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**&color(green){コンテンツ} :name = (文字列)| シナリオ名 :map = (ファイル名)| ワールドマップの画像ファイル名。省略時は&color(blue){world.xxx}(xxxは png→jpg→bmp の順序で検索されます) :locate_x = (数値)| :locate_y = (数値)| ワールドマップ表示時の初期x、y座標。指定座標が画面中央になります。 :text = (文章);| シナリオの説明文。最後は&bold(){;}セミコロンで閉じる。 :begin_text = (文章)| 勢力選択画面のスタートダイアログ文です。 デフォルトは「プレイヤー勢力を選択してください」です。 :power = (文字列,文字列,‥);| 登場する初期勢力。セミコロンで閉じる。 :spot = (文字列,文字列,‥);| 登場する領地。セミコロンで閉じる。 :roam = (文字列,文字列,‥);| 登場する放浪人材。セミコロンで閉じる。 列挙されたユニットがすでにどこかの領地に所属してる場合は無視されます。 :war_capacity = (数値)| 省略時は12。最大出撃数。 :spot_capacity = (数値)| 省略時は8。領地のデフォルト駐留数. :gain_per = (数値)| 数値は百分率。省略時は100で100%(つまり1倍) 全領地の経済値の合計×(gain_per×0.01)が総収入となります。 :support_range = (数値)| 省略時は1。領地単位の援軍可能範囲です。 :my_range = (数値)| 省略時は1。領地単位の侵攻可能範囲です。 :myhelp_range = (数値)| 省略時は1。領地単位の自領地援軍可能範囲です。 :base_level = (数値)| このシナリオに登場するユニットのレベルを数値分底上げする。 :monster_level = (数値)| 中立エリアにいるモンスターのレベル。 :training_up = (数値)| 訓練で上がるレベル数。省略時は1。 :world = (文字列)| 任意のevent構造体を指定する(ワールドイベントの発生) ワールドイベントは新ターン開始時と各勢力の開始時、戦闘終了後に読み込まれます。 :fight = (文字列)| 任意のevent構造体を指定する(戦闘開始前イベントの発生) :politics = (文字列)| 任意のevent構造体を指定する(内政ユニット雇用時イベントの発生) :sortkey = (数値)| 省略時は0。シナリオ選択画面での並び順を定めます。 context構造体において、scenario_select2 を設定している場合、 sortkeyが負の値のものが、通常のシナリオ選択になり、 sortkeyが正の値のものが、scenario_select2 で設定されたグループになります。 :default_ending = (on/off)| offにすると標準ゲームクリア判定(全勢力が敵国と接してないとクリア)をしなくなります。 独自のゲームクリア判定をする時に使います。 :power_order = (normal/test/dash)| |normal|勢力順番はランダム、1ターン目は戦争不可(デフォルト)| |dash|勢力順番はランダム、1ターン目から戦争可能| |test|プレイヤー勢力が先頭になる、1ターン目から戦争可能| :enable = (on/off)| offにするとシナリオ選択欄に表示されない。 :enable_talent = (on/off)| offにすると放浪人材プレイができない。 :actor_per = (0~100)| このシナリオのアクターとなる比率です。アクターとは旗上げと陪臣雇用をする人材ユニットの事です。 省略時は0で誰も旗上げと陪臣雇用をしません。 :party = (on/off)| onにすると人材プレイ時に「同じ勢力にいる戦功値が自分以下の同僚ユニット」を雇用出来るようになる。 :zone = (文字列);| workspace構造体に(文字列)(数値) = 領地名, ‥ を列挙することでシナリオ毎のゾーン設定が可能になります。 :nozone = (on/off)| onにするとゾーン制にならない。 :poli = データ群| 内政ウィンドウを設定します。 :camp = データ群| キャンプウィンドウ(人材プレイ時の内政)を設定します。 :item = (タブ0), (タブ1), (タブ2), (タブ3), (タブ4), (タブ5), (タブ6)| これを記述するとアイテムウィンドウが出るようになります。 タブはアイテムのタイプ名になります。 タイプ毎に一つしか装備できませんです。(↓で複数装備可能) :item0 = (on/off/数値)| (例)item0 = 3, item1 = 2, item2 = 4, item3 = on    とすると数字(0~6)タイプのアイテムが数値分装備できるようになります。onにすると無限装備可能です。offだと1つだけ。 :item_sale = (アイテム, アイテム, ‥)| 販売ウィンドウに載るアイテム。アイテムとはスキルです。 :item_limit = (on/off)| onにすると販売アイテム個数を制限できます(off(デフォルト)では無限に購入できる) (例)item_sale = sword*6, bow*4, spear*2    とすると剣は6個、弓は4個、槍は2個まで購入できます。 :item_hold = (アイテム, アイテム, ‥)| プレイヤーユニットの初期所持アイテム。 :no_autosave = (on/off)| onにするとそのシナリオは自動セーブしません。 :offset = (ボタン名, ボタン名, ‥)| ボタン名を列挙する事でシナリオごとにメニューウィンドウのボタンを消せます。 ボタン名一覧 「ターン終了」「ターン委任」「人材雇用」「外交」 「内政」「探索」「静観」「機能」 ターンが半角である事に注意してください 「行動終了」「状態」「放浪or旗上げ」「陪臣雇用」 「キャンプ」「探索」「静観」「機能」 .
**&color(green){コンテンツ} :name = (文字列)| シナリオ名 :map = (ファイル名)| ワールドマップの画像ファイル名。省略時は&color(blue){world.xxx}(xxxは png→jpg→bmp の順序で検索されます) :locate_x = (数値)| :locate_y = (数値)| ワールドマップ表示時の初期x、y座標。指定座標が画面中央になります。 :text = (文章);| シナリオの説明文。最後は&bold(){;}セミコロンで閉じる。 :begin_text = (文章)| 勢力選択画面のスタートダイアログ文です。 デフォルトは「プレイヤー勢力を選択してください」です。 :power = (文字列,文字列,‥);| 登場する初期勢力。セミコロンで閉じる。 :spot = (文字列,文字列,‥);| 登場する領地。セミコロンで閉じる。 :roam = (文字列,文字列,‥);| 登場する放浪人材。セミコロンで閉じる。 列挙されたユニットがすでにどこかの領地に所属してる場合は無視されます。 :war_capacity = (数値)| 省略時は12。最大出撃数。 :spot_capacity = (数値)| 省略時は8。領地のデフォルト駐留数. :gain_per = (数値)| 数値は百分率。省略時は100で100%(つまり1倍) 全領地の経済値の合計×(gain_per×0.01)が総収入となります。 :support_range = (数値)| 省略時は1。領地単位の援軍可能範囲です。 :my_range = (数値)| 省略時は1。領地単位の侵攻可能範囲です。 :myhelp_range = (数値)| 省略時は1。領地単位の自領地援軍可能範囲です。 :base_level = (数値)| このシナリオに登場するユニットのレベルを数値分底上げする。 :monster_level = (数値)| 中立エリアにいるモンスターのレベル。 :training_up = (数値)| 訓練で上がるレベル数。省略時は1。 :world = (文字列)| 任意のevent構造体を指定する(ワールドイベントの発生) ワールドイベントは新ターン開始時と各勢力の開始時、戦闘終了後に読み込まれます。 :fight = (文字列)| 任意のevent構造体を指定する(戦闘開始前イベントの発生) :politics = (文字列)| 任意のevent構造体を指定する(内政ユニット雇用時イベントの発生) :sortkey = (数値)| 省略時は0。シナリオ選択画面での並び順を定めます。 context構造体において、scenario_select2 を設定している場合、 sortkeyが負の値のものが、通常のシナリオ選択になり、 sortkeyが正の値のものが、scenario_select2 で設定されたグループになります。 :default_ending = (on/off)| offにすると標準ゲームクリア判定(全勢力が敵国と接してないとクリア)をしなくなります。 独自のゲームクリア判定をする時に使います。 :power_order = (normal/test/dash)| |normal|勢力順番はランダム、1ターン目は戦争不可(デフォルト)| |dash|勢力順番はランダム、1ターン目から戦争可能| |test|プレイヤー勢力が先頭になる、1ターン目から戦争可能| :enable = (on/off)| offにするとシナリオ選択欄に表示されない。 :enable_talent = (on/off)| offにすると放浪人材プレイができない。 :actor_per = (0~100)| このシナリオのアクターとなる比率です。アクターとは旗上げと陪臣雇用をする人材ユニットの事です。 省略時は0で誰も旗上げと陪臣雇用をしません。 :party = (on/off)| onにすると人材プレイ時に「同じ勢力にいる戦功値が自分以下の同僚ユニット」を雇用出来るようになる。 :zone = (文字列);| workspace構造体に(文字列)(数値) = 領地名, ‥ を列挙することでシナリオ毎のゾーン設定が可能になります。 :nozone = (on/off)| onにするとゾーン制にならない。 :poli = データ群| 内政ウィンドウを設定します。 :camp = データ群| キャンプウィンドウ(人材プレイ時の内政)を設定します。 :item = (タブ0), (タブ1), (タブ2), (タブ3), (タブ4), (タブ5), (タブ6)| これを記述するとアイテムウィンドウが出るようになります。 タブはアイテムのタイプ名になります。 タイプ毎に一つしか装備できませんです。(↓で複数装備可能) :item0 = (on/off/数値)| (例)item0 = 3, item1 = 2, item2 = 4, item3 = on    とすると数字(0~6)タイプのアイテムが数値分装備できるようになります。onにすると無限装備可能です。offだと1つだけ。 :item_sale = (アイテム, アイテム, ‥)| 販売ウィンドウに載るアイテム。アイテムとはスキルです。 :item_limit = (on/off)| onにすると販売アイテム個数を制限できます(off(デフォルト)では無限に購入できる) (例)item_sale = sword*6, bow*4, spear*2    とすると剣は6個、弓は4個、槍は2個まで購入できます。 :item_hold = (アイテム, アイテム, ‥)| プレイヤーユニットの初期所持アイテム。 :no_autosave = (on/off)| onにするとそのシナリオは自動セーブしません。 :offset = (ボタン名, ボタン名, ‥)| ボタン名を列挙する事でシナリオごとにメニューウィンドウのボタンを消せます。 ボタン名一覧 |ターン終了|ターン委任|人材雇用|外交| |内政|探索|静観|機能| |行動終了|状態|放浪or旗上げ|陪臣雇用| |キャンプ|探索|静観|機能| ターンが半角である事に注意してください

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