『あいたくて… ~your smiles in my heart~』
——告白は、恋愛のゴールじゃない
大叔个人把恋爱模拟类分成3种,玩人物的,玩剧情的,玩系统的,之所以会想起写《あいたくて》,是因为这个玩系统玩到一定境界的游戏,对后来K社的恋爱模拟,一直到现在的love plus和心跳4都有着很多潜移默化的影响
《
想见你…我心中你的微笑》发布于心跳2之前,是由进行PS版《
心跳回忆》移植工作的人员制作的,97年在《心跳惊吓箱》里放了体验版,而且本来的计划是在《想见你》里加入《
心跳回忆2》的体验版来发售,然而由于种种原因,一直拖到2000年3月16日才发售,且销量极其惨淡
实际上《
想见你》的游戏内容很丰富,请的声优也够级别,虽然不如98年明星云集的《凝望骑士》,但担任主角之一的川澄绫子,以及半场友惠,雪乃五月,都算是人气与实力兼备者,从发布到最后发售整整3年之中也有过一定的宣传,但最后事与愿违,成为K社恋爱模拟的一段黑历史。究其原因,开发者不错的想法和与之不相匹配的开发能力凸显出来,游戏本身系统相当全面,甚至非常前卫,而人设过于少女向,并且宣传图片的水彩风格和游戏内部SFC水平且带有后SFC时期审美观的色彩艳丽的画面完全相违,这可能与开发初期的时代特点有关,开发时间过长使这个代沟无限扩大。虽然比心跳2还晚发售,但其3DO水平的3D部分甚至比心跳2更加惨不忍睹。过长的开发周期同样体现了开发团队对如何实现自己想法的过程缺乏计划,这一点从游戏内隐藏的debug模式中可以看出,有相当多的东西直到游戏实际发售仍然没有完成。游戏最后以4CD发售,虽然比心跳2少一张,但由于游戏中台词很多要根据季节,恋爱程度来改变,因此完成一次游戏最少要换盘8次,就算能够容忍心跳2的人恐怕也很难接受
说了这么多缺点,但这部游戏还是有两个十分突出的优点,一个是之前提到的游戏系统,另一个是游戏音乐。这部游戏虽然发售于心跳2之后,但实际开发的起始是以延续心跳1为基础的,但音乐这方面和心跳1的风格显著不同,很多快节奏的电子乐舞曲风格BGM,而慢节奏的BGM感觉反而更类似心跳3的风格(因为心跳3的作曲者同样是
平田祥一郎)。
平田祥一郎在后来从KONAMI退社后反而非常活跃,为SMAP、KAT-TUN、EXILE、中森明菜、後藤真希、時東あみ、モーニング娘、Berryz工房、℃-ute等众多流行乐界歌手和团体担任作曲和制作人,下面就来听一下《あいたくて…》的OP:
『Funny Funny Face』
作詞: 山下圭子 作曲:
平田祥一郎 歌: 二宮千菜(川澄綾子)•二宮麻子(浅木舞)
我想除了metal yuuki之外,无论谁沿着《心跳》所开创的这条道路去走的话,都会想要走出自己不同的风格来,あいたくて…的制作者想必也是这样,有些地方的变化非常有趣,而另一些地方则相当激进
游戏风格方面
从人物刻画上来说,应该算是相当的天马行空,只说说最开头的一段,就可以感觉到和心跳系列相当大的不同。主角的父母在海外,和奶奶住在一起,开学前突然接到父亲的电话,说要给他找个老婆,并且寄来一张超级丑女的照片,以此激励自己的儿子早日找到意中人。之后上学途中遇到双胞胎的
女主角(其中的姐姐是川澄),在校门前,看起来是担任好雄角色的恶友,在被风纪委员拦住后直接搭讪对方,见到主角和双胞胎过来之后直接敲定了一次W约会……之后主角可以选择和他一起翘掉
开学典礼,两个人跑到天台上睡觉,这在心跳系列里几乎是不可想象的。结果在天台上看见正在进行开学典礼的体育馆屋顶上,一个女生走在屋檐边缘,并且招呼主角去把三楼厕所的窗户打开,自己好从屋顶跳到教学楼里,而这个很牛X的前辈后来被得知有一位上班族的男友存在…之后放学路上,主角被双胞胎妹妹告知,她的理想是撮合出一百对情侣,并且誓言帮助主角找到老婆,但实际在以后的游戏中,不管是这个妹妹还是拟似好雄,都不会给主角好雄般的帮助…
与心跳系列彻底的纯爱有所差别,《あいたくて…》的主题是“初恋没有结果”,游戏中只要满足条件,任何时候都可以告白成为情侣,但不管什么时候告白都是到3年整游戏结束,而游戏的目的并非告白而是取得“真结局”,条件苛刻,难度要比告白大很多。而且,游戏中可以劈腿,可以分手,这个劈腿不是像心跳里那样同时追几个到好感最高,而是跟多个人告白确定恋人关系,有人曾经玩出劈9腿并且可以取得5个人的真结局,只是难度极其大罢了
游戏系统方面
在心跳1基础上进行了很多扩展,这些扩展一方面让游戏本身变得很“可玩”,但另一方面也让游戏的难度较心跳回忆系列提升不少,很多事件的发生条件和多种数值,而且常常是隐藏数值有关(比如恋爱经验值),并且存在像《向北》一样的随机关键情节,能够完成真结局,不但看技术还要看运气
游戏中同样设定了很多可以锻炼的数值,而且在锻炼时可以设定努力的程度。但同时,又非常强调道具的使用,在心跳中往往可以忽略的道具,这个游戏中非常重要,可以通过“身支度”装备8种道具,也可以使用,提升或减少各种数值,给女友送礼物等等各种利用方式,而购买它们也就有了金钱的存在,游戏里非常现实的一点就是,买杂志获得信息需要钱,进约会场所需要用钱买票,甚至有一个女人的告白条件是你要有足够的票子。你可以说她不纯爱,但现实就是这么回事。当然,获取金钱就要打工,必须在学校里成绩好学校才允许打工,工种相当丰富,甚至在隐藏的debug模式中可以看到存在“清洗尸体”这样的工作,只不过实际游戏中没有实装
日常的进行中和心跳很不同,没有好雄这样的好人告诉你电话号码,每次约会只能在上学放学时候叫住对方,然后申请约会。对于约会这个重要的课题,开发者对《
心跳回忆》的系统进行了大幅度的改造。首先在
约会地点等候时如果对方没来必须环顾四周去找出她,之后的约会内容在心跳是简单的选项式,而あいたくて… 在这个环节上做得非常巧妙,制作人设定了几个数值,比如“体力”、“满足度”、“氛围”等等,然后让玩家自己设定约会的路线。不是心跳那样约定了在哪里约会就去哪里那么简单,而是要仔细设计要去的几个地方,地图上把地点分为约会场所和休息场所,要把它们搭配好,去
约会地点提高满足度,而去休息场所恢复自己和女方的体力,交替进行。休息场所可以进行各种话题的讨论,问女孩的电话以及其他资料等等,话题的种类和自己的数值有关,很特别的是《あいたくて…》在平时可以使用“思念对方”这个命令,思念的多少也会影响到话题的数量,话题总数达到80种以上。类似的聊天除了在休息地点,平时上学放学也可以进行。游戏中有时间概念,几点开始约会,进行多长时间,几点回家很有讲究,比如你早上去
游乐场,玩完基本中午,而下午去的话,把旋转木马和观览车放在比较靠后的位置会有特别的意义,由于傍晚旋转木马会有很亮的照明,而观览车可以看到夜景,因此晚一些去会对“气氛”的提升很有用,控制好时间和地点等于控制了女孩对整个约会过程的感受,而并非像心跳系列那样仅仅把约会中选项的正确与否作为评判约会的标准,相反《あいたくて…》中的约会很少会有那样的选项。送女孩回家的路上,可以选择聊天,接近对方,牵手甚至告白,送到后也可以选择临别一吻。告白的成功与否不但看对方对自己的爱恋程度,也同样要看自己对女孩的“思念”程度,之前讲过了这个有专门的数值以及命令,确实,仅仅是对方喜欢自己而自己没啥想法,随便就接受了告白,感觉也是一个玩弄感情的骗子吧。实际上自己随时可以看到女孩的情报,而不用找“好雄”,好雄也不存在,但看到的不是女孩有多喜欢自己,而是自己有多思念对方,我觉得这个是很合理的,就算是好雄,如何能知道女孩多么喜欢主角呢?不过游戏有另外的方法去显示与女方的关系,就是在游戏厅里玩恋爱占卜游戏,显示出来是这个样子的:,这张图玩过アマガミ的人应该会很眼熟吧,然而这个是00年K社就用了的
心跳中也会去远一点的地方,比如山和海约会,而《あいたくて…》里面去这些地方是假期中固定由恶友的哥哥开车送大家去,类似野营的方式,需要在外面住宿一天,闲逛,钓鱼,野炊,甚至是晚上的试胆大会,放烟火,内容很丰富,不过心跳也有夏合宿的。平时的活动和心跳差不多,
体育祭文化祭之外也有游泳大会,比较好玩的是有接力比赛。平时加入了去小卖部买午餐的情节,有时会因为和女孩抢到同一个面包而接触到她的手,选择“握住”并且好感高的话不会被讨厌而且她会把面包分你一半。关系好的时候女孩会要求你等她部活结束后一起回家,但在校门等候的你会被其他女孩碰到并且问你在等谁,处理方法和心跳中和谁一起回家其他人就放炸弹很不同,也比较真实
嗯,总之这个游戏在系统上确实做出了不少个性,而且这是个在97年以前开始开发的游戏,能在心跳1的基础上做出这些确实不容易,好了,再来听一首结尾曲,然后接着谈:
这个游戏确实死得很彻底,具体销量不明,但是死得远比16万的《凝望骑士》要惨得多,多数来源认为低于一万,2ch网友认为是3000多张,因此在发售后迅速进入值崩,甚至出现了游戏本体销量反而不及角色歌集的“奇观”(虽说角色歌集水平确实不错,角色歌和OST的CD至今都相当贵)。讨厌它的人管它叫粪作,而少数喜欢它的人称它为20世纪恋爱模拟最高杰作,这可能就是玩不玩系统的区别吧。但是,尽管连写这篇文的大叔也不打算去玩它,不过它带给K社之后恋爱模拟游戏以至于love plus的确实有很多提示甚至是遗产:
- love plus继承了它对于朗读玩家名字的处理方式,同样采取穷举法大量录音,4CD的《あいたくて…》甚至比1张DVD的《心跳回忆3》内容还要丰富(一说达到心跳2的6倍),用这个方法代替EVS来节省容量的经验,留给了love plus
- 心跳回忆3继承了它对于“好雄”这个功能的理解,也改成了不能通过简单的方式获取女方的电话,初期只能通过放学路上提出约会,提高好感度之后才能取得号码。不过,这也比あいたくて… 要简单得多,あいたくて… 中必须要自己对对方的“思念度”高才会出现问电话的话题,而且不少人直到告白后成为恋人才拿得到电话号码
- 心跳回忆3继承了它的话题系统,必须通过培养兴趣取得话题,然后在约会中休息地点来谈论。而培养兴趣的过程实际是比《あいたくて…》 要简化了的,而且也删除了在通学路上的聊天。love plus将这部分进一步简化,变成自动聊天,彼氏力与话题无关,仅仅与约会途中是否聊天有关
- 心跳回忆3继承了它的“散策”命令,但是更复杂一些,必须在约会途中看到新的约会地点然后再散策才会出现,而《あいたくて…》 是直接出现,love plus也比较简单,只要去过把spot level提高就会出现新地点
- love plus继承了它一次约会多地点,自己设定约会路线,游玩与茶歇交替的方式,但去除了对各种复杂数值的权衡,在保证真实感的前提下大幅简化了系统
- 心跳回忆3和love plus继承了它的道具获取方式,虽然没有金钱,但同样是先买(做)后送,和心跳1-2直接选项相比,增加了真实感
- 心跳回忆GS系列继承了它的“身支度”和金钱概念,并且把金钱概念变为自己的“リッチ”,而心跳4又继承了GS系的“身支度”和“リッチ”
- 心跳回忆GS系列继承了它在平时由于意外出现身体接触的事件,进而发展为“事故kiss”,增强了亲近感
- 心跳回忆4继承了它在回家路上的对话,接近,牵手,而love plus除了这些把它的临别一吻也继承过来,《あいたくて…》对于代入感以及告白后行为的处理上给后面的作品带来了很多启示
但是,为什么后面这些游戏都比《あいたくて…》要成功得多呢?反而《あいたくて…》可以说是K社出品中比心跳3还要惨淡的一个极端。我想对于代入感的强化,love plus这样甚至让玩家感觉置身其中而非代入主角的这种程度的强化,往往比系统上的可玩性要更受欢迎,《あいたくて…》的失败并非它对代入感追求的失败,而是系统复杂图像恶劣给人带来综合印象上的距离感,更不用说跳票三年的消磨,而love plus则把它对恋人关系的处理从系统上尽量简化,在恋爱感觉上尽量保留而取得成功
当然,人物的萌点是成功的50%
这次也算是帮《あいたくて…》从精神上复生了吧,阿门
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最終更新:2023年11月14日 11:08