戦略考察(仮)2

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*シングルプレイ向けに8文明についての戦略

注意

・参考verは1.121。
・戦争と内政が全く繋がりのない別物という訳ではないので、分かりづらい書き方になっている点は留意してもらいたい。
・宇宙勝利は基本的に考えていません。
・基本的に金融、哲学志向に頼らない戦略を踏んだ上で考えているので戦争と偉人ジャンプ重視になります。
・シングルプレイにおいてスペルの%ダメージはイマイチという前提で進めているので、そのあたりはかなり省いている。


**地霊殿

***戦争について
 
 地霊殿の戦争は石工術解禁の固有技術のせいで紅魔館同様難しい。紅魔館同様、中盤がに襲い掛かっていけばそれなりの結果があるかもしれない。
 ただ軍用象、カタパルトRという重みのあるRではなく、UB鬼の試練を立てた都市でカタパルトだけを生産して消耗しやすいカタパルトの欠点を経験値+5の補正でカバーする斧兵、カタパルトRを狙ってみるといいだろう。
 水橋パルスィのスペルをカタパルト代わりに使えなくもないが、中盤に使う気なら緊急時のカタパルト予備兵として使うのがいいだろう。
1Tで消えるユニットに多くの期待を寄せてはいけない。文化守備ボーナスが消えるわけでもないので。
 またはカタパルトを文化削り用だけにスキルを上げて実際の削り役をスペルに任せるという手もあるだろう。その場合戦争準備が短くなるので、こっちの方が実戦的かもしれない。

 もしくは古明池さとりのスペルのボスユニット以外の全ユニットに補正がかかるスキルは結構いいかと思う。これだったら斧兵Rにもちょうどいいかもしれない。
 Easy+Normalまでスキルを伸ばせば40%補正は確実。
 でも使い切りだからやはりイマイチ感が漂う。

 猫車の足りない資源が隣にあるなら部分的戦争もあり。
 奪い取れ! 今は(ry

 中盤以降は似非インターネットの地霊殿を利用して技術をかなり絞った後研究を止めて攻めて行ったほうがいい。
 なのでライフル兵あたりを一つの目標にして攻めてみるといいだろう。


***内政について

 技術が遅れていて、戦争せずに単に地霊殿を立てるのもできれば大科学者を一体ほど事前準備しておくと、その後に瞬間的にジャンプして技術の交換ネタを作れたりする。

 大科学者による自由主義ジャンプは、機械が前提技術の火焔猫に進むか進まないかで大きく変わってくる。哲学志向以外であるとスムーズな自由主義ジャンプは難しい。
 個人的には大分火焔猫の研究を遅らせても、どうせ猫車用の資源が集まらないから一向に構わないと思う。

 猫車のハンマーが上昇する鹿と馬さえ集まるのであれば、猫車を先手に打ってスムーズなOX建設など絞って使うほうが正しいだろう。
 猫車の資金力が上昇する牛、羊が集まるなら銀行ルート。
 猫車のパンが上昇する魚、豚が集まるなら…どうするべきだろうか? 20%上昇しても衛生問題がある。

 無意識シリーズは大きな期待はしてはいけない。ハンマーが重い。占領した都市の建て直しが一見楽だろうから使えると思っても、白玉楼のほうが10倍楽。( ゚д゚)、ペッ 
 
 一番の華は固有制度の地獄分権。
 これのおかげで都市の維持費が完全に0。裁判所を立てる必要がないのでハンマーも節約できる。
 企業の維持費も-50%というのも魅力的。
 だが、ちょっと待ってほしい。企業を研究すれば企業建設できるというわけではない。
 一番早い鉄道のマイニング社か医術のシド寿司社に辿り着けるかが高難易度では一つの勝負。(これも資源によっては建てられない可能性があるので難しい問題を抱えている)
 第一、基本的には食料やハンマーが増えること=研究力につながるかといえば正直疑問でもある。
 結局大商人を使って金を補充しなければ研究力は高くならないことになる。

 そこで、研究の主力でオススメなのはスパイ経済。
 しかし、序盤からのスパイ経済はあまりオススメしない。なぜなら似非インターネットの地霊殿があるため。
 獲得できる技術が他国任せになり、獲得できる技術のランダム性が自然と高くなる点と鋭角的な技術獲得を中々しないAIというスパイ経済の弱点と、地霊殿の平均的な技術獲得という長所が被ってしまうので、地霊殿で国民国家を会得するまでは自力研究を目指したい。
 加えて地獄分権の都市維持費がかからないことを考えれば遷都はしたい放題。
 更に水橋パルスィのEX、Phスペルの諜報P増加も後押しし易い。
 
 ワンチャン、水橋パルスィの即EXスペル+裁判所→スパイ三人雇う→大スパイ経済もあるかもしれない。
 でも活版印刷が固有技術の前提技術だし、やっぱり大科学者ジャンプの方が安定しそう。


***ボスユニットについて

 何気にこの文明もボスユニットが弱い。
 コンバットルートでの副次的損害もないし、%ダメージスペルってどこかで息切れするのでSTGルートでいいんじゃないかと思う。
 そう考えると、EXスペル的な補正で水橋パルスィ→古明池こいし→古明池さとりあたりでどうかなと思う。


***地霊殿まとめ

 個人的には最弱文明。
 企業? スパイ? よっぽどの高難易度でない限りそんなことになる前にぶっ殺せるのが基本のcivでは役に立たない。
 かといってボスユニットはイマイチだし…どうしろと。
 序盤~中盤はUBの地霊殿とUB猫車を軸に戦略を組んでみると見えてくるものがあると思う。


**氷精連合

***戦争について

 序盤は昔から言われてると思うが、相変わらずリグル・ナイトバグのリトルバグが狂っている。よっぽどじゃないかぎり蓬莱人ぐらいは余裕で抜ける。
 特にチャリオット兵との組み合わせは狂っている。リグル・ナイトバグの森、ジャングルの移動ボーナス+1を考えれば、チャリオット兵の動きととほぼ平行に移動することが可能。
 さくさくリグル・ナイトバグで雑魚を殺して、さくさくミサイルを作って、さくさくチャリオット兵を突撃させよう。

 ただ中盤以降が明快なボスユニットがいないせいで困ったもの。
 UBも食料と文化でほぼ統一されていて身動きが取りづらい。
 そこで、やるのならば国民国家で徴兵ぐらいしかやることがない。
 というより、むしろ国民国家をすべきなのだ。理由は内政の部分で。


***内政について

 初期Rなしなら文学ルート→音楽が鉄板だろう。
 初期Rありでも普通に大科学者ジャンプで教育までいけば自由主義だろうが、火薬→⑨だろうがやりたい放題。
 どちらにしてもできるだけUB蟲ポストだけは急いだほうが強い。

 だが、初期Rありならそれよりも面白いのはスパイ経済。
 固有制度の⑨。研究力が落ちるなら、諜報にいけばいいだろと拍車がかかる。
 更にUB蟲ポストが交易路+2であるから、この特性を生かせば相互通行を結び過ぎない限り、大抵の場合は交易路ボーナス20%割引が必ず付く。
 だったら初期Rで聖都落としたらこれはとんでもないことになる。
 他国と宗教が違う? だったら無理やりスパイで変えればいい。
 もっと言えば、氷精連合が研究が遅いと思うなら、宗教をかき回して、周りも頭悪くさせればいいのだ。これでバランスが取れる。
 ⑨は火薬が前提技術なので盗んで行っても十分早く固有技術解禁できるし、通常ユニットが少ないなら、世界魔法使えばどうとでもなる。

 東方叙事詩では固有技術のせいでスパイ経済はないなーと思ってる人は多いと思うが、この文明は 大いにありだと思う。
 頭が悪いなら、カンニングすればいいんだよ。
 ちなみにスパイはチルノのコンバットルートのオリジナルスキルで凍結する。なんで?


***ボスユニットについて

 これがまたイマイチ。固有制度⑨のおかげで文化勝利もあるか?と思いきや、同系統の白玉楼より文化が出せるボスユニットがいない。

 シングルプレイだとレティ・ホワイトロックとチルノはネタキャラとして、ルーミアのEXスペルも食料やハンマーなどに10%補正って微妙だし、ミスティア・ローレライのPhスキルは結構使えるけど、毎T1都市しか建設できないとか敵都市も考えたら、建て終わるのはいつになるんだという話。速度普通だったら問題ないとは思うが、それでも1文明あたり10都市あるとして、5文明分だと考えても50都市で50T……やっぱ馬鹿だろ。

 通常スペルもイマイチなので、STGルートでいいと思う。


***氷精連合まとめ

 戦争できるけど建て直しが弱い。文化が強いようでそうでもない。
 なんだかんだで劣化型白玉楼という気がする。

 交易でどれだけ資金を稼げるのかという一点に絞れば、ある程度のゴミ都市でも何となく見れるレベルに成長するから不思議。
 UB蟲ポストさえ立てればこれは…という都市にはなる。できれば海洋ゴミ都市を乱発して、羅針盤の研究を急いで港を乱発すれば違った角度が見えてくる。そこが唯一の強みか。
 なので序盤~中盤は人口を気にせずに穀物庫→灯台→裁判所→蟲ポスト→etc…ぐらいでどんどん奴隷をすれば何とかなる。
 
 固有制度⑨のおかげで戦争状態でもうたれ強いし、その内いいことあるよ。


**博麗神社


***戦争について

 初期Rを考えれば伊吹萃香一択。
 主な運用法は、早期に魔法を取得後、蛮族を相手にレベルを上げて、難易度Normalまでスキルを上げた上での戦争になると思う。
 何故難易度Normalまで上げるのかといえばちょうどCAレベルが4になるため。
 これでスペルを使えば戦闘力+100%なので防衛志向を相手にしない限り、大体押し切れる。
 また蛮族以外にも、ふらついてる敵のボスユニット(ダメージを受けている場合が好ましい。)にいきなり戦闘をしかけて経験値稼ぎをしても良い。
 自国が荒らされないようであれば、戦闘を仕掛けて、スキル難易度Easy,Normalと基本操作1,2と教練1~4、そして高速移動まで習得すれば、さばききれないほどの兵がやってくるまでは伊吹萃香だけで戦える。

 また、実際に占領目的で戦争を仕掛ける際には、相手のボスユニットをスペルを用いて巻き込むように攻撃を仕掛けるとよい。
 ほぼ確実に殺せる上に、スキル決死結界を習得しやすいAIは絶好のカモ。
 もしも単騎で突っ込んでくれば、電撃戦のおかげで復活しても殺して経験値をガッツリもらえる。
 獲得経験値の値は基本的に敵の基本攻撃力が高ければ高いほど増えるので、間でボスユニットをはさんで殺していけば、スペルカードの補充と基本操作などのスキルを同時に獲得できるだけの経験値は稼ぎ出せる。

 また、アリス=マーガトロイドによるスペルを使っての初期人形Rはそれほど強くはない。
 憲兵程度に考えて作成するのならば、ありなのかと思う。
 利点は突如相当な数の兵を作成できる点だと思う。
 要するに作成する兵を攻城兵器に絞ってビーカーやハンマーを進めることができることが強みだということだと思う。
 終盤向けか? 

***内政について

 序盤は首都にUB霧雨魔法店を早期に立てたほうが良い。
 6ハンマーの底上げによって、気持ち1.5タイル分の効果があるので、例えば首都で科学者を雇いながら生産を行っても、霧雨魔法店を建てずに5~6タイル使っている場合との差はあまりないように感じる。
 なので首都と別の都市の2都市で科学者を雇用して、哲学ジャンプまで確保するなど、選択肢の幅は広がる。
 
 基本的には首都にUB霧雨魔法店とUB香霖堂を建てて、官僚制を使う流れでいいだろう。
 加えて市場も首都に建て、資源と金を上手く取引できれば中盤でも研究力は80%前後を維持することができる。 

 問題はその後、小屋経済で押し進めるか、代議制経済で押し進めるかの二択。
 普通に考えると代議制と博麗式の組み合わせでよさそうだが、小屋を全て潰して農場と工房に張り替えるべきかと言われれば、一概にそうとも言い切れない。
 固有技術の博麗の伝統による村落、村にコイン+1の効果を考えてみる必要がある。


 ※固有技術の博麗の伝統による村落、村にコイン+1の効果は、非金融、非川沿い、活版印刷を獲得している場合、普通の数字を小屋自体のコイン、漢数字を博麗の伝統による効果、活版印刷の効果を丸つきの数字として、成長の内容を説明すれば、
 小屋(1)→村落(2+一)→村(3+一+①)→町(4+①)となって、最大である5コインが得られるタイミングは村になる。
 速度迅速の場合、小屋が村落になるのは6Tで、村落が村になるのは13T、村が町になるのは26Tなので、19T小屋タイル使えば、限界まで達してます、というお話。(もちろん、表現の自由や普通選挙を制度採用する場合はこの限りではない)

 
 ちょっと小屋育てるの忘れてて、町にならなかったという場合でも十分最大出力は出せるので、ちょこっと付け足すようなハイブリッド的な土地改善でも十分だろう。

 固有制度である博麗式で用いれる緊急生産のために、ここはぜひともクレムリン宮殿がほしいところ。
 共産主義が固有技術の前提条件でもあるので、自由主義→共産主義→固有技術の流れはぜひ汲み取りたいところでもある。
 となると、やはり基本方針は大科学者ジャンプでほぼ鉄板。
 だが、大科学者に固執して文学ルートまで行くと若干やりすぎの気がする。
 戦争→通貨→固有技術→官吏のルートの方が良いような。
 戦争で土地を広げ、通貨で占領した都市の交易路を増やして維持費を緩和し、市場、UB香霖堂と官僚制、更には資源取引で研究のスピードを取り戻す。
 そこから更にパターン化で第二ラウンドに進むか、大科学者ジャンプをするのかが分かれ目かもしれない。

 博麗式について注意すべき点は

+不衛生になることを考慮に入れてあらかじめきれいな水がある場所に都市を立てる。
+代議制を獲得するため憲法を獲得したり、他文明の固有技術よりも重い博麗の伝統のビーカーなど、博麗式を重点に置き過ぎると戦争のタイミングを失いやすい。そこでカノン砲、ライフル兵、胸甲騎兵のどれを開発してどのボスユニットを組み合わせるかを先に考えた上で、博麗の伝統の獲得タイミングを計ることを重点におく。 
+終盤の内政は医術に最速で進み、博麗式による不衛生を緩和する方向で基本的には問題ないものの、そうした場合戦争をタイミングを失うので多少兼ね合いを考えて進むほうがよい。

 こんなところだろうか?
 また、戦争しすぎて相互通行条約が切られてしまっても重商主義で最後まで行っても良い文明なので、別に気にしなくてもいいあたりも感触が良い。


***ボスユニットについて

 生産の順番は内政よりであればアリス=マーガトロイド→霧雨魔理沙→博麗霊夢。
 初期ありなら伊吹萃香→霧雨魔理沙→アリス=マーガトロイドor博麗霊夢。
 
 とはいっても、憲兵に勝率の安定を求めないのならば、断然伊吹萃香一択。伊吹萃香は序盤からスキル高速移動を覚えるだけのポテンシャルを秘めているので、敵をいじめ倒せばAIのボスユニットが一つ二つ先行してても余裕でボコボコにする。
 むしろ相手の基本攻撃力が高ければそれだけ経験値が増えやすいのでおいしくいただける。

 伊吹萃香はあまりスペル連打にこだわらずに、じっくりスキル基本操作などを上げてやると良い。
 スキル基本操作などの攻撃力アップのスキルはスペル中にも効果を反映しているので、きちんとスキルをつけた上で終盤スペルを使えば基本攻撃力の3倍で戦うことも可能。
 そしてまたボスユニットを殺して強くなるわけで…
 こうなると対ボスユニットのコンバットスキルを持つ博麗霊夢は空気になるのだろうか?

 霧雨魔理沙のEXスペル本泥棒は結構強いが、どうやって資金を捻出するかが鍵。
 大商人を使うもよし、建設失敗した遺産の資金で使うもよし…
 だが、オリジナルのコンバットスキルで退却もできれば、敵のスキルを奪っての攻撃力アップを繰り返し行っていくので、基本的に死ぬことはない。
 そこで中盤からガンガン戦争して、経験値を自力で得るほうが実戦的ではないだろうか。
 そして育ちきってほぼ死ぬことがなくなった霧雨魔理沙がひたらすら副次的損害を与え続ける名脇役になる。

 カノン砲と人形を組み合わせるつもりであれば、博麗霊夢を捨てて、アリス=マーガトロイドか?
 コンバットルートの一番の問題はいかにしてスキル高速移動、連続攻撃を獲得するかにあるので、コンバットルートに集めすぎると、ある特定のボスユニットが雑魚を殺しすぎて他のボスユニットが経験値不足に陥り、高速移動や連続攻撃を獲得するまでに時間がかかる問題が発生する。
 よって、スペルルートに1人ぐらい進めたほうがバランスはとれる。
 そこで、スペルの効果を考えれば博麗霊夢よりはアリス=マーガトロイドの方が何かと便利ではないのだろうかと思う。



***博麗神社まとめ

 理想的である推移は初手伊吹萃香で官吏の獲得を目標にしながら、2文明ほど潰す。その後、

+自由主義ジャンプで憲法を獲得して、代議制+博麗式で技術先行。大量生産まで進み、工場を緊急生産しての歩兵を目標に戦略を組み立てる。
+UB人形の館を建てて、グローブ座や文化を上げて不満を抑えての無理やり徴兵でライフル兵R。
+兵を人形まかせにして、カノン砲と組み合わせて戦う。

 主にこの3つだろうか。

 オススメはボスユニットが強いので、やっぱり3番目か?
 中盤までに多く戦争するプレイを想定すれば大将軍が溢れるので、軍事科学で士官学校を解禁してカノン砲をドンドン作る形にもって行きやすいので、早期決着も見えやすい。

 また終盤の戦争は、博麗式があるので自由の女神と妖怪の山のUB御柱と、永遠亭のUB永遠亭などで得られる定住偉人を念頭に狙っていくのも良い。UBとは書いているが、この2つは世界遺産なので奪っても消えない。
 そこで序中盤にRをどこにするべきかということを考えたとき、この2つの文明を除外する選択肢を含めてもいいかもしれない。



**人間の里

 特に書くこともないので注意すればいい点だけを記載。

・ ギルドルートに行くよりも大学ルートの方が安定する。書院の研究力35%増はうまい。

・ スパイ経済は最後の切り札。なぜ研究が先手を打ちやすい文明なのにスパイを使うのか。

・ 大科学者ジャンプがど安定。

・ ボスユニットのUGが統一されないので、コンバットルートは使いづらい可能性がある。かといって、基本攻撃力に左右されないスペルルートも大して強くないのでSTGでいいかなと思う。

・ 小野塚小町のExスペルの使い方次第で大きく状況が変化。偉人誕生確立100%増は大きい。コンバットルートのオリジナルスキルも使いやすい。

・ 初手は農場終わればすぐに使える風見幽香で鉄板か? コンバットルートのオリジナルスキルも使いやすい。

・ 初期Rが難しい。中盤も難しい。周りより一歩早めの軍事技術があれば…

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