戦略考察(仮)

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戦略考察(仮) - (2010/04/14 (水) 04:37:21) の編集履歴(バックアップ)



シングルプレイ向けに8文明についての戦略


注意

  • 参考verは1.121。
  • 戦争と内政が全く繋がりのない別物という訳ではないので、分かりづらい書き方になっている点は留意してもらいたい。
  • 宇宙勝利は基本的に考えていません。
  • 基本的に金融、哲学志向に頼らない戦略を踏んだ上で考えているので戦争と偉人ジャンプ重視になります。
  • シングルプレイにおいてスペルの%ダメージはイマイチという前提で進めているので、そのあたりはかなり省いている。


紅魔館



戦争について


 初期R(スペル使用)をするならば、初手はフランドール・スカーレットがおすすめではある。
 他のボスユニットの場合スペル効果は%ダメージなので、基本攻撃力が低いユニットが多い序盤に使っても旨みが全くない。

※例えば序盤最高基本攻撃力6を持つ剣士を20%ダメージ与えても1.2では、結局安定した勝率が得られるのはアンチユニットの斧兵だけになる。
これでは使わないほうがいいだろう。

 しかし、一都市に対して使いきりの形でスペルを発動しなければならないことを考えると、初期R自体あまり薦められたものではない。
 高難易度ではスペルの息切れの方が早くなる可能性の方が高い。
 加えて第一固有技術である極彩の弾幕が石工術なので、高難易度だと石工術よりもっと他の技術に走りたい気分になる。

 そこで考えられるのは序盤終わりに得られるUB「時計台」である。
 序盤終わりで見られる軍用象、カタパルトRや騎士Rでは溶鉱炉や官僚制、カースト制といったハンマーを増加させる小技がないと、伐採や奴隷で兵を作る初期Rのような軽快な兵の生産は難しいが、「時計台」によってそこをカバーできるのは強み。
 しかし、高難易度では戦争に勝つのも重要だが、都市にかかる維持費もまた重要である。
 そのため、君主→時間操作と進んだ後の速攻Rで戦争をした後、どうやって通貨、法律という維持費軽減技術に繋げるかを考慮しなければならない。

 中盤以降の戦争は紅魔館の天下といっても過言ではないだろう。
 スペルでもコンバットでもそれなりに戦果を上げられる。
 どのような戦略を取るかはあなた次第。

 質が上がる固有制度やUBがあるので特別奇襲とSTGという速攻で終わらせることができる可能性がある組み合わせは思いつくが、
 特別奇襲を得るには、
 カリスマなしだと必要な経験値は37。
 カリスマありだと必要な経験値は28。
 固有制度で+5、兵舎で+2、厩舎で+3、495年の波紋で+10、絶対酒制度で+2、これで+20。
 ペンタゴンを立てれば+2で合計+22
 ウエストポイントも立てれば+4で合計+26。
 このようになるのでカリスマありだったらあと2足りない。
 大将軍が生まれやすいので、どこかで大将軍定住も組み合わせられれば、何とかなるだろう。
 カリスマであればどこかで試してみる価値はあるかもしれない。

 でもEx、Phスペルで通常ユニットに攻撃力に補正かけた方が普通に楽かもしれない。
 コンバットルートのオリジナルスキルも強いし。


内政について


 紅魔館は非常に内政が難しい。
 UB大図書館以外のUBや固有制度が全く内政寄りでないことが最大のネック。
 スパイ経済も国民国家とカリスマ統治が被ってしまうので難しい。
 加えてボスユニットが強いせいでカリスマ統治は無理に使わなくてもいい程度の制度だから困る。
 なんでこの固有制度があるのだろうか。
 基本の内政戦略は大科学者ジャンプを繰り返して自由主義→運命操作か、科学的手法→QEDまで飛んだ後に、敵をひたすら千切っては投げ、千切っては投げで終わらせるのが一番良いだろう。
 そう考えると、文学ルートが一番オススメではある。
 それ以外のプレイだと紅魔館の強みがあまり生かされないだろう。



ボスユニットについて


 ボスユニットは初手十六夜咲夜が定説?のようだが、第一固有技術が石工術であることを考えると、そのビーカーを使ってまで道を繋ぎたいのか?という疑問が残る。門番が解禁しても立てる人は少ないと思う。
 なので、個人的にはスペルの火力が高いフランドール・スカーレットか、移動力2のレミリア・スカーレットが使いやすいと思う。
 二番手は平和主義で守備に回るつもりであれば紅美鈴もあり。コンバットルートでオリジナルスキルをつけて、丘、防壁でもあれば防衛無双。
 総じてスペルもコンバットもそれなりに強いのでどういう戦術を取るかでボスユニットの選択もかわってくるかと思う。

紅魔館まとめ


 結局戦争的な意味でボスユニット任せな文明だと思う。
 戦略的要素よりも戦術的要素を楽しみたい人向け。
 固有技術の前提技術が君主政治、紙、ナショナリズム、科学的手法など割りとスムーズに習得できるものが多いので、自由主義との相性がいいのも好感触。
 戦争型スパイ経済とか大スパイ経済とか、まともに研究力を伸ばさないやり方にすると面白いかもしれない。紅魔館使いは必ず他国の聖都を狙っている。

白玉楼


戦争について


 初期Rをするなら橙一択ではないだろうか。
 青鬼、赤鬼で立てられる猫屋敷も考えると、攻撃にも守備にも内政にも使える良キャラだと思う。
 加えて、第一固有技術で立てられるUBの猫の手で緊急生産コスト20%減。
 第二固有技術で労働者の性能がアップし、伐採のハンマー増。
 初期Rを決めた後に、通貨、法律の兼ね合いを考えながら早期にこの二つの固有技術を取得し、素早い都市のタイル改善と建築物の建て直しを図って使える都市を増やすという拡張戦略はかなり優秀。
 初期R後は残った赤鬼、青鬼で建てる猫屋敷と奪った領土から幸福資源の1つや2つは増えているはずなので、君主政治を無視しても問題ない程度には幸福があるはず。序盤の貴重なビーカーを削ることができて大分楽。
 更に橙のEXスペルが偉人発生50%増なのを考えると、偉人を大量に生産することも難しくはないだろう。青鬼、赤鬼を大量生産しての搾りかすでEXスペルを使うという流れも非常に自然。
 ぜひ、序盤で戦争したい文明だと思う。
 中盤以降はやはりUB迷い家と工場を組み合わせて歩兵を連打する超人海戦術でぜひ仕留めたい。

 ※例えば死者の王国を加えた場合、人口が溢れ易いので、人口20で全タイル使えると仮定して約3分の2の13タイルを全て草原工房だった場合、化学が終えた時点でハンマー3。
 なので、基礎ハンマーは39。
 これに工場、溶鉱炉、迷い家で100%増加。そして迷い家のおかげで電気が通っているのでさらに50%。よって合計で150%。よって39×2.5=97.5ハンマーが毎T算出。
 迅速の場合、歩兵は93ハンマーなので毎T1体出る計算。戦車でも120ハンマーなので警察国家と国有化、堤防など加えれば毎T1体出る計算。これはやばい。

 加えて迷い家は毎T1ユニット空輸可能なので、操作が面倒ではあるが生産したユニットを占領した都市に都市の数だけ兵士が送られるという異常な速度の進軍が可能。
 八雲紫のPhスキルも考えると1Tで2,3都市落とすことも難しくない。
 この爆発力の高さは正気かと思う。

内政について


 基本の内政戦略は白玉楼も固有技術の前提条件が数学、官吏、活版印刷であることを考えると大科学者ジャンプが妥当。
 しかし、文学ルートまで行かなくとも初期Rによって都市数が多ければ法律、通貨の方が重要度が高い。ケースバイケースだろう。

 迷い家+工場のハンマーの高さを考えると別に奴隷を使わなくても1,2Tで立つ建築物がほとんどであるから、クレムリン宮殿と猫の手を組み合わせた53%の緊急生産ボーナスはそれほど重要ではない。あったらあったで便利という程度だろう。

 死者の王国をメインで使うならば、問題は人口増による衛生、不満の問題。
特に中盤~終盤は死者の王国と奴隷解放が労働制度で被っているために、他国の奴隷解放という不満が増える要因があるので劇場、コロシアムを立てて文化算出をする必要が出てきやすい。なので、あまり戦争をしない場合においても不満対策は欲しい。
 戦争をする場合でも固有資源を獲得するためだけにわざと属国で生かすという選択肢もありえる。が、大抵全都市奪って白玉楼の脅威的な建て直し能力を用いたほうが楽。

 文化勝利であれば、どの都市でも芸術家5~6人は雇うこともできるので、芸術家爆弾を連発することも難しくはない。加えて、官僚制と相性が悪い死者の王国であることを考えれば、表現の自由で文化算出を増やしていく戦略は大いにありえる。
 だが、戦争を主眼において途中で文化勝利を狙うと、システィナ礼拝堂や文化力50%聖堂を立てるタイミングを逸しやすいので、初期立地の安定度合いによるだろう。
 一応、後期文化勝利の定跡である電気ルートに行く選択肢もあるが、それをするぐらいならば、戦争で勝利を狙ったほうが楽だと思う。

 スペルは西行寺幽々子のPhスペル、八雲藍のスペルで文化が伸びるが、どの程度聖堂やシスティナ礼拝堂と比べて伸びるのかは未確認。
 各人試してもらいたい。


ボスユニットについて


 橙→魂魄妖夢→八雲紫or西行寺幽々子ぐらいでほぼ固定でok。
 橙は序盤のスペルが強いし、魂魄妖夢は中盤のスペルが強い。
 八雲紫のワープ戦術を使いたいならいいんじゃないだろうか。
 それ以外だったら西行寺幽々子の方が強いと思う。
 あとは橙→西行寺幽々子→八雲藍の文化勝利軍団。


白玉楼まとめ


 超人海戦術か、文化勝利を狙う文明。白玉楼は特に都市数は力だということになりがち。
 序盤は戦争、終盤はスパイ経済と動かすと長く遊べる。
 ただ通常ユニットが多すぎてボスユニットが目立ちにくいかもしれない。

 人口爆発で外交勝利もしやすい。

 マルチばっかりやってる人は肌に合いやすい文明かもしれないと思う。

 早めにパターン化に行って橙のEXスペルを解禁して似非哲学志向を行うとまた違った味も出てくるだろう。



永遠亭


戦争について


 初期Rでほぼ鉄板なのはてゐのスペルを利用したチャリオット、もしくはカタパルトRだろう。斧兵にスペルを付けるのはオススメしない。大体付けても死ぬからどうしようもない。チャリオットRであれば大体蓬莱人ぐらいまでだったら抜ける。でも攻めが失速しやすい。良都市を2,3都市抜いたら満足というところに着眼点を持っていくといい感じ。

 正直言って、ボスユニットが全体的に微妙。コンバットでもスペルでも多分勝てなくないけど微妙だなという感じると思う。

 てゐの退却確立上昇スペルや死にづらいユニット作りが出来るのは強みだが、厭戦の問題を何とかしろよという壁にぶつかる。

 STGルートでの普遍的な攻めが一番安定するのではないかと思う。

 何とか蓬莱山輝夜のPhスキルである月のイルメナイトを組み込んでハンマーを増加を狙ってのルネサンス期の戦争をしてみてはどうか。でも判定見切りで解禁ってやっぱり駄目か?

 ランダム要素はあるが、てゐのコンバットルートのオリジナルスキル悪戯でボスユニットの経験値を上昇させてコンバットルートに全員で進んでいくのも一つの手。
 八意永琳の行軍薬師と衛生3の斥候でも連れて行けば、コンバットルートだけで永久に戦闘を楽しむことはできる。でも永久に楽しむことができるだけ…なんだよな。押しが弱い気がする。

内政について


 技術は固有技術から考えても文学ルートが無難。

 色々と固有技術やUBで衛生や満足ボーナスがあるところを見ると戦争しなくていいかなと思わなくもない。
 しかし、建て放題の八意永琳のEXスペルや、UB永遠亭+代議制を組み込めば都市が増えれば増えるほど研究力は増加する。ひきこもらずに戦争をしても中々の旨みはある。

 問題なのは固有制度の地上の密室が厭戦+100%のせいで攻められないこと。
 刑務所、ラシュモア山、警察国家を使ってもせいぜい-75%。警察国家とラシュモア山はファシズムが遠いのにどうしろと。
 首都機能さえ生きていれば何とかなるという判断で首都にグローブ座を立てるというやり方もあるだろうが、OX+ウォール街で更にアホみたいな研究力を算出する都市を作りたいというのも人情だろう。
 固有制度地上の密室が強いことは認めるが、誰一人宗教志向を持っていない文明であるため、通常であればルネサンス期の戦争は難しいと思う。

 おそらく、この文明の鍵は途中で無料で得られる大技術者。
 これでマイニング社かクリエイティブ建設のどちらかの企業を首都に建てて、ハンマー増と首都の研究力をUPさせる。
 またはUB永遠亭と組み合わせて自由の女神に大技術者を使って代議制を使うなど使い道は色々あるだろうが、オススメは無線通信で建てられる世界遺産聖者は十字架~像を建てて、宗教志向みたくして戦争と内政のスイッチを行いやすくする。こうすることで快適な戦争ライフを送ることをオススメしたい。
 共通規格で月の頭脳解禁というのも厳しいところ。自由主義ジャンプでとれるのだろうか…?

ボスユニットについて


 オススメのボスユニット順はてゐ→八意永琳→蓬莱山輝夜。

 攻撃に徹するならてゐをスペルルートで序盤ラッシュの後に殺してSTGルートへ移行。
 内政に徹するなら八意永琳のEXスペル、蓬莱山輝夜のPhスペルをどんどん活用。
 宇宙勝利を目指すなら鈴仙~もありか。


永遠亭まとめ


 文学ルートはほぼ決め打ちで問題ないはずなので、そこから科学者ジャンプと同時並行で音楽まで進んで、早めにパターン化を交換して取得。八意永琳のEXスペルを解禁して面白いと思う。

 比較的代議制と相性が良いUB永遠亭があるのでぜひ使いたい。

 地上の密室とどのように折り合いをつけるかが問題。普通は大量生産あたりまで研究を進めた後、戦争向けの制度に黄金期で一気に切り替えるのだろう。

 偉人ボーナスが多いせいか、地上の密室のせいか知らないが高難易度だとイマイチ全体的な明快さが欠ける。戦争が本当に遠い文明。

妖怪の山


戦争について


 初期Rをするなら初手は河城にとり一択か? 内政でも同様だろう。
 どうせ、内政に河童ロボを使うにしても生き残りさえすれば効果は同じなので戦争をするほうがお買い得。
 ただ問題なのは序盤の河童ロボはせいぜい攻撃力が5。これでは文化ボーナスや防壁で守備力が上がった敵ユニットに突っ込ませても大抵死ぬ。高難易度では内政に徹したほうがいいかもしれない。OXが建ちそうにない都市数しか確保できそうにないなら試しにやってみるしかないだろう。

 戦争後は河童ロボをピラミッド、アレクサンドリア図書館に使うか、マウソロス霊廟に使うか、リプレイ図書館に使うかで大きく戦争に対する構え方が違ってくる。
 ピラミッド、アレクサンドリア図書館だと技術力で勝つで先手を取る形。
 マウソロス霊廟だと通常ユニットメインの形。
 リプレイ図書館だとボスユニット無双が始まりそう。

 ボスユニットは二番手が非常に悩む。実戦的なのは意外と東風谷早苗。もし戦争を仕掛けられてもこいつが一体いるのといないのでは安定度が違う。オススメはコンバットルートのオリジナルスキル一直線。勝手に相手が東風谷早苗のいる都市に突撃するので上手く行けば経験値が狂ったことになって、後々のスキル連続攻撃や高速移動までスムーズに取れて戦いやすい。防壁、城を建設、または丘都市に突っ込んでくると安定度は更にアップ。万里の長城を建てていれば…あとはわかるな?

 ルネサンス期以降の戦争ができそうならば、ボスユニットは大体の場合河城にとり、洩矢諏訪子、八坂神奈子でコンバットルートに進んだほうが面白いと思う。オリジナルスキルでユニット生産型に統一すれば戦力が減っていないように錯覚する。
 特に河城にとりのリサイクルによって河童ロボが誕生すれば内政も充実するのが非常に良いことと、河城にとりと八坂神奈子の副次的損害が地味に強い。スキル高速移動と連続攻撃をとったらえらいことになる。最大24ユニットに損害を与えるとなれば、AIはこの攻撃に耐えることはできるだろうか?

 固有制度の土着信仰は地味に強い。パンもハンマーに加わるということは、労働者を誕生させるような感じでユニットを生産できるということ。
 官僚制との兼ね合いが唯一の問題ではあるが、衛生が減るから使いづらいとか思っている人がいるならそれは間違い。
 衛生は奪い取れ。今は戦争が微笑む時代なんだというプレイでいけば問題ないはず。属国に資源吸い取りも可。

 ボスユニットが副次的損害のおかげで割りと強いので、ライフル兵の時期に絞って戦っていくといい感じだと思う。
 守屋神社の空輸も使えば速度がある戦いも可能。

内政について


 後半の固有技術で得られる御柱が代議制と相性が非常に良い。
 戦争についての部分で書いたように、河童ロボで立てたい世界遺産はアレクサンドリア図書館など色々あるので、別に無理をしてピラミッドを立てられなくても、固有技術ミシャグジ様の前提技術が憲法なので、それほど固執し無くても良い。御柱が得られるのはその後だし。

 自由主義で憲法まで飛べれば、途中で得られる似非自由主義の風祝演舞でミシャグジ様もとれるので、大科学者ジャンプを狙って文学ルート→音楽と永遠亭みたく進めると使いやすい。

 洩矢諏訪子のスペルが評価されがちだが、OCCならともかく、通常プレイだと正直疑問。     Ver1.121ではそれほど食料が伸びない感じがするのでピラミッド→スペルで食料過剰というコンボがイマイチだと思う。それでもリプレイ図書館建てれそうならやってみる価値はあるだろう。リプレイ図書館なしだと思ったほどパンが伸びない印象。
 戦争についての部分で書いたように東風谷早苗の方が個人的には安定するため。

 最初に得られるUBにとり工房や河城にとりのEXスペルで大技術者を誕生させやすいので、初めに暦に進んで河童ロボを用いてマウソロス霊廟を獲得。次に滑り込むようにアレクサンドリア図書館も河童ロボを用いて獲得できれば、大技術者でタージマハルを建てて黄金期無双をしながらミシャグジ様までたどり着くという狂ったプレイもできる。

 河童ロボのおかげでアポロ神殿も建てやすい。しかし、UUがないため連弩兵Rもないし、高難易度だと建てづらいし、机上の空論になりがち。
 何か閃いた人はプレイレポでも上げてください。

 後半は代議制+土着信仰+カースト制+国有化でユニット生産力を上げながら、偉人を誕生させて黄金期を狙っていくと面白い。


ボスユニットについて


 リプレイ図書館狙いなら、河城にとり→洩矢諏訪子→永江衣玖。
 洩矢諏訪子のスペルと永江衣玖のPhスキルで地味に食料伸ばしてみたらどうだろう。
 ただの遺産ルートで戦争したいなら河城にとり→東風谷早苗→八坂神奈子。


妖怪の山まとめ


 攻撃、防衛、内政と高いレベルでバランスがとれている文明だと思う。
 上手い遺産の組み合わせと大技術者の誕生のしやすさを上手く生かせば内政力は天井知らずだろう。
 ただでさえ遺産立てやすいのに似非自由主義の風祝演舞は狂ってるとしか言いようがない。
 遺産を立てるために研究はできるだけ先手をとりたいために、文々。新聞は飾りになりがち。スパイ経済をしてもイマイチだと思う。
 逆に言えば遺産に頼りがちなので自由度が低いことになりがちで面白みに欠ける文明。

地霊殿


戦争について


 地霊殿の戦争は石工術解禁の固有技術のせいで紅魔館同様難しい。紅魔館同様、中盤がに襲い掛かっていけばそれなりの結果があるかもしれない。
 ただ軍用象、カタパルトRという重みのあるRではなく、UB鬼の試練を立てた都市でカタパルトだけを生産して消耗しやすいカタパルトの欠点を経験値+5の補正でカバーする斧兵、カタパルトRを狙ってみるといいだろう。
 水橋パルスィのスペルをカタパルト代わりに使えなくもないが、中盤に使う気なら緊急時のカタパルト予備兵として使うのがいいだろう。
1Tで消えるユニットに多くの期待を寄せてはいけない。文化守備ボーナスが消えるわけでもないので。
 またはカタパルトを文化削り用だけにスキルを上げて実際の削り役をスペルに任せるという手もあるだろう。その場合戦争準備が短くなるので、こっちの方が実戦的かもしれない。

 もしくは古明池さとりのスペルのボスユニット以外の全ユニットに補正がかかるスキルは結構いいかと思う。これだったら斧兵Rにもちょうどいいかもしれない。
 Easy+Normalまでスキルを伸ばせば40%補正は確実。
 でも使い切りだからやはりイマイチ感が漂う。

 猫車の足りない資源が隣にあるなら部分的戦争もあり。
 奪い取れ! 今は(ry

 中盤以降は似非インターネットの地霊殿を利用して技術をかなり絞った後研究を止めて攻めて行ったほうがいい。
 なのでライフル兵あたりを一つの目標にして攻めてみるといいだろう。


内政について


 技術が遅れていて、戦争せずに単に地霊殿を立てるのもできれば大科学者を一体ほど事前準備しておくと、その後に瞬間的にジャンプして技術の交換ネタを作れたりする。

 大科学者による自由主義ジャンプは、機械が前提技術の火焔猫に進むか進まないかで大きく変わってくる。哲学志向以外であるとスムーズな自由主義ジャンプは難しい。
 個人的には大分火焔猫の研究を遅らせても、どうせ猫車用の資源が集まらないから一向に構わないと思う。

 猫車のハンマーが上昇する鹿と馬さえ集まるのであれば、猫車を先手に打ってスムーズなOX建設など絞って使うほうが正しいだろう。
 猫車の資金力が上昇する牛、羊が集まるなら銀行ルート。
 猫車のパンが上昇する魚、豚が集まるなら…どうするべきだろうか? 20%上昇しても衛生問題がある。

 無意識シリーズは大きな期待はしてはいけない。ハンマーが重い。占領した都市の建て直しが一見楽だろうから使えると思っても、白玉楼のほうが10倍楽。( ゚д゚)、ペッ 

 一番の華は固有制度の地獄分権。
 これのおかげで都市の維持費が完全に0。裁判所を立てる必要がないのでハンマーも節約できる。
 企業の維持費も-50%というのも魅力的。
 だが、ちょっと待ってほしい。企業を研究すれば企業建設できるというわけではない。
 一番早い鉄道のマイニング社か医術のシド寿司社に辿り着けるかが高難易度では一つの勝負。(これも資源によっては建てられない可能性があるので難しい問題を抱えている)
 第一、基本的には食料やハンマーが増えること=研究力につながるかといえば正直疑問でもある。
 結局大商人を使って金を補充しなければ研究力は高くならないことになる。

 そこで、研究の主力でオススメなのはスパイ経済。
 しかし、序盤からのスパイ経済はあまりオススメしない。なぜなら似非インターネットの地霊殿があるため。
 獲得できる技術が他国任せになり、獲得できる技術のランダム性が自然と高くなる点と鋭角的な技術獲得を中々しないAIというスパイ経済の弱点と、地霊殿の平均的な技術獲得という長所が被ってしまうので、地霊殿で国民国家を会得するまでは自力研究を目指したい。
 加えて地獄分権の都市維持費がかからないことを考えれば遷都はしたい放題。
 更に水橋パルスィのEX、Phスペルの諜報P増加も後押しし易い。

 ワンチャン、水橋パルスィの即EXスペル+裁判所→スパイ三人雇う→大スパイ経済もあるかもしれない。
 でも活版印刷が固有技術の前提技術だし、やっぱり大科学者ジャンプの方が安定しそう。


ボスユニットについて


 何気にこの文明もボスユニットが弱い。
 コンバットルートでの副次的損害もないし、%ダメージスペルってどこかで息切れするのでSTGルートでいいんじゃないかと思う。
 そう考えると、EXスペル的な補正で水橋パルスィ→古明池こいし→古明池さとりあたりでどうかなと思う。


地霊殿まとめ


 個人的には最弱文明。
 企業? スパイ? よっぽどの高難易度でない限りそんなことになる前にぶっ殺せるのが基本のcivでは役に立たない。
 かといってボスユニットはイマイチだし…どうしろと。
 序盤~中盤はUBの地霊殿とUB猫車を軸に戦略を組んでみると見えてくるものがあると思う。


氷精連合


戦争について


 序盤は昔から言われてると思うが、相変わらずリグル・ナイトバグのリトルバグが狂っている。よっぽどじゃないかぎり蓬莱人ぐらいは余裕で抜ける。
 特にチャリオット兵との組み合わせは狂っている。リグル・ナイトバグの森、ジャングルの移動ボーナス+1を考えれば、チャリオット兵の動きととほぼ平行に移動することが可能。
 さくさくリグル・ナイトバグで雑魚を殺して、さくさくミサイルを作って、さくさくチャリオット兵を突撃させよう。

 ただ中盤以降が明快なボスユニットがいないせいで困ったもの。
 UBも食料と文化でほぼ統一されていて身動きが取りづらい。
 そこで、やるのならば国民国家で徴兵ぐらいしかやることがない。
 というより、むしろ国民国家をすべきなのだ。理由は内政の部分で。


内政について


 初期Rなしなら文学ルート→音楽が鉄板だろう。
 初期Rありでも普通に大科学者ジャンプで教育までいけば自由主義だろうが、火薬→⑨だろうがやりたい放題。
 どちらにしてもできるだけUB蟲ポストだけは急いだほうが強い。

 だが、初期Rありならそれよりも面白いのはスパイ経済。
 固有制度の⑨。研究力が落ちるなら、諜報にいけばいいだろと拍車がかかる。
 更にUB蟲ポストが交易路+2であるから、この特性を生かせば相互通行を結び過ぎない限り、大抵の場合は交易路ボーナス20%割引が必ず付く。
 だったら初期Rで聖都落としたらこれはとんでもないことになる。
 他国と宗教が違う? だったら無理やりスパイで変えればいい。
 もっと言えば、氷精連合が研究が遅いと思うなら、宗教をかき回して、周りも頭悪くさせればいいのだ。これでバランスが取れる。
 ⑨は火薬が前提技術なので盗んで行っても十分早く固有技術解禁できるし、通常ユニットが少ないなら、世界魔法使えばどうとでもなる。

 東方叙事詩では固有技術のせいでスパイ経済はないなーと思ってる人は多いと思うが、この文明は 大いにありだと思う。
 頭が悪いなら、カンニングすればいいんだよ。
 ちなみにスパイはチルノのコンバットルートのオリジナルスキルで凍結する。なんで?


ボスユニットについて


 これがまたイマイチ。固有制度⑨のおかげで文化勝利もあるか?と思いきや、同系統の白玉楼より文化が出せるボスユニットがいない。

 シングルプレイだとレティ・ホワイトロックとチルノはネタキャラとして、ルーミアのEXスペルも食料やハンマーなどに10%補正って微妙だし、ミスティア・ローレライのPhスキルは結構使えるけど、毎T1都市しか建設できないとか敵都市も考えたら、建て終わるのはいつになるんだという話。速度普通だったら問題ないとは思うが、それでも1文明あたり10都市あるとして、5文明分だと考えても50都市で50T……やっぱ馬鹿だろ。

 通常スペルもイマイチなので、STGルートでいいと思う。


氷精連合まとめ


 戦争できるけど建て直しが弱い。文化が強いようでそうでもない。
 なんだかんだで劣化型白玉楼という気がする。

 交易でどれだけ資金を稼げるのかという一点に絞れば、ある程度のゴミ都市でも何となく見れるレベルに成長するから不思議。
 UB蟲ポストさえ立てればこれは…という都市にはなる。できれば海洋ゴミ都市を乱発して、羅針盤の研究を急いで港を乱発すれば違った角度が見えてくる。そこが唯一の強みか。
 なので序盤~中盤は人口を気にせずに穀物庫→灯台→裁判所→蟲ポスト→etc…ぐらいでどんどん奴隷をすれば何とかなる。

 固有制度⑨のおかげで戦争状態でもうたれ強いし、その内いいことあるよ。


博麗神社



戦争について


内政について


ボスユニットについて


博麗神社まとめ


人間の里


 特に書くこともないので注意すればいい点だけを記載。

  •  ギルドルートに行くよりも大学ルートの方が安定する。書院の研究力35%増はうまい。

  •  スパイ経済は最後の切り札。なぜ研究が先手を打ちやすい文明なのにスパイを使うのか。

  •  大科学者ジャンプがど安定。

  •  ボスユニットのUGが統一されないので、コンバットルートは使いづらい可能性がある。かといって、基本攻撃力に左右されないスペルルートも大して強くないのでSTGでいいかなと思う。

  •  小野塚小町のExスペルの使い方次第で大きく状況が変化。偉人誕生確立100%増は大きい。コンバットルートのオリジナルスキルも使いやすい。

  • 初手は農場終わればすぐに使える風見幽香で鉄板か? コンバットルートのオリジナルスキルも使いやすい。

  •  初期Rが難しい。中盤も難しい。周りより一歩早めの軍事技術があれば…




追記 

以下について意見求む。

戦略の総評の部分に混ぜるべきなのか。
もしくはこの暫定版をもうちょっと真面目に書いてこのページを残すか。
もっとこの文明の○○に特化して書くべきなどの内容。
文明別にまとめるべきなのか、それとも初期Rやスパイ経済などの戦略項目の細分化でページを増築するか。

以下の意見が集まり次第本格的に書き始めるつもりです。



  • 訂正、修正等は4月上旬までを目安にチョコチョコと。 -- 書いた人 (2010-03-29 05:26:26)
  • リグルとアリスがフルネームでアリスの名字が間違っているのはネタですか?誤字ですか? -- 名無しさん (2010-03-29 06:45:47)
  • 戦略ページは既存のがあるのに、何で別ページ作ったの? -- 名無しさん (2010-03-29 08:48:56)
  • ↑×2フルネームはまずいの? 名字が違うのは眠かったので間違えたんでしょう。夜にでも訂正。 -- 書いた人 (2010-03-29 12:45:26)
  • ↑×2 既存のものをどのように書き変えるべきかわからなかったため。既存のものに書き足せというならそれは編集するつもりだけれども文量多いし悩んだ。 -- 書いた人 (2010-03-29 12:51:25)
  • 何かあれば、別にサクっと消してもいいのでご自由に。 -- 書いた人 (2010-03-29 12:56:48)
  • 間違って消したとの事だったんで一応復元 -- 名無しさん (2010-03-29 16:33:59)
  • バージョンアップで記事が陳腐化するのは仕方ないと思うが、最初から陳腐化しているというのはいかがなものかと>ver1.121 -- 名無しさん (2010-03-29 19:20:29)
  • ↑×2 感謝です。こちらでもバックアップとっておきます。 ↑×1それは確かに。最近ver1.122やり始めたので、ちょっと待ってもらえると。 -- 書いた人 (2010-03-30 00:36:03)
  • アリスの名字修正しました。 -- 書いた人 (2010-03-30 00:50:12)
  • 戦略を載せるページに文明のランク付けは不要と思うのだが -- 名無しさん (2010-03-31 16:11:47)
  • ↑けしました -- 書いた人 (2010-03-31 18:09:58)
  • 要望なら要望で考察と分けてくれ。マジキチだのウンコだのぶっ殺すだの・・・ -- 名無しさん (2010-04-03 12:10:11)
  • もうちょっと文章の言葉遣いに気をつけたほうがいいと思う。あともうすぐ1.13でるし、それ待ってから書いてみては? -- 名無しさん (2010-04-03 14:24:05)
  • ↑2つ 言葉が不味いと思われるところは夜にでも訂正しますが、要望と考察の線引きがよく分からないのでどの程度修正すればいいかイマイチわかりません。とりあえず、強すぎる等の強調部分を削除すればいいのですか? -- 書いた人 (2010-04-03 17:00:52)
  • 思ったこと、感じたことを客観的に比較、検証するのが考察だと思うんだ。どうしてそう思うのか。なぜそう感じるのか。本当にそうなのか?みたいな感じで。 -- 名無しさん (2010-04-03 19:10:00)
  • ↑ そこまで書かれると、もうちょっと実際の数値を取り上げたり、もうちょっとボスユニット等を密に書かないといけないようですね。とりあえず、見直して一文明ずつ書き直す作業にとりかかります。 -- 書いた人 (2010-04-04 00:48:54)
  • とりあえず、言葉が不味いと思われる該当部分が多すぎる博霊神社はまるごと書き直したほうが早いのでまるっと一旦消しておきます。2~3日後を目標にver1,122に合わせた内容で書き直します。 -- 書いた人 (2010-04-04 00:54:38)
  • ブログで書いてる人いなかったっけ、あれも参考にしてみたら? -- 名無しさん (2010-04-06 16:53:08)
  • ↑ ちょっとどう書くか迷走中なのでできればURLをお願いします。考えていたらそもそも戦争とか内政とか4つに分けて書くべきかさえ悩む始末で。 -- 書いた人 (2010-04-07 01:00:48)
  • 後、最近立て込んでいるので中々書き直す作業がはかどらない可能性がありますので、考慮お願いします。 -- 書いた人 (2010-04-07 01:08:24)
  • ttp://onisannno.blog69.fc2.com/blog-category-9.html -- 名無しさん (2010-04-07 04:02:06)
  • 本人いわく、マルチ向け -- 名無しさん (2010-04-07 04:03:05)
  • ミスティアのは50ターンかかると言うより50ターンの間1ターン毎に基礎収入が1ゴールドづつ増えると考えると良い感じ -- 名無しさん (2010-04-07 17:31:24)
  • 小ネタ キャノ…神奈子リクルートは敵のスパイにも有効 ユニットの昇進はそのままなので蛮族のユニットでもAI強化モードだと敵の東方ユニットに対する切り札になりうる -- 名無しさん (2010-04-07 17:34:58)
  • クマとかもケロ&カナコリクルートの対象になるけど文化圏内に侵入出来ないので敵の戦士や斥候を食べるぐらいしかすることが無い -- 名無しさん (2010-04-07 18:00:19)
  • urlどうもです。 ミスティアの話は自分が基本的に速度迅速しかしないので余計に感じるんですよね。普通ならもう少しポジティブに考えられますが。訂正するべきなのだろうか? -- 書いた人 (2010-04-09 00:43:56)
  • 妖怪の山の話についてはAI強化モードを自分は使ったことが無いので、コメントしづらいです。スパイは知らなかった。なるほど。 -- 書いた人 (2010-04-09 00:47:40)
  • ver1.122はプレイしていますが、主に気になるところはSTGのダメージ上限と組織志向、うわばみ志向ぐらいなのでver1,13まではそれほど内容自体を改変しなくてもいいのかなと思いました。とりあえず、考察自体の質を上げていこうと思います。 -- 書いた人 (2010-04-09 00:49:18)
  • チルノはネタだがレティはガチ 指導者レティの時には都市を氷土にすれば食料4だし そうでなくても雪だるまにすればハンマーを稼げる 氷土の防御力アップと防御体制が取れるのが大きい -- 名無しさん (2010-04-09 08:35:06)
  • ミスティアは先制+先制無効のおかげで地味に殴り合いが強い 氷精連合は 1人目リグルで攻撃+防衛 2人目レティで都市のハンマーを少し増加+都市防衛 3人目ミスティアで戦力+都市の人口増加や財政への貢献 が鉄板ではないだろうか? -- 名無しさん (2010-04-09 08:41:38)
  • 指導者レティじゃなくても砂漠と氷土を改善できるレティはガチ。氷精の内政のエース -- 名無しさん (2010-04-11 19:41:41)
  • 海産資源あるならチルノもガチ、どんな糞立地でもパン3コイン2のマスが大量に使える。指導者レティ+ロードスならコイン4まで出る。 -- 名無しさん (2010-04-12 00:59:31)
  • レティの強力なところはEXで改善できるところだと思う。 他の連中はもこ以外Phaで使えるのが後半になってから -- 名無しさん (2010-04-12 15:09:07)
  • 空輸は、受け手側の都市に空輸能力がないと1ターン一体しか受け取れないので、迷い家に進軍速度を速める効果などほぼないだろう。 -- 名無しさん (2010-04-12 23:20:15)
  • 1T一体だろうが増援をタイムラグなしで攻略した都市に送り込めるから進軍速度というか侵攻スタックの打撃力を保持できるね。結果進軍速度が上がる -- 名無しさん (2010-04-14 04:37:21)
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