初心者講座 1 > 4.キーフレームの抜き出し

連番出力した画像を一枚ずつめくっていくと、同じ画像が連続するところがいくつかあります。
このうち動いている画像だけを抜き出してきて描けばいいので、その抜き出しを行います。
ここでは、この描く必要のある画像をキーフレームと呼びます。

1ループ分のおおよその枚数をコピーし、専用のフォルダにペーストします。


今回は0番と12番が同じ画像のようだと目測をつけておいて、前後14枚をコピーしました。



1枚ずつめくりながら、直前の画像と同じものを消していきます。




5枚目が4枚目と、11枚目が10枚目と同じ画像ですので、これらを消します。

削除。


残った画像のうちループの開始画像を探し、1ループ分の画像を残し残りを消します。
今回は、開始画像と同じ画像は13枚目の画像でした。
12枚で1ループとなるので、13枚目以降を消します。

10枚が残りました。この10枚がキーフレームになります。
これら10枚だけ作画すれば1ループ分の動画ができます。


また、連番の番号をもとにタイムシート(タイムライン)をメモしておきます。
枠内の数字がキーフレーム画像の何枚目かという数字、枠の下の数字がフレーム数です。

動画にするときに、描いた画像をこの通りに並べます。
メモとして取れればいいので、自分の分かりやすい方法でメモしてください。
要は元動画と同じ画像の並びを再現できればOK。


この項だけ少々短いのでアニメ関連の雑記を。

  • 雑記:リミテッドアニメ・フルアニメ
もともとアニメーションというと、ディズニーが映像作品として制作したものが
大規模な商業ベースでのアニメーションの始まりと言われていますが、
この初期のアニメーションは、いわゆるトレースによるフルアニメでした。
実写で役者が踊ったり演技をする動画を撮影し、その画像をセルロイドの上から
トレースすることでアニメ―ションを作っていたのです。
アニメーションにすることで、当時は難しかったエフェクト効果も画面に直接筆で描けるため、
絵本やファンタジーの世界がそのまま映像になったような魔法のような映像を作ることに成功し、
アニメーションが映像作品として認知される大きなきっかけとなりました。

しかし実写で撮影した30fpsなどの映像を一枚一枚トレースする作業自体が莫大なものであり、
また実写トレースということは、エフェクトや彩色にいくらこだわったところで、
元の動画を撮影するときに不可能な映像は生み出せないという欠点もありました。
そこで、リアルな動きを模倣するにしても、実写ベースではなく全ての動きを手描きベースで
ゼロから作画することで、撮影による制限のない作画が模索されました。
しかし逆に「撮影された動画をトレースしない」ということがリアルな動きの再現を難しくし、
費用は莫大、動きは実写の劣化、アニメは幼児向け、という認識が大勢を占めることになり
アニメーションの活躍の場は限られるようになりました。

これに対し、映像技法としてアニメーションの可能性を拡大したのが、「リミテッドアニメーション」
と呼ばれる作画演出技法でした。
これは動きをデフォルメし、コマ数を減らし、実写ではありえない視覚効果を組み合わせることで
アニメーション独自の表現技法を確立しました。
さらに、元は演出技法として考案されたリミテッドの技法が、結果として作画枚数を減らす効果を
もたらしたことで、これを応用・拡大した技法によって現代の2Dアニメーションの形が形成されました。
特にリミテッドの技法が独自に発達したのが日本で、目パチ口パク・中抜きなどの技法が
アマチュアでもあたりまえのように行われ、特にフラッシュアニメなどで有効活用されています。

同一セルの使いまわし、ループによる連続する動きの表現もまたこの一環で、走る人物や歩く人、
ウマウマの踊りなども、実写トレースでは考えられない少ない枚数での表現が可能になっています。




  • 前後14枚をコピーってどういうことですか? -- 名無しさん (2009-07-29 13:29:56)
  • たぶん、同じ画像を加えて(念のため)コピーするんでしょう。間違えて消してしまうと動きが変になりますからね。 -- 名無しさん (2011-12-21 22:30:34)
  • キーフレーム取り出しに重複画像削除ソフトをつかうのはどうでしょうか? -- 名無しさん (2013-09-04 16:34:18)
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最終更新:2013年09月04日 16:34
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