるべく画面の広い方にいるようにする ハクメンにゲージのない序盤に攻め込んでリードをとりたい 体力リードした状態ならゲージ持ちハクメンには無理して攻めない ハクメンに端に追い込まれたら、バリガで距離離して、だましんぐがお薦め。 大体、ステップで距離詰めてくるから、そこに刺さって美味しい。 読まれて当て身とかされてきたら投げ。 そうなったら、端から楽に逃げれるようになる。 開幕 牽制 待ちで戦う場合: 前JCが届かない+1、2キャラ分ぐらの距離を常に保って、相手と同じ高さにならんようバッタする。 中距離からの空対空はC刺さるのでやっちゃダメ。 中距離でJ2Cに6A構えるのは割とやりたくない。相手体力少ないときゲージあったら前ダ見てから超必と...
  • 二匹コンのコツ_CS2
    コツは、ヒット時に27、28とHJ入力するんじゃなくて、 ヒット直前に2と入れてからいつも通りBJすると勝手にHJ出る。 ってイメージでやると成功率あがったよ。2と7を切り離して考えるといいかも 6Cループの6Cが5Cに化ける人は二匹中は6C*2までしか出せない(分身合わせて4ヒット)事を頭に入れて、 2セットやるごとに後ろを入れて、歩き出したらまた6C*2を入れましょう 6Cループの安定ルート ちなみにBHJを使わずに済むようにしている 端で2A→5B→3C→2匹から ①6C×5→垂直NJ猫2~ レイチェル・バング・ラムダ・ノエル・マコト・ミュー ②6C×5→垂直HJ猫2~ ラグナ・タオ・テイガー ③6C×5→4D6→猫2~ ジン・カルル・ハクメン・ツバキ・ハザマ・ライチ ④6C→2C最大→猫3→6C×2→垂直NJ猫2~ アラクネ ダメー...
  • 通常技解説_CS_EX
    数字はテンキー参照 通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 ver1.10で発生が遅くなった。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正はきついが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 CS2ver1.00で攻撃レベル上昇したが、1.10でまたレベルが下がった模様。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 しゃがみガード食らいから立ちBが繋がるキャラ:ライチ レイチェル ノエル ハザマ しゃがみ姿勢(非ガードモーション時)か...
  • vsΛ-11_CS2
    基本立ち回り DEや地上ダッシュなどを駆使して相手の意識を散らしながら触りに行くと勝ちに繋がるイメージ。 どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど...
  • 崩しネタ_CS2
    通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 相手が擦りまくる場合は、2A×2 3Cや、2A 2B 3Cなどで簡単にカウンターを取れる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくな...
  • 良くある質問_CS_EX
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス!  上達のコツは  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。  今回は喰らい確認や位置確認が、かなり重要になったので前よりも初心者向けとは言いにくくなりました。 EXで色々変わったって聞いたんですがキャラ的には強くなった感じですか?弱くなった感じですか?  中央火力が減りました、しゃがみや立ち確認がかなり必要になっています。 ...
  • vsΛ-11_CS_EX
    変更点 基本立ち回り DEや地上ダッシュなどを駆使して相手の意識を散らしながら触りに行くと勝ちに繋がるイメージ。 どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5...
  • vsハクメン_CS_EX
    変更点 基本立ち回り ハクメン戦は攻めずに対空中心に立ち回ればいい あと安全に近付きたいならねこっとびバリガとかも使えなくもない なるべく画面の広い方にいるようにする ハクメンにゲージのない序盤に攻め込んでリードをとりたい 体力リードした状態ならゲージ持ちハクメンには無理して攻めない ハクメンに端に追い込まれたら、バリガで距離離して、だましんぐがお薦め。 大体、ステップで距離詰めてくるから、そこに刺さって美味しい。 読まれて当て身とかされてきたら投げ。 そうなったら、端から楽に逃げれるようになる。 開幕 牽制 待ちで戦う場合: 前JCが届かない+1、2キャラ分ぐらの距離を常に保って、相手と同じ高さにならんようバッタする。 中距離からの空対空はC刺さるのでやっちゃダメ。 中距離でJ2Cに6A構えるのは割とやりたくない。相手体力少ないときゲージあったら前ダ見て...
  • 固め_CS_EX
    固め タオカカの固めは強力。 CS2でのギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技。 大体のタオカカの固めは、これで触ることから始まる。 これから固めて、暴れつぶし・投げ・当て投げといった感じで崩していく。 低姿勢なため、相手の打点の高い技での暴れを一方的に潰せるメリットもあり。 6A 固めからジャンプで逃げようとする相手に有効。上いれっぱな人には良く刺さる。 前作に比べてリターン上昇、地上ガードされてもDEに繋いで固め直しも可能。 全キャラのしゃがみ状態に当たるよう...
  • 初心者用練習方法_CS_EX
    タオカカ初心者にはまずトレモで自動回復に設定、相手の状態をCPUにしたvsハクメンと戯れることをオススメする。 やるべきことはずばり、捕まらない立ち回り。 基本的に離れて様子見。HJ>JDC>JDBやHJぴったん逃げなどで、とにかく捕まらないように逃げ回る。 空対空で捕まえに来る場合もあるので、捕まえに来そうなら4Dで抜けるなど。捕まったらだめ。 捕まらない立ち回りの基本練習になるので、ひたすら練習してるとかなりタオっぽい動きが身に付く。 (捕まらずに動き回って、自分の有利な状況になったら攻める。そして無理はせずにまた捕まらない立ち回りに戻るが基本中の基本) で、ずっと立ち回っていると、だんだん相手の動きがわかってくるはず。 わからない人はまだまだ足りてない。もっとやる。 ハクメンは異様に空ダが好きなので、ゲームの流れを感じとって…というか、ほとんど空ダしてくるものと...
  • 固め_CS2
    固め タオカカの固めは強力。 今作でギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 昇竜持ってるキャラには常に警戒しなきゃいけないです。 基本的な連携は jc出来る技>jc>ガード>J2B>J5B、J5A とか。 あとはそもそも5Cへいくルートを少なめにするとか、jc多めにするとか。 つまりjcしてガードすれば最大コン決めてやればよいです。 あと、重要なのが昇竜外したら最大決めますよってことを分からしておくってこと。 そのため、上に行くためには現状最大コンの安定が必須。 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技...
  • 崩しネタ_CS2_EX
    工事中なのね 通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、...
  • 基本的な動かし方_CS2
    基本立ち回り  前作に比べ、ダンシングエッジの逃げ能力が落とされたものの高い機動力は健在であり、  全体的に中央では火力が出にくい仕様になったにもかかわらず、中央端問わず、高めの火力を発揮できます。  そのため、高い機動力を生かしながら翻弄し  相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りが動きやすいです。  また、ギリガの仕様変更により固めの性能が向上。  攻め継続や、そこからの投げ択を通しやすくなりました。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう  または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性...
  • よくある質問_CS
    wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。 タオカカって挑発コン出来ないと無理キャラ?  挑発コンを使わずして勝つよりも挑発コンをマスターする方が簡単です。 キャラ対策わかんないよー!  したらばスレのみんなで考えましょう、  良い人がまとめてくれるかもしれません。 コツはFAQじゃなくて普通にコンボのところに書くべきじゃない?  書かない理由は二つです。  1、単純に見づらくなるので余計な物は出来るだけ書かないようにしています。  2、このwikiは初心者だけが見るものではありません。  使っているコンボを見直したい中級者やネタを考えている上級者の方...
  • 基本的な動かし方_CS_EX
    基本立ち回り  CTほどではないが高い機動力が魅力。  今作ではループコンの削除で、中央端ともにノーゲージだとそこまでの火力はなくなり、中央ではHIT確認が必要だったりで  安易にエリアルに行くことはできなくなった。  しかし2匹コンの火力は端地上コンの強化などで平均がかなり上がっている。  高い機動力を生かしながら翻弄し 相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りは変わらないが、  中央でのHIT確認カウンター確認、ゲージ管理等に気を使う必要ができた。  固めの能力は高く、攻め継続や、そこからの投げ択は通しやすい。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はない...
  • コンボCS_EX
    略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D 二匹:236236B ※8D:J8D  DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FC=フェイタルカウンター ※RC=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ※今回から6A乗算が一...
  • 小ネタCS
    相殺 相殺は猫歩きでキャンセルできる。 猫歩きの判定 猫歩きは最初から低姿勢ではなく、 5Fくらいから完全な低姿勢になる。 5F目以降ならジンの6B等が空かせるようになる。 ノエルへの空投げ追撃 ノエルに空投げ 挑発を繋ぐには微ダッシュ挑発としなければならないが、 空投げRC歩き挑発で安定して繋がるようになる。 暗転中RC BBは暗転中にもRCを受け付けているが、 多段技である猫1等をガードさせた後連発していても 相手の割り込みDDに対して暗転中にRCすることができる。 6Bしゃがみガード時にしゃがみ食らいから立ちBが繋がるキャラ ハザマツバキノエルライチレイチェル 他のキャラは繋がらない。 削りダメージ ギリギリガードで防げる、ムックは誤植。
  • 雑記帳CS2
    直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投...
  • 二匹コンCS2
    二匹コン パーツが増えたので別枠に 補正と二匹ゲージに余裕がある場合は、6C部分を何度も入れることで 300〜500程度のダメージアップが可能です 中央二匹コン 2A 5B 3C 二匹 5DB 5C 猫3(1) 6C jc猫2 jc猫2 jc猫2 dm4800ぐらい ジン・ハクメン・テイガー・アラクネ・ツバキ用 2A 5B 3C 二匹 5DB 5C 猫1(1) njJD6 猫2 jc猫2 jc猫2 dm4600ぐらい ライチ・ハザマ・バング・ツバキ・ハクメン・カルル・ジン・μ用 2A 5B 3C 二匹 JDB 6A 猫3 6C jc猫2 jc猫2 jc猫2 ラグナ用 2A 5B 3C 二匹 微ダ猫1*1(本体のみ) 5D6 猫2 jc猫2 jc猫2 dm4800 ほぼ全キャラ対応 2回目以降の猫2は、壁との距離でfjcにする 2A 5B...
  • vsジン_CS
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ジンの6Bは猫歩きの出始めではかわせないが後半部分ではかわせる。 6C 6B等は直ガすればかわせる。 ジン側対策
  • vsハクメン
    コンボでの注意点 6B:未確認 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:ちょっと遠くても足の判定がかなり前にあり当てやすい。 CDループ:凄く当てやすい エリアルでの注意点:問題ない。縦に長いタイプの喰らい判定で、タオカカにとって色々当てやすい 基本立ち回り 攻めてくる相手にはJA、JCなどで牽制、慎重な相手には地上で待ち、どちらにしろ様子見が基本。相手のゲージが溜まって攻めたくなるがあせらずじっくり。相手の行動を潰していくスタイルが有効 攻めるなら三段ジャンプやねこっとびなどで対空の的を絞らせないように。中距離ならば一気にダッシュ2Aとかもあり。やりすぎは禁物だがC猫魔球が生きるキャラなので投げて一緒に攻めるのも面白い 固めは露骨な投げや様子見、溜め攻撃などでとにかく当身の的を絞らせない。猫1、猫3は封印。立C>6Cの入れ込みも危ない 相手の固めは基本下段ガードで斬鉄はしっか...
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    タオカカwikiへようこそ! 初心者の方ははじめに一通り目を通しておくことをオススメします それでも分からないことがあったらスレで質問するようにしましょう 既出の質問をするとメタギタにされますよ 携帯の方はメニューから各項目へ ダメージ計算機 タオカカダメージ計算機 したらば掲示板 ブレイブルー ブレイブルー雑談 現行スレ タオカカpart26攻略用 タオカカ雑談スレpart4雑談・質問用 過去ログ タオカカ雑談スレpart1 タオカカ雑談スレpart2 タオカカ雑談スレpart3 タオカカpart1 タオカカpart2 タオカカpart3 タオカカpart4 タオカカpart5 タオカカpart6 タオカカpart7 タオカカpart8 タオカカpart9 タオカカpart10 タオカカpart11 タオカカpart12 タオカカpart13 タオカカpart1...
  • 良くある質問CS2
    wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス!  上達のコツは  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。 タオカカ雑談スレってどこにあるの?  BBCS-BBSの雑談版にあります、探しましょう。 キャラ対策わかんないよー!  したらばスレのみんなで考えましょう、  良い人がまとめてくれるかもしれません。 コツはFAQじゃなくて普通にコンボのところに書くべきじゃな...
  • vsバング_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
  • vsライチ_CS
    基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない その場様子見、バックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。...
  • vsラグナ_CS
    基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、相手の飛込みには3歩きが有効であるため、基本的に地上での牽制合戦となりやすい。 ねこっとびJCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプを活かし相手の6Aを空振りさせて触りにいくことになる。 開幕 開幕の距離ではお互いに相手に触りにいける有効な技はないので基本的には様子見をする。 攻撃を振る場合はバクステ読みでDEなどはあるが、相手には5B、6Aがあるので開幕から安易にに近付くのは止めたほうがいい。 牽制 相手の5Bは3歩きで空かせるが、5Cや2Bは空かせないので地上戦で3歩きは使わないこと。 こちらのジャンプ攻撃や地上牽制は相手の6Aに判定負けしやすいので基本は相手に攻撃を振らせて隙ができたところに触りに行くようにする。 こちらの5Cや2C牽制は空振りすると相手の5Bが確定する場合があるので、振...
  • vsカルル_CS
    基本立ち回り 姉の後ろでガン待ちされてる状況だと正直勝てる要素が無いので 攻めなきゃならない時はカルルや姉さんをフェイントなどで動かしてから攻めるようにする 立ち回りの姉さんの攻撃はBヴィヴァーチェ等で挟まれるので極力ガードしないようにする。 2Dでの中下段同時攻撃は下段>中段の順にガードする。 中段>下段の当たり方では空中の相手に下段が刺さり、カルル側は追撃できない様子。 3Dは知りません、おねがいバクステで食らい逃げでもしましょう。 ゲージがあるならCAを使う。カルル戦のゲージは全部これに注ぎ込んでいい。 体力が勝っている状況ならCAB派生から下手に攻めずに CA>JD等で逃げた方が良い場合が多い。 CA、B派生をするときは8Dに引っかからないように注意をすること。 姉さんの硬直には立ちC、JDでちまちま削っていく。 その際立ちC、JBのCHを食らわないように気を...
  • vsツバキ_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ツバキ側対策
  • vsジン_CS2
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 固められても投げ以外で崩されることはほとんどないし延々と直ガしてゲージ溜めてCAかヘキサでいい 地上のジンに飛び込む時はJ2B(JCは2A対空に負ける) 画面端に到達しないとジン側は火力が出ないので、位置取り重要 追い詰められたら...
  • vsノエル_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ノエル側対策
  • 二匹コンCS_EX
    二匹コン 6Cの発生が早くなったことで浮かせてから6Cで拾いなおすことが可能になり 中央から運んで二匹へいける状況が増えた しかし端までの距離に応じて4DA・5DAスカ・5DBスカ・ダッシュ など6C拾い後のルートを変える必要がある 補正と二匹ゲージに余裕がある場合は、6C部分を何度も入れることで 300〜500程度のダメージアップが可能です 今作は、6C bj6Cでほぼ同じ位置で6Cループが可能 中央運びからの二匹コン 5B 2B 6A(1) 5D(6orNorC) JDA 6C (5DAスカor5DBスカorダッシュ) 6C 二匹 6C 猫2*3 しゃがみ確認からの6C拾いルート 6A(2)>hj猫2(1)>JDA>6C (5DAスカor5DBスカorダッシュ) 6C 二匹 6C 猫2*3 対空6Aからの6C拾いルート 6A(2)ch>猫3(1...
  • 固め_CS
    固め タオカカの固めは強力。 2A…連打可能で発生も早い下段技。 6A…固めからJで逃げようとする相手に有効。しゃがみ状態に当たらない相手もいるので注意。 5B…ムックではガードさせて不利とか書いてあるがそんなことはないと思う。まずは5Bをガードさせるところから。暴れ潰しにも有効。 6B…やや発生の遅い中段。ガードさせて有利なのでまたもや5B、2DB派生などで揺さぶりをかけよう。ヒットしたなら基本はヘキサ。あとは対応キャラに合わせてコンボを入れよう。 2B…バリアで離されたときなどに使える。当たったら6Aに繋ぎコンボへ。 D各種派生…Aは隙が少なく、暴れる相手には5Bでいける。B派生は裏にいけるものの硬直が長く多様は禁物。C派生はJCで固め再開へ。対空が優秀な相手には注意。 2DB派生…DB派生よりよっぽど安全な裏周り。JCで固まらせ、時折着地2Bや投げなども有効。慣れてい...
  • vsツバキ_CS2
    基本立ち回り 中距離キープしてのバッタがかなり機能しやすい相手 出来るだけ相手のDタックルを避けるように立ち回り、 相手のゲージを吐かせるように戦うのが良い。 そうすることで、相手がゲージを貯めようとする所を刺す動きを出来るようになる。 猫歩きと3Cでがっつり2Aと2Bと6C以外は潜れるので、甘えた5Bは分からせる。 空中からのタックルは相変わらず空かせる。 コンボを普通に組んで高空で占めるとゲージをがっつり溜められるので低中空で〆て溜めさせない。 無理なら紫投げでごまかしてでもチャージは阻止したい。 空対地で2Cを空振りさせるように揺さぶって行く感じ。 空投げとJCさえ気をつけて空中にいれば割と痛いのはもらいづらい印象。 端でつかまるとどこからでも痛いので、割り切った3C暴れもリターンがかみ合えばでワンチャン無くは無い。 中央でもガー不から1本吐けば拾...
  • 変更点_CS2
    変更点  まだまだ稼動初期なので間違ってても文句言わない、泣かない。  気付いた情報はしたらばに書けば良い人がまとめてくれるかもしれない。 通常技 6A…横への判定縮小、ライチツバキのしゃがみガード等に当たるように、乗算が一度のみに。 5B…CT仕様?のけぞり増加。 6B…ツバキの座高うpによりBが連続ヒットしない。 5C…攻撃レベルうp、CH時6Cまで繋がるように。 3C…猫っ飛び以外の必殺技キャンセル可能に、DEキャンセル不可、乗算一度のみ、ちょっとはなれてダウン。 6C…スライドダウンに変更、ステージの端まで行くと壁バウンドする   このため中央の二匹コンは3C2匹猫1JDや6A2匹立ちCJD等で代用するしかない。   CH時中央でも壁バウンド。 JB…旧猫2のようなモーションに変化。   似てるのはモーションだけで軌道が変わったりダウン効果はない。  ...
  • vsバング_CS2
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
  • vsカルル_CS2
    基本立ち回り ニルヴァーナはJC対応技で、本体は単調にならないよう攻めると良い 姉ゲージを減らしたい…姉を殴る>ジャンプキャンセルバックダッシュとかで距離をはなす ダメージをとりたい…姉を狙うふりして、近づいてきたカルルにカウンター 体力リードしてれば無理に攻めなくてOK、むしろタイムアップ上等で気長に あと、画面端に追い込まれたり挟まれたりした時点で負けなので 自分が固めてる状況でも 姉 タ カ の状況ならさっさとD6派生で脱出していい もし追い詰められたらおとなしくカウンターアサルトで 姉の後ろでガン待ちされてる状況だと正直勝てる要素が無いので 攻めなきゃならない時はカルルや姉さんをフェイントなどで動かしてから攻めるようにする 立ち回りの姉さんの攻撃はBヴィヴァーチェ等で挟まれるので極力ガードしないようにする。 2Dでの中下段同時攻撃は下段>中段...
  • vsテイガー_CS
    基本立ち回り テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛ん...
  • vsマコト_CS2
    基本立ち回り マコトに1ラウンドずっと捕まらないなんて無理だから最初に触ってゲージを50持ちたい 捕まってしまった時の対処 中段直ガ→バクステ 全部ガードで凌いだ後逃げる 6Bは頑張ってガードする。 これだけでかなり勝率が変わってくる。 固められたらバリガ張って距離を離して2Aorいれっぱ。 知っての通り3C>猫1は入りにくいので、できるだけ6Aに繋げてダメージをきっちり取る。 3Cで締めたらC魔球、5DBからの起き攻め等でカバーする。 ゲージはリバサヘキサ、固めが辛い人はCAに使う。 地対地(空) 基本的にこちらからは攻めず、距離が開いたらC(A、B)魔球を投げて飛び込みを誘う。飛び込んできたらきっちり6A、2Dで落とす。ガンダッシュには5C、6Cでダッシュ狩り、相打ち狙い。 ただ読まれてると痛い目を見るので画面をよく見て。 空対地(空...
  • vsライチ_CS2
    基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 ...
  • vsノエル_CS2
    基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシ...
  • vsタオカカ_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ タオカカ側対策
  • vsアラクネ_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ アラクネ側対策
  • @wiki全体から「vsハザマ_CS」で調べる

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