にと・ケロ・カナの動いてはいけない天帝6000年おまけ

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にと・ケロ・カナの動いてはいけない天帝6000年おまけ - (2013/04/04 (木) 02:24:48) のソース

[[その一>にと・ケロ・カナの動いてはいけない天帝6000年]]
[[その二>にと・ケロ・カナの動いてはいけない天帝6000年その二]]
[[その三>にと・ケロ・カナの動いてはいけない天帝6000年その三]]

#Contents() 

**各種データ

クリア時データの紹介。まずはマップから。

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このプレイではど真ん中でも端っこでも進行に支障をきたすのでこの位置はまさに絶妙。
運が良かったの一言です。

続いてグラフ。

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スコアに見るべきところはないですが、生産力の伸びは圧倒的。
軍事力がギザギザしてるのは維持費に耐えかねて随時削除していたため。

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自ら生産した一般ユニットは戦士2体と弓兵15体。弓兵はこんなに要らなかったです。
撃破数はトレブがぶっちぎりの一位。おかげで戦闘力10の河童が大量生産できました。
人口も判定見切りの時点で6だったことを鑑みれば上出来。

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都市の出力。後半はこの数字があがるのだけを楽しみにプレイしてた気がします。

最後に東方ユニット

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今回の主役。最初こそCALが伸び悩んだものの最終的には64まで届きました。
研究力生産状態でスペカ打てば一発でビーカー100以上あがります。

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戦闘力の高さもさることながら射程2、ダメージ101%という必殺技を身に着けた風神。
核から逃げるようにプレイしてきましたが実は核を撃ってたのはこっちでした、と言うお話。

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神奈子登場からは腰ミノ大将軍の餌付けのためにSTGで裏方に回しました。
おかげで経験値は平凡ですが、まさに縁の下の力持ちといった活躍をしてくれました。

**あとがきのようなもの
ゲーム自体はクリアまで持っていけました。
しかし本レポの趣旨である「諏訪子のスペカの出力だけで勝利できるか」を問えば答えは

%%「おそらくムリ」%%

%%と言わざるを得ません。%%⇒[[ムリではなかった>妖怪の山の真・動いてはいけない6000年其の一]]
テクノロジーの取引無しはもちろん、破壊的な蛮族、攻撃的なAI、諜報無し、全てがこちらに有利に働くプレイなのでどれか一つでも
チェックを外せば難易度は劇的に上昇するでしょう。
大体頭使うところがまったくなかったですからね。
まあ機会があれば通常プレイと変わらない条件で再チャレンジしてみたいと思います。
最後にこのようなくだらないレポに最後までお付き合いいただき本当にありがとうございました。


ご意見、ご感想などあれば是非。
- 里の飛び地が気になって夜も眠れない  -- 名無しさん  (2012-04-12 09:38:36)
- 蛮族都市ができた瞬間に速攻で落とされた都市見たいですね。常時戦争でAI同士は仲がいいので奪い合いにはならなかったんでしょう  -- 筆者  (2012-04-12 17:15:10)
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