戦略1

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各文明の特徴を把握することが一番重要。
自分の土俵で勝負を仕掛けるのが大事。
特にマルチでは東方ユニットの運用で勝敗が左右される。
コンバットよりスペカルートの記述が多いのは気のせいではない。

[[見たい文明がない!>戦略2]]

*紅魔館
**指導者(紅)
|名前|志向|固有志向|解説|
|レミリア・&br()スカーレット|帝国主義&br()カリスマ|世界遺産「紅魔館」の&br()生産+100%|まさに帝国を築くための指導者。&br()叙事詩においてカリスマ志向は最強候補の志向であり、&br()紅魔館のユニットも優秀な子が多いので大変強い。&br()戦争してなんぼなので積極的に仕掛けていこう。&br()固有志向はあるとちょっとうれしい、そんなレベル。|
|フランドール・&br()スカーレット|呪文&br()攻撃|フランが都市破壊のスペルを&br()使用可能になる|意外なことに呪文志向。凶悪。&br()攻撃志向もあり、一般兵無双がとても簡単に出来る。&br()固有志向は使いどころが非常に難しい。蛮族沸くし。|
|十六夜咲夜|金融&br()交易|首都建設時に無償の建造物&br()「メイド長の指揮」&br()(労働者の効率+25%)|金融交易は群島だととんでもないことになる。&br()固有志向はお得そうに見えて実は必要ターン数が変わらないことが多い。&br()でも砂漠の改善が早くなったりするのでちょっとうれしい。|
|紅美鈴|防衛&br()組織|世界遺産「門番」から幸福+3|いかにも美鈴らしい防衛組織&br()でも、それだけじゃ勝てないのがCiv&br()固有志向のおかげで君主制を遅らせても何とかなったりする。&br()門番による特別市民からハンマーは稀に役に立つ。稀に。|
|パチュリー・&br()ノーレッジ|呪文&br()哲学|首都建設時に無償の建造物&br()「グリモワールオブパチェリー」&br()(時代に応じてビーカー産出)|汎用性が高い割には強力な志向の組み合わせ。これで弱いわけが無い。&br()グリパチェも最序盤からビーカー+2なのでとってもありがたい。&br()別にグリマリに対抗したものでは無いと思われる、多分。|

**ユニット(紅)
|名前|解説|
|&link_anchor(Unit_Remilia,page=ユニット1){レミリア・スカーレット}|コンバットルートでスキルを取りに行くと連戦に非常に強いお嬢様になる。&br()でも、その性質上弱いものいじめの方が得意だったりする。カリスマどこー?&br()育ちきってしまえば無双がしやすいキャラなので、存分に単騎突撃を楽しもう。&br()&br()レミリアはどちらかというとスペルルートの方が万能でいいかもしれない。&br()スペカは敵のスタックを強制的に半壊に追い込み、追撃で全滅させられる可能性を秘めている。&br()でも弾幕耐性の影響をもろに受けるので相手の昇進には注意。&br()Exスペルは反則に近い。中世なのに飛行船レベルの偵察能力。&br()蝙蝠自体は不可視なのだが、偵察で飛ばした様子は相手からも見えるのでマルチでは気をつけよう。&br()何度もしつこく偵察してると嫌われちゃうぞ。&br()Phanスペルで一般兵の強化はかなりのもの。&br()眷属化した一般兵の軍団は非常に強力で、質と数の両方をひっくり返すだけのパワーがある。カリスマここにあったよ!|
|&link_anchor(Unit_Flan,page=ユニット1){フランドール・スカーレット}|コンバットルートでの性能は良好、スキルにより副次的損害が付く。&br()連続戦闘と副次がいっぺんに付くので何度も戦わせたいが、今では大分弱体化したので2~3回がいいとこだろう。&br()それでも育ちきった後は突撃用のカノンがいらなくなるくらいにはなる。&br()そのころには飛行船や爆撃機が居るとか言うな。愛だ。&br()&br()スペカを使えば手軽に大暴れをするフランちゃんが見られる。分身なので心置きなく突撃させられるし。&br()序盤は耐久力が低いせいでそこまで強くはないがやっぱり強いことは強い。&br()高CAレベルになるともう手がつけられない。ライフルが溶けてゆく。&br()マルチで隣国がフランを作ったら要注意だ。他の獲物ささげるか、軍隊倍にするか、機関銃そろえるか、集中砲火ユニットそろえとけ。&br()Exスペルはかなり忘れ去られた存在。一応戦士が生き残れば経験値200入るけれど…&br()Phanスペルは使いどころに困る。敵の方が多いときは相対的に得ができるが、状況は何も変わらない。&br()篭城カウンターのお供にしておき、スペル発動後に遠くから防衛隊を都市に動かすのが良いか。|
|&link_anchor(Unit_Sakuya,page=ユニット1){十六夜咲夜}|スキルにより先制攻撃がごっそり付くのが凶悪。昇進一つ分とは思えない効果。&br()どちらかというと、攻め込んでいくよりは都市やスタックの守り役だろう。やはり主役はおぜうさま。&br()完璧で瀟洒なメイド長に隙は無かった。でも先制無効は勘弁な。側面2で付くけど勘弁な。&br()&br()スペカによるダメージはワンテンポ遅れる。&br()ダメージの後にターン毎の回復判定が入るので攻めるには向かない。これもやはり防衛用。&br()とはいえそのダメージはかなりものなので、侵略側はすぐに逃げるか突撃させる必要がある。&br()ぼーっとしてると、あっという間に体力がなくなって追撃で全滅してしまう。&br()Exスペルはおぜうさまやパチェのためにある。特にパチェ。&br()一週間分のスペル・スペカが毎ターン2回使えるというのは攻守においてとても便利。&br()マルチチーム戦でうまく使えれば、敵のスタックを完全に蒸発させることも不可能ではない。&br()Phanスペルは何気に弾幕耐性を貫通するダメージ。&br()大スタック相手には無力に近いが、それでも確実に戦力を削れる。&br()殲滅戦に使うと戦うことなく都市を占領していけるかもしれない。&br()陸上から海上の駆逐艦を沈めることもできるので上手く使おう。&br()&br()何気に道路を引くことができる。序盤は便利。|
|&link_anchor(Unit_Patchouli,page=ユニット1){パチュリー・ノーレッジ}|倒した相手を確実にゴーレム化するスキルはバランスブレイクレベルの凶悪さ。&br()なにせ、倒した相手がそのまま自分の戦力に組み込まれるわけで、戦力さが簡単にひっくり返る。&br()でも肝心のパチェ自体が弱い。東方ユニットとしては最弱レベルなので結果的にバランス壊れてない。むきゅ~。&br()&br()スペルルートだと1週間分のスペル・スペカが使える。状況にあわせて使っていこう。&br()日符は素直なダメージ系で、そこそこの威力とかなりの広範囲の効果を誇る。&br()距離が離れるほどに弱くなっていくのでその点は注意。&br()実際使うときは隣接相手がメインで他はおまけになりがちなのはご愛嬌。&br()月符は日符の回復版。日符>月符な状況が多いので使われることは少ない。&br()とはいえゲーム中唯一の範囲回復魔法なので、チーム戦なんかだと使えるかもしれない。&br()&br()火符は単純な攻撃系。強くは無いけど爆撃機や副次の代わりになる。&br()水符も単純な回復系。これも強くは無いが、長期の侵略戦争をする場合の兵站が楽になる。&br()木符はチート気味の強さ。移動力増加系は奇襲が容易になるので特にマルチで強い。&br()土符は使いどころがかなり限られるものの、不毛の土地を使えるレベルには改善できる。&br()金符はほぼ篭城戦専用だが、AI強化モードでもない限り火符>金符になりがちな微妙な子|
|紅美鈴|未実装|

**総評(紅)
全体的に軍事に特化した文明。その分、戦争では早々負けない。
マルチの場合、1:1で紅を滅ぼそうだとか、攻撃をしのぎきろうなんて考えてはいけない。
副次的損害を受けず、アンチユニットがまず登場することの無い機関銃をそろえればかろうじて守りきれるかもしれない。
狂化ペンタゴンのQEDや大将軍Rを使えば、生まれたときからコマンドータンク(特別奇襲)なんて狂った文明になれる。
その分ユニットを含めて内政強化要素が極端に少ないので、勝ちたかったら戦争していくこと。
カリスマ統治はこれでもかというほど戦争向きの社会制度なのだが、とにかく商業が不足するのでそれをどう補うか。
テクは奪うもの、金銭は略奪するものと割り切ればすごいことになるかもしれない。

使いやすい東方ユニットの運用コンボとして、レミィ、咲夜、パチェの全員をスペルルートに進ませての一般兵無双がある。
レミィのカリスマで一般兵を熱狂させて眷属にしていき、咲夜さんの給仕によるパチェのダブルスペルで援護していく。
スペルの使用に手間がかかるのでマルチだと向かないが、シングルプレイの時は存分に一般兵による無双が楽しめる。
フランはどうしてもソロでスペカを打つ場面が多く連携は取りづらいところがあるが、それでもパチェの木符は有用。
というかパチェの木符が万能すぎる。
単純に移動力を高めてもいいし、海上奇襲をかけるときに、陸に揚陸→木符→都市に突撃とすることで揚陸ペナルティを受けずに攻撃できる。
移動力1が戦闘力いくつに匹敵するというようなことを考えることはナンセンスだが、移動力強化は戦闘力強化より使い勝手がいい。 
どうやら咲夜さんは、主人よりパチュリーに紅茶を入れていた方が活躍できそうだ。 

みんな使える子なので4人中どの3人を使うかで非常に迷う。
それでもカリスマゆえなのか、レミィが外されることは滅多に無い(と思う)
マルチではともかく、シングルではあのフランがリストラ候補という異常事態。(白玉楼や氷精連合にフランがいたら、エースなのは確定的に明らか) 
はたして中国に明日はあるのか!? 



*白玉楼
**指導者(白)
|名前|志向|固有志向|解説|
|魂魄妖夢|攻撃&br()勤労|白兵ユニットに無償の昇進&br()「直轄」(戦闘力+10%)|攻撃志向で白兵ユニットにボーナスがつくとすれば、やることは斧Rしかない。&br()でも勤労なので遺産も立てたい。&br()でも遺産立ててると白兵の時代が終わってしまう。&br()メイス量産してUGするのが良いかも知れない。|
|西行寺幽々子|勤労&br()カリスマ|世界遺産「西行妖」の&br()生産+100%|6ボスの固有志向は基本的にこういうのが多い。&br()建造物自体の登場時期が遅いので、中々恩恵にあやかれないのが寂しい。&br()カリスマはともかくなぜ勤労なのか。主に食欲的な意味なのだろうか。|
|橙|拡張&br()交易|ユニット「橙」のターン毎の&br()経験値獲得確率+5%|叙事詩では拡張持ち指導者は少ないので割とうれしい。&br()交易を活かす為にも沿岸に都市を建てていこう。&br()固有志向は初手から橙使えばレベル一つ分くらいにはなるかな…?|
|八雲紫|組織&br()哲学|騎乗ユニットに無償の昇進&br()「側面攻撃Ⅰ」|組織哲学。今度は一体何をたくらんでいるのだろう。&br()固有志向もいかにも胡散臭い。全ての騎兵は横から現われる。|
|八雲藍|呪文&br()金融|伐採ハンマー+25%|叙事詩最強候補になり得る志向の組み合わせ。&br()白玉は内政系スペカが豊富なのでぬくると強い。&br()伐採ハンマー増加も地味にありがたい。実は数字で見ると大したこと無いが。|

**ユニット(白)
|名前|解説|
|&link_anchor(Unit_Youmu,page=ユニット1){魂魄妖夢}|戦闘力自体は控えめなのだが、素の能力やスキルを含めて先制攻撃がやたらと多い。&br()先制攻撃は相手を無傷で倒せる確率が上がり連戦に強くなる。そしてスキルで連続戦闘までつく。&br()これはもうコンバット無双しかないと思いきや、実際に使ってみるとどうにも頼りないことが多い。所詮先制攻撃か。みょんみょん。&br()&br()スペカを使うと分身が大量に現われる。&br()1ターンで消えてしまうが、戦闘力は妖夢と同じだし、スキルまで持ってるので、何も考えずに突撃させよう。&br()フラン並に評価されてもいいような気がするが、なぜかやっぱりどこか頼りない。&br()フランは副次持ちなのでカノンの代わりが出来るが、妖夢の場合はカノンの後に突撃させたほうが効率がいい。&br()なので、カノン前に突撃させてしまうと割りとぼろ負けする。&br()Exスペルは地味。地味だけど昇進2個分なので本当は弱くない。&br()Civで大勝利を収めるコツはちょっぴりでも戦闘力と数で上回ること。&br()Phanスペルはこっそりと弾幕耐性無視攻撃。咲夜さんと違い、中規模の相手に仕掛けるのが最も効率が良い。&br()とどめはさせないが、カノンの代わりが出来るのでそれなりに有効。CAレベルが上がるとかなり頼りになる。|
|&link_anchor(Unit_Yuyuko,page=ユニット1){西行寺幽々子}|そこそこ戦闘力が高く、スキルをとれば副次的損害がつくようになる。&br()副次+50%というのは一見すると控えめに見えるが、最大12ユニットに損害を与えるのでちっとも控えめではない。&br()スキルの効果から真っ先に攻撃していきたいが、せめて都市防御くらいは削ってあげないと後で泣く。&br()&br()スペカは実は弾幕耐性無視。効果が発動すれば問答無用でユニットが消える。&br()相手のデススタックに2-3回使ってやればごっそりと兵が減ること間違いなし。&br()でも、ダメージ系と違ってぱっと見て効果がちょっとわかりづらい。&br()滅多に使わない使わない能力を乱発? 「妖夢、滅多にって今よ」&br()Exスペルを使うとみょんが飛んでくる。何気に耐久力も回復する。&br()主人に忠誠を尽くす姿は美しいが…がんばれみょん。負けるなみょん。&br()分身も呼べたり、呼んだあとも妖夢は行動できるので奇襲なんかには便利。&br()Phanスペルを使うと文化であふれかえる。文化勝利のお供にするととっても便利。&br()無償の醸造人=みょん 無償の芸術家×3=虹川。&br()幸福+2 無償の専門家+4 +おまけという効果だけ見ればチート級のスペル。でも坊主と芸術家。|
|&link_anchor(Unit_Chen,page=ユニット1){橙}|戦闘力は控えめだが、移動力が2あり先制攻撃チャンスのおまけがついている。&br()スキルで先制攻撃と撤退がつき、ちょっかいだしてはすぐに逃げるのがいかにも猫らしい。&br()移動力2なのでついつい先行しがちだが、防御時は撤退できないので大事になでなでしてあげよう。ごろごろ。&br()&br()スペカは序盤ほど有用だが、ルネサンス以降は2体という数のせいで相対的に弱体化していく。弱くは無いのだが。&br()とにかく手の足りないのが序盤なので、赤鬼青鬼を戦闘用にするか猫屋敷にするかで大分迷う。&br()Rをしかけるなら戦闘用だが、そうでないなら猫屋敷にしてしまえばモニュや寺院の分のハンマーが浮いて助かる。&br()Exスペルはかなりの高性能。これだけの効果を誇りながらデメリットが一切無い。&br()特に偉人+50%の効果は大きく、非常に使いやすい。&br()Phanスペルを使うときは藍が居ないと話にならないが、逆に効果が出れば中々大きな効果が得られる。&br()一発で耐久力全快するスペルって実はものすごく限られてる。&br()ちぇんがいじめられたと聞いてらんしゃまが飛んできました。なでなで、もふもふ。|
|八雲紫|未実装|
|&link_anchor(Unit_Ran,page=ユニット1){八雲藍}|戦闘力は並だが、何気にスキルでつくボーナスがすごい。&br()特に中盤以降の主力の火器ユニットに+50%もの補正がつき、タンク相手にすら25%の補正がつく。&br()ライフルがうろつく時代になったら何も考えずに取得してかまわない良スキル。&br()&br()スペカは珍しい純内政系。人口が伸ばしやすくなるのでとりあえず首都で使おう。&br()異なる種類の建物は重複して立てることができるので首都だけを徹底的に優遇してもいいし、満遍なく広めてもいい。&br()CAレベル8以上になれば食料まで出てくるし、意外とぶっとんだ量の文化も出てくる。&br()わざと倒されてのスペカ再使用とかやるなよ!絶対やるなよ!&br()Exスペルは視界確保や探索訳として非常に使いやすい。&br()その分維持費が少々割高なのだが、スパイと違って摘発されないのでその分の価値はある。&br()AIに譲渡しまくると維持費で勝手に破綻していくらしいが…。AIいじめいくない。&br()マルチなんかだとコストも馬鹿にならないが、得られる効果もまた大きい。&br()相手の領土が丸見えになるということはすなわち、戦争のタイミングも丸わかりということ。&br()レミィのものと違って相手からはわからない点も悪くない。&br()あちこちに仕込んでおけば、たとえ滅ぼされても(全滅オプションが入っていれば)世界を眺めることが出来る。&br()Phanスペルはちぇんを大きく強化し、さらに耐久力も50%回復させる。&br()でも、飛んでくるわけではないのであらかじめ一緒に行動させるか、ちぇんのPhanスペルで藍を呼んでしまおう。&br()ちぇぇぇぇぇん|

**総評(白)
文明の固有建造物に素敵なものが多く、奴隷制の効率が上がる猫の手、国家遺産化したとはいえウェストポイントより強力で三か所に建てられる剣術指南所、空港+水力発電所+製鉄所/2+1不幸のスキマなどなど。
ユニットは内政系の能力がそれなりに充実しており、しっかりとぬくればかなりの内政国家になりえる。山とは比べるな。

相互支援系のスペルが多いので誰をコンバットルートにして誰をスペルルートするのかは良く考えよう。
ちぇんと藍はどちらかがスペル、どちらかがコンバットに行くのがバランスが取れてよい感じになる。
呪文志向ならば昇進一つでPhanスペルが使用可能になるため、二人ともコンバットに行かせても強い。
白玉楼も4人中どの3人を選ぶかが非常に悩ましい。初手はスペカが使いやすいちぇんが選ばれることが多いが、
その後は戦争するかぬくるかで誰を選ぶかを決めるといいかもしれない。
文化の出る建造物が多く、ゆゆこのPhanスペルもあるので文化勝利は一番狙いやすい文明。

固有社会制度を使用すると、首都の飯が減ってあちこちで不幸が発生する代わりに畑からあほみたいな量の飯が出る。
ただの草原農場が飯+5。生物学でさらに+1。その上資源でもあった日には…。
徴兵ライフルRはともかく、それ以降は飯だけでは戦えないのでもう一工夫欲しい。
群島ならばあふれる奴隷をすりつぶすのがよいのだが、群島では畑が貼れないという困ったちゃん。

化け物みたいな文明が大勢居る中で、Ver1.116現在だとがっかり文明候補になりつつある。
実装予定のゆかりんがどれだけぶっ飛んでくれるかに今後の命運がかかってる、かも。



*永遠亭
**指導者
|名前|志向|固有志向|解説|
|てゐ|帝国主義&br()組織|てゐに「悪戯」|どこぞのレポでもあったが、帝国主義と組織は相性がよい。&br()裁判所が半額なのもあるが、高難易度では、都市数が増えると、公民維持費が非常に高くなるためだ。&br()実はこの固有志向はかなり強力な部類。運にもよるが、攻撃志向がなくなった分くらいはカバーしていそうな気がする。少なくとも組織よりは全然使える。|
|蓬莱山輝夜|カリスマ&br()防衛|永遠亭の生産+100%|東方ユニットで無双するための志向。&br()惜しむらくは、永遠亭の指導者であるということだろうか。&br()うどんげは現状だと、コンバットでかなり頼れる部類のユニットであるのは違いないのだが・・・&br()~の生産加速という固有志向の中では、割と使える部類かもしれない。永遠亭強いし。|
|メディスン・メランコリー|組織&br()拡張|メディスンに「スーさん」|拡張持ちの指導者が少ない割りに、最初から最後まで不足しがちな衛生が増えるのはありがたい。&br()組織のおかげで広い領土の維持もしやすく、全体的に統治はしやすい。&br()とはいえよく言えば万能、悪く言えば器用貧乏なので、内政なり戦争なりでがんばる必要がある。&br()固有志向でユニットのメディスンがちょっと強くなる。良く見るとグラフィックにもスーさんがついている。&br()AIとして出てきた場合、酒を合わせておけばすぐに仲良くなれる。コンパロ~。|
|八意永琳|哲学&br()カリスマ|病院の生産+50%|このMODでも最高クラスの志向の組み合わせ。&br()えーりん本気出しすぎ。&br()密室があるので、金融だったらもっと恐ろしかったが、この辺が実力者の余裕というものだろうか。&br()固有は本当にオマケ。これが水道橋だったら・・・|
|鈴仙優曇華院因幡|創造&br()金融|敵の厭戦感情+20%|どこぞのオレンジ公と同じ志向。どうみても新参ホイホイです、本当にありがとうございました。&br()固有は味方にすると頼りない、敵にするとうっとおしい。&br()ゼウス像だってそういう遺産だから仕方ない。|

**ユニット
|名前|解説|
|&link_anchor(Unit_Tewi,page=ユニット1){てゐ}|東方ユニットの戦闘力が大分平均化されたため、現状では結構戦える部類に入る。&br()素の能力でかなりのボーナスがついてるので、一般兵相手には大分強い。&br()スキルもそこそこ使えるので、コンバットでもそれなりに活躍できそう。固有志向のは鬼。&br()このスキル、リプレイ博物館より強いんだぜ。あちらはCAレベルや速度による補正を受けるが。&br()&br()&br()スペカによる移動力強化は大分マイルドになった。&br()とはいっても、撤退+50%はかなり強力。生きていれば、えーりんがすぐに回復してくれる。&br()そんなのなくたって消えない昇進だし、強いのだろうが。&br()儲け話はスパイや技術者の雇用枠も増える。つまり指導者えーりんで儲け話に乗れということだろう。&br()Phはおまけ。でもスペルルート行ったならとっといて損は多分無い。|
|蓬莱山輝夜|未実装|
|&link_anchor(Unit_Medicin,page=ユニット1){メディスン・メランコリー}||
|&link_anchor(Unit_Eirin,page=ユニット1){八意永琳}|スキル、スペカ、スペル、ほぼ全部回復。&br()蓬莱の薬で蘇ったユニットは未行動の状態なので、&br()カノン突撃→復活→突撃&br()というほとんどダメージ系スペカみたいな使い方も可能。&br()永遠亭脅威の行軍力の秘訣はここにある。&br()自分が本気で戦わずにサポートというのは、確かにらしいといえばらしい。&br()研究所も衛生が増えるため、不幸を気にせずガンガン立てていきたい。&br()お金に困ったら他国に研究所売るとかさ!|
|&link_anchor(Unit_Reisen,page=ユニット1){鈴仙優曇華院因幡}||

**総評

*妖怪の山
**指導者
|名前|志向|固有志向|解説|
|河城にとり|勤労&br()創造|||
|東風谷早苗|金融&br()交易|||
|射命丸文|創造&br()交易|||
|永江衣玖|勤労&br()組織|||
|比那名居天子|拡張&br()攻撃|||
|洩矢諏訪子|呪文&br()宗教|||
|八坂神奈子|宗教&br()カリスマ|||

**ユニット
|名前|解説|
|&link_anchor(Unit_Nitori,page=ユニット1){河城にとり}||
|&link_anchor(Unit_Sanae,page=ユニット1){東風谷早苗}||
|&link_anchor(Unit_Iku,page=ユニット1){永江衣玖}||
|&link_anchor(Unit_Suwako,page=ユニット1){洩矢諏訪子}||
|&link_anchor(Unit_Kanako,page=ユニット1){八坂神奈子}||

**総評
[[→続き>戦略2]]


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