システム

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システム - (2009/07/28 (火) 06:19:09) の編集履歴(バックアップ)


Ver1.115用のシステムなどの解説です。


通常のCivとの相違点

  • 文明、指導者の全差し替え。
  • 全ての指導者に特有の志向が追加されている。
  • 呪文志向・交易志向が追加されている。
  • 宗教が「酒」に置き換わっている(効果は同じだが、宗教テクや宣教師の名称も変更されている)
  • テクノロジー、ユニット、昇進の追加。
  • アップグレードの際の持ち越し経験値は、上限が10から500まで拡張されている。
  • 大将軍による経験値が20から14に減少している。
  • チームプレイ時のメンバー数による研究コストの累積を削除。
  • チームプレイ時における偉人輩出に必要なポイントの増え方を緩やかに。
  • 東方キャラ達が、極めて特殊なユニットとして登場する。
  • ゲーム速度に迅速の上である天狗が追加されている。
  • 天帝のさらに上の首領難易度が追加されている。
  • 防衛志向・宗教志向・農奴制の救済措置が取られている。
  • 一部文明で世界魔法がある。
  • 世界プロジェクトインターネットの廃止。
    (ほぼ同じ効果のプロジェクトが博麗神社と地霊殿文明取得可能)

東方ユニットについて

  • 各文明につき、数人の東方キャラが東方ユニットとして登場する。
  • 東方ユニットは「超世界ユニット」として存在し、1種類につき性能違いも含めて一人しか存在できない。
    (例えばレミリアは全部で7種類のデータがあるが、ゲーム中に存在できるのはその中の一つだけ)
  • 全ての東方ユニットには一人につき7種類のデータが有り、テクノロジーの獲得などによって、より上位へとアップグレードできる。
  • 通常のユニットと異なり、例え条件を満たしていたとしてもアップグレードは1段階ずつしか行えない。
    (ただし、AIは段階飛ばしアップグレードが可能)
  • 最初期からコスト1で生産が可能であるが、生産直後は不可視状態の航空ユニットとして扱われ、戦闘に参加することはない。(理由は後述)
  • 残念ながら戦闘で倒されてしまった場合、不可視である航空ユニットの状態で、首都にて即座に復活する。
  • 復活した際には、それまでに獲得した昇進は全てリセットされ(後述のスキルを除く)、経験値は7割を持ち越す。
  • 倒されるたびにアップグレードに必要なコストが1.2倍になっていき、最終的に2.5倍まで上昇する。
  • 復活直後は、復活したターンを含め2ターンの間行動不可能(AIは3ターン)。
  • 首都にて即座に復活する仕様であるため、戦闘可能な状態で復活してしまうと永遠に首都が落とせないことになり、復活直後は戦闘に参加できないようになっている。
  • 生産直後、または復活直後では役に立たないが、アップグレードを行うことで通常の軍事ユニットと同じように扱うことができる。
  • ユニットにより、防御ボーナスの有無や副次的損害の有無、副次的損害を与えるユニットの上限などが異なる。
  • 東方ユニットのゲーム中における分類(白兵、火器など)は「ボスユニット」という分類になっている。
  • 「ボスユニット」は昇進ツリーが通常のものとは全くの別物となっており、個々の昇進の効果自体も引き上げられているものが多い。
  • 特殊な効果を持つ昇進も多く、詳しくは昇進を参照。
  • 東方ユニットはそれぞれが固有の専用昇進(スキル)をもつ。
  • 一度獲得したスキルは倒されて復活した場合でも失うことがない。ただし、その場合は復活直後からレベル2となる。
  • スペル、およびスペルカードの使用が可能である。
  • 人間の里と氷精連合の東方ユニットは、ゲーム中に一度だけ世界魔法を使用することが出来る。
  • 世界魔法は文明ごとにゲーム中を通して一度だけ使用可能で、東方ユニットであれば誰でも使用できる。
  • 各東方ユニットのアップグレードコストは時代などによって変動する。詳しくはTIPS参照。
  • 東方ユニットは文明ごとに保有できる数に上限があり、通常はその枠は一人分だけである。
  • 東方ユニット枠はテクノロジーであるパターン化、判定見切りを獲得することで、それぞれ枠が+1される。


東方ユニットの自動経験値獲得について

  • どのような状態であれ、東方ユニットには毎ターン自動で経験値獲得の機会が与えられる。
    速度普通であれば、毎ターン15%の確率で経験値1を獲得することができる。(そのため、AIも初手から東方ユニットを生産する)
  • 経験値獲得の確率を上昇させることが可能であり、以下の条件を満たすことで確率が上昇する。
条件 上昇幅
テクノロジー「パターン化」の獲得 5%
テクノロジー「判定見切り」の獲得 5%
昇進「難易度NORMAL」の獲得 2%
昇進「難易度HARD」の獲得 2%
昇進「難易度LUNATIC」の獲得 2%
昇進「難易度EXTRA」の獲得 2%
昇進「難易度LUNATIC」の獲得 2%
世界遺産「リプレイ博物館」 7%
  • ゲーム速度により、上記によって得られた確率に以下の補正がかけられる。
速度 補正
マラソン ×0.5
優雅 ×0.75
普通 ×1.0
迅速 ×1.25
天狗 ×1.5
  • パターン化や判定見切りを取得後に生産された東方ユニットには経験値ボーナスが与えられる(ゲーム速度依存)。
  • 具体的に与えられるボーナスは以下の表参照
ゲーム速度 パターン化獲得時 パターン化&判定見切り獲得時
マラソン 20 40
優雅 15 30
普通 12 24
迅速 12 24
天狗 12 24
  • 東方ユニットのCAレベル(カードアタックレベル、後述)が一定値以上になると、ターン毎の自動獲得確率に以下の補正が加わる。
CAレベル16以上 1.5倍
CAレベル20以上 2倍
  • ゲーム後半になると自動獲得確率が100%を超えることがあるが、その場合はターン毎に1以上の経験値を獲得する可能性がある。
  • 例えば150%になっていた場合、1の経験値を確実に取得し、さらに50%の確率で1の経験値を追加で獲得できる。

スペル・スペルカードシステムについて(いわゆる魔法)

  • 東方ユニットはそれぞれがスペル、スペルカードを使用することができ、その効果は全て異なっている。
  • スペルカードの使用条件は昇進「スペルカード」の所持であり、スペルカードを発動させた場合、昇進「スペルカード」は消滅する。
  • 「スペルカード」の昇進は再取得が可能であり、経験値さえ十分であれば何度でもスペルカードを発動できる。
  • 難易度系の昇進である「難易度EASY」「難易度NORMAL」「難易度HARD」「難易度LUNATIC」を獲得すると、スペルカードを発動させた際の効果がより大きくなる。
  • ゲーム中のスペル・スペカの説明文中に[]書きされている数字があるが、これは現在のCAレベルに応じて、自動で正しい値に書き換わる。
  • スペルの使用条件は、昇進「難易度EXTRA」と「難易度PHANTASM」の獲得で、それぞれ異なるスペルを何度でも用いることができる。
  • スペルカードおよびスペルは1ターンに付き一度だけ使用が可能。同ターンに複数のスペルを発動させることはできない。
  • EXスペル、Phanスペルの使用にはそれぞれパターン化、判定見切りのテクが必要。普段意識することはないが、WBなどを使用する場合は注意。
  • スペルおよびスペルカードは不可視の航空ユニットの状態では使用することができない。
  • ユニットごとのスペルの詳しい効果などについてはユニット参照。
  • スペルの一部には強力ゆえに一度使用すると数ターンの間再使用できないものが存在する。
  • ターン数はゲーム速度に以下の補正がかけられる。
ゲーム速度 補正
マラソン ×2
優雅 ×1.5
普通 ×1.0
迅速 ×0.8
天狗 ×0.67

カードアタックレベルについて

  • 東方ユニット限定の特殊なステータスとしてカードアタックレベル(CAレベル)という項目が追加されており、ユニット選択時の画面左下で確認できる。
  • スペル・スペカの効果はCAレベルに依存するものが多く、CAレベルを上げることでその効果が際限無しに上がるものもある。
  • CAレベルの初期値は0であり、CAレベルを上げるための要因として以下の三つがある。
  • ユニットのアップグレード
東方ユニットの段階 0→1 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6
上昇幅 +1 +1 +1 +1 +2 +3
  • 昇進の獲得
昇進 上昇幅
難易度Easy +1
難易度Normal +2
難易度Hard +3
難易度Lunatic +4
難易度Extra +1
難易度Phantasm +1
カードアタックレベル強化
(何度でも獲得可能)
+1
  • そのほか、特定の志向や昇進によっても上昇する。
  • スペルカードの使用
    スペカを発動させることでCAレベルが+1される。
    ただし、決死結界で復活した場合は上昇しない

決死結界、森羅結界について

  • これらの昇進を獲得している場合、条件にもよるが戦闘で倒された場合にその場で復活する。
  • 復活に際し、昇進や経験値などは引継ぐが、行動終了状態で復活する。
  • 決死結界とスペルカードの両方の昇進を持っているユニットは、倒された場合にその場に耐久力50%で復活し、スペルカードの昇進を消費する。
  • 森羅結界をもつユニットは、倒された場合その場に耐久力1%で復活し、森羅結界の昇進を消費する。
  • 森羅結界に関しては、原作のようにターン経過で自動で取得される。生産直後には1ターンで取得される。
  • 森羅結界で復活すると、森羅結界の再取得に必要なカウンタが設定され、その値が0になることで再取得される(この値はゲーム中表示されない)
  • カウンタに設定される値はゲーム速度によって異なり、以下のようになっている。
マラソン 150
優雅 125
普通 100
迅速 75
天狗 50
  • 森羅結界再取得用のカウンタはターンごとに、ユニットの状態に応じて値が減少していく。
  • 減少していく値は「10+そのユニットのCAレベル」となっており、CAレベルが高いほど早く森羅結界の再取得ができる。


弾幕耐性について

一部の昇進を獲得することで、そのユニットの弾幕耐性が上昇する。
  • 弾幕耐性のあるユニットには、東方ユニットによるスペル・スペカの効果が減少する。
  • 敵の東方ユニットからの有害な効果については減少されるが、味方からの有益な効果についてはその効果は阻害されない。
  • 効果を軽減可能な項目は以下の二つ。
    • スペル・スペカによるダメージ量の軽減:弾幕耐性50%ならば、本来受けるはずのダメージの半分がカットされる。
    • 昇進が付与される確率の軽減:耐性50%ならば、有害な昇進を与えられてしまう確率を半分にできる。
  • ただし、与えられてしまった昇進の効果によるダメージなどについては軽減不可(咲夜のザ・ワールドなど)
  • 一部のスペル・スペカについては、弾幕耐性の効果を貫通するものがある。
  • 弾幕耐性は以下の昇進で上昇する
昇進 上昇幅
チョン避け +20%
パターン化 +25%
判定見切り +30%
魔法障壁(パチェのスペル) +15%
  • ほぼマルチ専用。

AI強化モードについて(カスタムオプション)

  • カスタムゲームにてこのオプションを選択すると、AIのユニットに追加のボーナスが与えられる(主に東方ユニットに対して)
    • 6/16現在、バグによりゲーム中の表記が「TXT_KEY_GAME_OPTION_STRONG_AI」となっています。
  • ボーナス量は難易度によって異なり、その詳細は以下の通り。
難易度 貴族以下 皇子 国王 皇帝 蓬莱 天帝 首領
倒されたときの経験値ペナルティ補正 80% 70% 60% 50% 30% 10% 0%
復活直後の行動不可ターン数 3 3 2 2 2 1 1
生産時の経験値ボーナス 120% 130% 150% 170% 200% 300% 400%
ターン毎の経験値獲得確率の補正 120% 130% 140% 150% 170% 200% 300%
東方ユニットのアップグレードコスト補正 80% 65% 50% 35% 20% 10% 一律1G
東方ユニットへの追加昇進 無し 無し 無し 決死結界 決死結界 決死&森羅結界 決死&森羅結界
一般ユニットへの追加昇進 無し チ、パ チ、パ チ、パ、判 チ、パ、判、砲火1
追加の東方ユニット枠 0 0 0 0 0 1 1
※チ…チョン避け パ…パターン化 判…判定見切り 砲火1…集中砲火1


修正済みの問題

  • 一部スペルが味方にしか使えないはずが味方以外にも使えてしまう問題を修正
  • AIがパターン化などのテクノロジーを研究したがらない問題を修正

修正中の問題

  • スペル・スペカのシヴィロペディアへの項目追加

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