連邦の高官アデナウアー・パラヤの娘。
13才。
ニュータイプの素質はあったものの父の代わりとなってくれる人間を求めて
アムロと
シャアの間を行き来した。
最後はとっさの行動とはいえ
ハサウェイを守るために身を呈した...と信じたい。
ゲーム内では、最弱クラスの通常必殺技構成と最強クラスの超必殺技を合わせもつ極めてアンバランスな
キャラクター。
そのアンバランスさはある意味原作を再現していると言えなくもない。
どんなにうまく立ち回っても、ゲージが溜まるまでファンネルやため攻撃でしのいで、超殺で鬱憤を晴らすという展開にならざるを得ないが、それが決まったときの喜びは他の
キャラと比較にならない。
特に父になってくれなかった
アムロと
シャアにはアーケード・ハードのステージ4で思う存分超殺をぶつけてやろう。
通常攻撃
【通常攻撃(A)】ビンタ
単発ダウンの1段攻撃。
腕を伸ばしてビンタするのでリーチがあり、しかも確実にダウンが奪える。
が、A技にあるまじき発生の遅さがそれら全てを台無しにしている。
カットしようと出しても平然と潰される恐れがありとっさに振れない。よほどダウンが欲しい時以外は封印安定。
【空中通常攻撃(空A)】ビンタ
Aと全く同じ単発ダウンの1段攻撃を空中で出す。
Aと完全に同じ性質のため、発生の遅さゆえに入力したときの高度よりもかなり下で振ってしまうのでそのままでは空対空技としては機能しない。
高い位置の相手に当てたいなら、発生の間を見込んでジャンプ直後に振るか低空攻撃で出す他ない。
ここままでしなければならないのならいっそ封印したほうがいいのではないかと思うのだが、クェスにはまともに機能する対空技がないのでこれを使うしかない。高度の調整は要練習。
【打ち上げ攻撃(A長押し)】ビンタ
Aと同じモーションだが、発生は他の
キャラの打ち上げ攻撃と変わらないので他の
キャラと同じ感覚で使える上に、リーチがある分優れている。
またクェスはどの技を出しても打ち上げ後のバリアブレイクを狙えるため、バリアブレイクに関しては恵まれている。
しかし超殺ゲージを早く溜めて超殺を撃ちたいクェスにとって、ゲージを消費してしまう打ち上げ攻撃自体微妙に嚙み合っていない。またバリアブレイクをしても攻め立てる手段が乏しいので多様は考え物。
【ため攻撃(A+進行方向のキー)】ビンタ
Aと同じモーションだが、打ち上げ攻撃同様、発生は他の
キャラの溜め攻撃と変わらない。
よって、他の
キャラと変わらない使用感のまま、他の
キャラよりも長いリーチで、ガード無視の吹き飛ばしダウンを当てにいけ、超殺ゲージを溜められることになるため、文句なしにクェスの主力技となる。
特に接近拒否や、ダメ取りでお世話になる。動きを読んで置きにいったり、空中溜めを活用したりしてどんどん当てにいこう。
必殺技1
【必殺1(S)】ローリングアタック
回転しながら相手に突撃する。
相手に当たるとダウン。発生はそこそこで画面の端から端くらいまでは突撃していく。
ダメージは溜め攻撃とほぼ同じと突撃技としては控え目。
ここまでならばそこそこの技なのだが、問題は命中後のモーションにある。
このモーションには3パターンある。
① 命中してダウンが取れると、クェスが大きくバウンドし、相手との一定の距離を取るように戻ってくる。クェスのバウンドモーションの終了よりも相手のダウン復帰のほうが早く相手の必殺技の構成によっては反撃が確定する。
② 相手に一切触れずに突撃が終了すると、踏ん張るようなポーズで硬直が発生する。硬直は長いものではないが、隙ではあるので注意は必要。3パターンのなかで一番まともなモーションではある。
③ ガードされるなど、クェスが相手に触れてかつ相手がダウンしないと、クェスがその場で目を回す。目を回している時間は長く相手の反撃が確定する。
以上のようにいずれの場合も技を出すとこちらが絶対に不利になるという強烈なものであり、基本的には封印安定。
ただし、相手の技の構成的に反撃を受けにくい場合や、溜め攻撃が振れる状況ではなく反撃を覚悟してでも当てに行きたい場合など、この技を使ってもかまわない、もしくは使えわざるを得ない状況もある。
そういったときでも、ファンネルを出す・硬直を狙うなど、せめて確実に①のパターンにもっていけるように布石は打っておこう。
【空中必殺1(空S)】ローリングアタック
空中でSを出す。
ダメージとヒット後の挙動は通常Sと同じ。
しかし突撃前にその場で高速回転するモーションが追加され、発生は悪化している。
おまけに、見かけに反して空対地技であり、誘導は一切なく斜め下に固定した軌道で突進していく。空にいる相手には手を出せない。
どうせ地上にいる相手にしか出せずダメージやヒット後の挙動が変わらないならば、発生がよい通常Sを使ったほうがまだマシであり、積極的に空Sを出す理由は見いだせない。
絶対に使わないようにしよう。
なお当然だが、この技を低空攻撃で出しても完全にSの下位互換にしかならない。
必殺技2
【必殺2(D)】ファンネル
ファンネルを2基展開する。ファンネルは1度クェスの上空に停滞した後、相手に張り付いて1基1発、合計2発ビームを発射する。
射程限界はフィールドの半分(画面の端から端)であり、その距離内なら見切れていても相手に張り付いてくれる。
また相手が射程限界の外でも限界まで飛んで、その場でビームを撃つ。
ダメージは低いものの、地上で即座に出せる上に硬直も少なくコンパクトにまとまった優秀な技。
同じ『逆シャア』シリーズの
アムロやシャアのファンネルに比べれば確かに見劣りするのだが、贅沢は言っていられない。
まともに機能する技に乏しいクェスにとって細かく相手の動きをカットしてくれるファンネルはまさに生命線。攻守に渡って活躍するので隙あらば常に展開し続けるべき。
【空中必殺2(空中D)】クェス・エア
ツインテールを羽ばたかせ空中を一定時間平行移動する。
羽ばたかせているツインテールにヒットすると相手にダメージが入る。
ちなみにクェス・エアはアデナウアー・パラヤの娘であると気づかれないために使った偽名。
空対空技なのだが、ほぼ1〜3ヒットしかせずファンネルと変わらないダメージしか入らない。
おまけにヒットしようが一定時間は絶対に空中に留まり続ける仕様のため、相手の地上復帰のほうが早く反撃がほぼ確定してしまう。
対空技を使いたいときには空Aに譲り、ガードブレイクされたときなど、滞空してしのぐ他ないときの逃げに使うようにしておこう。
またこの技はかち合いに弱いためリスキーにはなるが、壁際に相手を追いつめた際に低空攻撃でクェス・エアを出すと、多段ヒットしてまとまったダメージをとることはできる。
最後の一手が欲しいときなどにはそこそこ使える。
その場合、クェスの身体ではなくツインテールのみが上手く当るように位置を調整しなければならないことには注意すること。
超必殺技(F)
【メガ嫌いだ粒子砲】
「嫌いだぁッッ!!!」
クェスがすごく嫌そうな顔をしながら口から極太ビームを照射する。
長射程・高威力のゲロビ系超必殺。
ダメージは体力ゲージの40%ほどと、他の
キャラの同系統の技と比べると若干低い。
またフルヒットさせるとダウンゲージを全て削り切るため、相手は必ずダウンし無敵状態で復帰することになる。
注目するべきは異常なまでの発生の早さ。
カットインの暗転終了後直後から一切のタイムラグなしに照射が開始されるうえ、照射終了後も硬直がゼロ。
おまけに口からビームを出すため、クェスがぴったり相手と重なっていない限り接射も可能で、距離を選ばない。
ほぼどんなときでもノーリスクで相手の体力の4割を蒸発させられるという完全に出し得の技である。
何も考えずにぶっぱしても相手をこんがりと焼き上げることができるので溜まり次第撃ちたくなるが、狙うべきタイミングは相手の超殺の発動直後。
最速でゲロビを照射できるため、大半の超殺を後出しで一方的に潰すことができる。
もちろん超殺を抱えたまま負けてはしょうがないが、クェスは超殺ゲージを溜めるのが得意ではないため、超殺の回転をあげようと意識しても1試合に2度撃つことは1vs2でさえ少々厳しい。
なので多少出し惜しみをしてでもカウンターを狙ってやると良い。
上手くはまれば、相手の体力4割を削りつつ超殺ゲージをゼロにすることができ、圧倒的優位に立つことができる。
ただしシンの超殺や逆
シャアの超殺のように、カウンターができないものもあるので事前に相手の超殺の挙動は調べておこう。
コンボ
【オススメコンボ】
入力 |
備考 |
D→S |
タイミングを図れば、Sをクリーンヒットさせることができる。Sヒット後の状況の悪さを無視できる場面なら有用。 |
D→F |
Fの発生が早すぎるので最速で入力すると、ファンネルが相手に取りつく前に照射が開始される。ダウンゲージを削り切る前にファンネルを当てられればダメージを体力の50パーセントまで伸ばすこができる。 |
溜め攻撃→F |
これもFの発生が早すぎるので吹き飛んでいる途中に照射が開始される。ただし、吹き飛ばしの状況によってはダメージが上下するので注意。上手く壁にバウンドすればダメージは体力の60%まで伸ばせる。 |
D→溜め攻撃 |
ファンネルのヒットを見込んで先に溜め攻撃を置きにいかなければいけないので意外と安定しない。ファンネルの保険をかけて溜め攻撃をしかけるくらいの気持ちで狙うとよい。 |
D→溜め攻撃→F |
吹き飛ばしの状況にもよるが、壁にバウンドすればダメージは体力の70%にまで達する。コンボ自体がとても簡単なので自分から仕掛けに行く場合はぜひ狙いたい。 |
|
|
【バリアブレイクコンボ】
全て打ち上げ攻撃が始動。
入力 |
備考 |
打ち上げ→A |
空Aでも構わないが、空Aの仕様上逆に狙いをつけるのが難しくなる。素直に落ちてきたところをビンタしてやればよい。 |
打ち上げ→Sor空S |
お手軽にバリアブレイクができる。相手も吹き飛ばしになるのでヒット後の状況の悪さを多少誤魔化すことができる。しかしSの場合、相手をダウンさせているわけではないためか、クエスが目を回すことがあるので注意。空Sの場合は最速入力でないと繋がらない半面、空S発動の位置関係上しっかりと命中するためクエスが目を回す心配はない。 |
D→打ち上げ |
相手に密着した状態でファンネルを出し最速で打ち上げにつなぐと、打ち上げ後にファンネルからビームが発射されバリアブレイクができる。 |
打ち上げ→空D |
空Dの発動位置の調節のしやすさゆえとても簡単にバリアブレイクが狙える。しかし吹き飛ばしであっても相手が先に着地することには変わりはないので状況はこちらが不利になる。 |
打ち上げ→Sor空S→F |
超殺ゲージが100%であることが前提。打ち上げで使った5%をSもしくは空Sで回収し、Fにつなげる。途中に挟むのがSでも空Sでも、F発動時には相手はすでにダウンから復帰して行動を開始しているのだが、バリアブレイクしていることもあって相手が何をしてこうようが絶対にFで潰せる。コンボというよりはゴリ押しだが、決まれば最大体力の70%をもっていける。入力タイミングのシビアさを回避するならS、クエスが目を回すリスクを回避するなら空Sを選択しよう。 |
最終更新:2018年07月08日 23:41