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戰鬥系統

◆前言◆

這裡是-Unlight(中文版)-的戰鬥流程說明。
雖然經過初始的教學模式後大致上就能瞭解Unlight的戰鬥系統,
但這邊將更仔細地說明有關戰鬥的細節。

◆開始戰鬥之前◆

牌組的選擇


▲牌組必須在戰鬥開始前就先決定好。
任務模式中,必須在地圖選擇任務前決定;對戰則是在加入對戰前,兩種都是戰鬥開始後,就無法再變更牌組了。
欲更換 / 設定牌組可以在主選單畫面的「Deckedit」(牌組編輯)中做更換,
在任務模式中,選擇大地圖畫面下方的按鈕、
以及在對戰模式中,點房間畫面下方的按鈕來選擇牌組。
新手剛開始遊戲時,由於通常只持有1張角色卡所以並不需要進行牌組選擇。

第1回合會出戰的卡

在進行複數卡片戰鬥時,1回合出戰的卡片固定為牌組最左側(第一張)的卡作為戰鬥的先鋒。
想要擔任先鋒的卡片,就放在牌組第一張。以上圖為例,先鋒就是伯恩哈德。
※怪物卡不能放在牌組第一張,所以先鋒一定是人物卡。

事件卡的裝備


點擊在「Deckedit」畫面上方的[event]、或下面自設牌組右下的[event],會出現事件卡的裝備畫面。
每1張角色卡都有6個欄位(事件卡格子),可以在上面裝備上6張事件卡。
事件卡與事件卡格子都有不同顏色。紅、綠、藍、紫、黃、白、黑、以及無色(灰)。
有顏色 ()的事件卡只能放在相同顔色的格子裏。
無色 (背景灰色)的事件卡則不論有色或無色的格子都可以放。
但必須在無色格子放滿的情況下,才能在有色的格子裡面放上無色的事件卡。
裝備的事件卡會在戰鬥中隨機抽到,事件卡裝備的位置及順序無關。
若系統抽選到沒有放置事件卡的位置,會隨機發配「劍1」、「槍1」或「防1」。
遊戲裡得到的事件卡,都可以至Shop→card→事件裡查看。


◆卡片介紹◆

戰鬥開始後,最初可以看到自己的先鋒及對手的先鋒。
在玩家對戰開始時,可以看到自己角色對對手角色的問題發言。
(一部份對上的角色有 因緣 的話則發言會不一樣,可參照各角色頁面)
戰鬥中能看到對手卡片的等級,或是點擊卡片翻轉後來確認其特殊能力。


◆整體流程◆

戰鬥開始後會以:
發牌階段→移動階段→攻撃階段→防御階段(先攻)
or
發牌階段→移動階段→防御階段→攻撃階段(後攻) 的順序來進行每一個回合。
在18回合內其中一方的卡片全部HP歸0、或是經過18回合後,戰鬥即宣告結束



◆發牌階段◆

在發牌階段時就會抽取行動卡。
會先從牌堆57張裡固定抽5張行動卡。(牌堆57張組合請參考【戰鬥牌組】) 行動卡抽完之後再發1張事件卡。

何謂發牌

將牌堆中的卡片抽到手牌中。

何謂牌堆


意思是系統準備好的行動卡堆。(見上圖)
牌堆跟自設牌組是沒有關連的,其中的卡片組合也都是固定的。(牌堆57張組合請參考【戰鬥牌組】)
從57張開始,戰鬥中用掉57張後即會重新補滿57張。
※「剩下的牌堆少於這回合預計要抽的牌數量」時,會先補滿57張之後才會發牌。

抽取行動卡

從牌堆抽取行動卡到手牌中的行動卡欄裡(行動卡欄就是手牌裡有白色框的格子。)
發牌階段開始時行動卡欄位都滿格的時候,就就無法抽取行動卡,但依然會隨機發予事件卡。
當我方角色死亡時,下一位遞補之角色的行動卡欄位上限將+1格。

抽取事件卡

行動卡發牌之後,還會再多抽1張事件卡。
事件卡可以自行在牌組中編輯。(請見上方的 事件卡編輯)
若牌組中沒有裝備事件卡,則系統會抽三種固定的事件卡給玩家(劍1,槍1,防1) 事件卡與行動卡不同點為沒有上限,不論手上有幾張牌都能抽到事件卡。

行動卡欄位

行動卡欄位的初期值為5。
在進行玩家3vs3、或是進行任務的牌組有2~3張角色牌(怪物卡可)時,
當有1個角色HP變0死亡後,行動卡欄位的最大值就會+1。
當有第2個角色死亡的時,上限會再+1;此時行動卡欄位變為7格(最大值)。




◆移動階段◆

移動階段

移動階段就是出移動卡讓角色移動,決定距離跟主動權(先攻後攻)的階段。
此階段也可以發動某些角色的技能,以及角色卡的更換也是在這個階段進行。

移動階段的流程

順序 行動 備註
0 移動階段開始
1 抽取行動卡
2 抽取事件卡 請參照上方說明
3 出牌到場上 也可以不出牌
4 開牌
5 移動、回復 選擇不移動即回復1點HP
6 移動階段専用必殺技發動 古魯瓦魯多的必殺格局、精神力吸等
7 決定主動權
8 更換卡片 可以變更戰鬥角色,當然也可以取消變更
9 移動階段結束

移動階段的按鈕


有4種按鈕,從左到右分別是後退、不移動、更換角色與前進。
選擇前進或後退的時候,角色會根據移動卡的數值來前進或後退。
原地待機不移動時,若角色的HP沒有滿,則會在移動階段結束時回復1點HP。

移動卡

以移動卡(有紫色箭頭圖案的卡片)的合計値大小決定這回合的主動權。
※部份角色技能也會增加移動卡的合計值,如伯恩哈德的機智等。

主動權

決定雙方是先攻還是後攻,在移動階段可出牌(移動卡)或是不出牌。
對手出的牌會先蓋著,此階段只能看到對手出了幾張,雙方都按下OK才可看到對方出的牌。
在移動階段之中,出牌移動卡合計値較高的玩家就是先攻。
若雙方移動卡的合計值相同時,主動權則由系統隨機判定給其中一個方。
當然也可以出移動卡之外的牌到場上,但並不影響主動權的判定。

距離

移動階段中,決定與對手的距離,分為[遠]、[中]、[近]三種。
所有戰鬥最初都是由中距離開始。
以雙方出的移動卡來決定雙方的距離。

(例)中距離開始

自己的移動 對手的移動 移動計算 決定距離 主動權 備考
用移動1後退 移動1前進 1-1=0 中距離 隨機判定
移動3前進 移動2後退 3-2=1 近距離 我方
移動2待機 移動1前進 0-1=1 近距離 我方 回復1HP

 

角色卡的更換

取消更換:更換角色時點選更換角色視窗右上的×,或直接按OK即取消。
更換角色同時出的移動卡也是會被算在主動權判定裡。
順序上來看是,出牌→開牌→移動&回復→移動階段専用必殺技→更換→移動階段結束
某些角色所以可以在發動必殺技之後再替換角色上場。



◆攻撃、防御階段◆

攻撃、防御階段的流程

順序 行動 備註
0 攻撃階段開始 在移動階段裡
取得主動權玩家的
攻撃階段
1 出牌到場上 不出也可以
2 開牌 此時攻擊力還沒決定
3 防御階段開始
4 出牌到場上 不出也可以
5 開牌
6 發動必殺技 攻撃前會有效果的技能:
如精密射撃、深淵、砂漠的海市蜃樓等,以及自殺傾向的自傷
7 決定攻撃、防御力
8 骰子判定
9 決定最終攻撃、防御數值
10 固有必殺技發動 攻撃或防御成功時發動的技能効果:
如雷撃(卡片破壞)、吸血或劫影攻擊等
11 傷害 以在9決定的數值來造成傷害
12 攻撃方防御方交換 / 下一個移動階段

在順序2時不決定攻撃力的原因: 原本是在攻撃階段開牌時就已經確定攻撃力了, 但實際上還有像是傑多的因果之輪之類會影響對手攻擊力的必殺技, 故攻撃力是在防御方開牌發動必殺技後才決定。

骰子判定

每多1點攻撃力或防御力,就會多判定1顆骰子。
骰子有6面,似乎是2面成功、4面失敗的樣子。
故平均上最終數値會是攻撃 / 防御力的3分之1,但投擲時完全是隨機判定。
※例:攻撃21、防御15的情況,平均攻撃是7、防御是5,故可 估計 會受到2的傷害。
   但投擲時完全是隨機判定,僅能大概估計,沒有一定的標準 。(所以才叫人品遊戲)


◆攻撃階段◆

攻撃階段

故名思義,進行攻擊的階段。
在移動階段取得主動權的玩家先進行攻擊階段。

基礎攻撃力

角色卡上所標示的ATK數值就是基本攻撃力。
基本攻擊力跟必殺技的數值再加上所出的攻撃卡數值,就是實際的攻擊力(=骰子數)。
角色卡的基本攻撃力會隨著等級有所變動,請參照各人物介紹頁。

影響攻撃力的卡片

近距離的話是[劍]卡;中、遠距離則是以[槍]卡來增加攻撃數值。
還有,若滿足了會增加攻撃力的必殺技發動條件時,則攻擊力就會再加上該必殺技的數值。
※例:中距離的阿貝爾,出[移動1]牌時,即發動閃電旋風刺增加攻撃力。

攻撃力0的時候

攻撃階段中未出牌時,或沒有出距離相對應的攻擊卡時,角色的攻擊力就會判定為0,
攻撃系的必殺技絕大部分都會需要相應距離的攻撃卡,所以不會有攻擊力0的情況。
現在只有庫勒尼西的深淵唯一可以不用經過骰子判定即發動。
(利恩跟阿奇波爾多的劫影攻擊需要的條件雖然也只有特殊卡、也能在攻撃力0的時候發動,
但只有產生特效而已不會造成任何傷害,更不會造成狀態的變化。)



◆防御階段◆

防御階段

即為防御對手的攻撃。
在沒拿到主動權的情況下,會從防御階段開始(後攻)。

基礎防御力

角色卡上所標示的DEF數值就是基本防御力。
基本防御力跟必殺技的數值再加上出示的防御卡數值,就是實際的防御力。
角色卡的基本防御力會隨著等級有所變動,請參照各人物介紹頁。

會影響防御力的卡片

打出藍色的防御卡時,防御力就會上昇。
若是滿足增加防御力的技能條件的話,該技能的數值會再加到防御力上。

對手攻撃力是0的時候

當對手沒出牌時、或是對手沒有出對應距離的攻擊卡時,
對手的攻擊力就會判定為0、基礎攻撃力也不會套用在攻擊力,系統直接會判定取消攻擊。
但實際上防御階段依然存在,所以還是能出牌到場上。
防御成功或失敗時有特殊効果的必殺技(艾伯李斯特的茨林、古魯瓦魯多的血的恩賜等)由於不會有骰子判定,
雖然會出現發動的特效但不會有技能效果。
*布列依斯的傷隨光逝即使對手沒攻擊依舊會受到2點傷害,
*庫勒尼西的黑暗漩渦發動還是會後退一格、瘋狂眼窩照樣可破壞對手3張卡片。

防御力0的時候

即使沒打出防御卡,角色基本防御力還是會算在防御數值裡,故防御力都還是會有一個基本的數值。
*雪莉的巨大黑犬或是艾茵的13隻眼讓防御力歸零時,
雖然不會出現丟骰子的畫面,但實際上系統是有丟出骰子計算的。



◆戰鬥的勝負◆

全角色死亡

先將對手牌組中全部角色HP歸零的那方,即取得戰鬥勝利。
勝負並不是在攻撃階段結束、而是在HP歸0之後戰鬥就馬上結束,
所以中毒狀態的角色在移動階段HP歸0的時候,戰鬥也會馬上結束。
*艾茵的2個身體造成雙方同歸於盡時(我方角色全死時),則判定為對手的勝利。

18回合結束時

於第18回合後攻方的防御階段結束時,戰鬥也同時結束。
就算雙方生存人數不同,最後還是會以剩下的HP合計來判定勝負。
*1vs1時

艾伯Lv1 HP7
阿貝爾Lv3 HP9

↑依上面範例,雙方HP在未損血的情形下18回合結束時,判定HP多的阿貝爾勝利。

・3vs3時

艾伯HP2 阿貝HP2 利恩HP3
古魯HP8 庫勒尼西HP0 傑多HP0

↑依上面範例,存活的人數雖然是上方的比較多,但HP的合計値卻是下方比較多,故判定是下方的勝利。


◆對戰獎勵模式◆

對戰時滿足以下條件即會得到Bonus。
結算後的Exp會依據一回戰鬥內獲得的Bonus來變動。

獎勵名稱 獲得條件 穫得Bonus 備註
FEAT 使用技能 +1~4 使用技能會+1
使用更高級的技能則分別+2,+3,+4
由於一個角色最多4個技能,故一個角色最多獲得+10
同樣的技能再次使用將不會獲得Bonus。
INITIAL DAMAGE 最先給對手傷害 +1 必須是丟骰子造成的傷害;技能帶來的直傷不算,
如:深淵、大地崩壞、茨林、傷隨光逝、兩個身體。
CRITICAL HIT 一擊秒殺滿血對手 +最大HP÷2(尾數捨去) 對手受到傷害後,恢復1HP,再被秒殺的話不會增加Bonus。
但是之前受伤,本局回满血后被秒杀,也能增加BGCOLOR。
SURVIVOR 剩HP1時殺死敵人
其他條件待驗證
+3或+5? HP1的怪物卡似乎不行
3vs3的情況下,必須是死剩最後一人HP1才有效,
1vs1好像+3(?)、 3vs3好像+5(?)


勝利時Exp
(對手Lv+Bonus)×5 (例:對手Lv3、Bonus有6的時候、(3+6)×5=45 )

敗北時Exp
Bonus好像沒有影響?

1vs1 自己的等級
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5




Lv1
Lv2 3
Lv3 4
Lv4 6
Lv5

玩家對戰 3vs3 我方Lv233 對手Lv444 → Exp18
玩家對戰 3vs3 我方Lv233 對手Lv233 → Exp12



  • 你点画面上方的编集,然后点第一个就能编辑。如果你确认公式无误我马上更新。 - 熊猫 2011-10-17 02:14:33
  • 目前測試的結果沒錯,除非有地圖的差別。希望有人能提供佐證 ! - 雲塵 2011-10-18 01:04:24
  • 是自己試出來的沒錯。目前到齋戒之湖都還適用... - 雲塵 2011-10-18 01:05:53
  • 關於"弗雷特里西"使用"十閃"時,無法取得Critical Hit,推測是由於技能造成的1點傷害先發動,所以敵人不處於滿血狀態。 - 雲塵 2011-10-18 01:18:17
  • ↑更新完毕,代所有看的人感谢你,希望你能测试下对战。 - 熊猫 2011-10-18 01:37:06
  • 對手受到傷害後,恢復到全滿,再被秒殺的話還是會有CRITICAL HIT 判定並增加Bonus。 - 丹 2011-10-29 12:28:44
  • ↑更新完毕,代所有看的人感谢你^^ - 熊猫 2011-10-29 13:03:44
  • 第1個使用的技能FEAT+1 第2個使用的+2 第3個使用的+3 不是看技能等級 - 丹 2011-10-29 17:09:36
  • 像艾依先用憤怒一擊是FEAT+1 接著用連射是FEAT+2 再用神速之劍是FEAT+3 - 丹 2011-10-29 17:09:56
  • 雲塵的計算是地圖的任務的經驗值計算方法跟對戰的公式是不同的 - 丹 2011-10-29 17:11:38

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最終更新:2011年10月29日 13:03
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