スキルの仕様関連
ダメージ計算
全ての攻撃スキルは下表いずれかのパラメータに係数を掛けた値を攻撃力として用いている。
防御側はそれに対応した値を防御力として扱う。
攻撃側 |
防御側 |
攻撃 |
防御 |
攻撃+技術 |
防御 |
攻撃+魔力 |
(防御+魔抵抗)/2 |
魔力 |
魔抵抗 |
魔力+技術 |
魔抵抗 |
攻撃属性と耐性値
一部の攻撃スキルは下表のいずれか1つの属性を持ち、攻撃対象
ユニットの耐性に応じてダメージに補正が掛かる。
- 毒、麻痺、幻覚、沈黙、混乱、石化、吸血、魔吸、ドレイン、即死
- 弓矢、城壁、解呪、神聖、死霊、火、水、風、土、光、闇
耐性値は次のような内部値に対応し、リーダースキルによる3段階上昇といった形でゲーム内に表れている。
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
即死 |
激弱 |
弱い |
微弱 |
普通 |
微強 |
強い |
超強 |
無敵 |
城壁耐性についてはマップオブジェクトの城壁と岩石が致死となっている。他は全ユニット一律で『普通』。
スキル特性
n連射 |
1回の発動でn回連射する(消費MPは連射数にかかわらず表示値通り)。 派生エフェクトの連射数は表記されていないので、内部値の積算によって判定が多数出現するものもある(例:神剣ラグラントゥー) |
味方遮蔽 |
射線上に自陣営他部隊の味方がいると発動できない。 |
貫通 |
敵ユニットに命中しても消えず、一定のターン間隔で攻撃判定を発生し続ける。 |
魔法貫通 |
他の『魔法貫通』スキルと衝突する場合以外では打ち消されない。 |
誘導 |
近くの敵ユニットのいる向きに軌道が微修正される。 |
範囲攻撃 |
攻撃判定が発生している範囲内全ての敵にダメージが与えられる。 |
弾く |
命中したユニットは後退する。 |
引寄 |
命中したユニットを使用者に引き寄せる。 |
能力低下n% |
使用者のステータスのn%に応じて、命中したユニットの能力値がランダムに減少する。 |
減速n% |
スキルの発動中、使用者の移動速度がn%減少する。 |
停止 |
スキルの発動時、使用者が停止する |
接近使用不可 |
近くに敵ユニットがいると発動できない。 |
前進型 |
発動時にユニットが前進する。 |
付加発動n% |
命中時に設定された付加効果のうちどれか1つが選ばれ、n%(実際は技術値や耐性値も加味される)の確率で発生する。 要するに1ヒットで2つ以上の状態異常が同時に付加されることはない。 |
全体型 |
射程距離内の全てのユニットに効果を与える。 |
相殺: |
指定された属性の魔法とぶつかると打ち消し合う。 |
召喚: |
指定されたユニットが召喚される。 |
ランダム召喚: |
列挙された中からランダムに1体選ばれて召喚される。 |
撃破時発動: |
スキルでユニットが撃破された場合、その位置で指定されたスキルが発動する。 |
必要助走: |
この距離だけ移動した後でないと突撃が発動しない。 |
人材限定 |
クラススキルとしては人材のみが修得でき、一般ユニットは修得できないか代替スキルを修得する。 レベルアップ修得(例:ヴァルキリーの光SA)やリーダースキル付与(例:ピコックの強化魔法付与)なら一般でも可。 |
発動可能回数: |
必殺技における、1戦闘当たりで発動可能な回数の上限。特記されてなければ1回。 |
リーダースキル・アシストスキル
- リーダースキル(LS):スキルアイコンに黄色の縁取りがある。所持者が部隊リーダーのとき、アクティブスキルは部隊メンバー全員が使用可能になり、パッシブスキルは自分自身を除く部隊メンバーに常時効果を与える。
- アシストスキル(AS):スキルアイコンに青の縁取りがある。所持者が部隊メンバーのとき、アクティブスキルは自分と部隊リーダーが使用可能になり、パッシブスキルは部隊リーダーにのみ常時効果を与える。
スキルの獲得経験値
経験値は敵を攻撃してダメージを与える毎に獲得される。
計算方法は敵の所持値(hasexp×レベル)×ダメージ率(与えたダメージ÷敵の最大HP)
hasexpはモンスターや召喚系アンデッド等が1000、人材や一般ユニットは2000。
ダメージ率は33%が上限となっており一撃で倒すよりも数回攻撃して倒したほうが総獲得経験値は稼げる。
突撃系スキルはダメージ率の上限が20%になっている。
範囲・貫通攻撃スキルは最初にダメージを与えた敵の分しか経験値を手に入れることが出来ない。
必殺技スキルは獲得経験値が低めに設定されている。
連射系スキルは連射数で獲得経験値が割られる。連射弓3発で敵を倒しても一撃で倒した時と獲得経験値は変わらない。ただし近接スキルに関しては連射数で獲得経験値が割られない。
連鎖するスキルはそれぞれ獲得経験値が入る。例えば光の弓はダメージ判定がある矢がヒットすると小爆発を起こし更に範囲攻撃が発生するというスキルだがこの場合矢と爆発部分それぞれで経験値が計算される。
煙玉2など連鎖するスキルの場合もそれぞれ獲得経験値が入る。例えば煙玉2はダメージ判定の無い玉を3個投げて着弾後ダメージ判定のある爆発が発生するが経験値は爆発3回分入り連射弓のように最初の発射数3で割られない。
バフスキルや回復スキルは対象になったユニットのレベルが高い程経験値が入る。トラップナイフなどデバフもデバフが成功すれば同様に経験値が入る。
ただしオール系は対象ユニット数×10の経験値しか入らない。
召喚スキルは使用者のレベルが高い程経験値が増えるが経験値は少な目。
コメント欄
- スキルリストを分化。それと使用可能ユニットの記述を加え、思い切って書き換えてみた。まだ旧Verの名残は払拭しきってないし、必殺技に至ってはまだ手付かずだけど…。
念のため、以前のリストはこのページにコメントアウト状態で残してある。 -- 名無しさん (2016-11-03 23:21:59)
- 属性耐性によるダメージ倍率って実際の所どうなっているんだろう? 教えて偉い人! -- 名無しさん (2017-01-28 20:55:08)
- ↑属性耐性によるダメージ倍率はここが参考になるかも MODのwikiなんでヴァーレン本編にあってるかは知らん 3ヶ月前のコメントに返信もあれだが
http://nagatyo.xsrv.jp/pukiwiki/?%A5%C0%A5%E1%A1%BC%A5%B8%C5%F9%A4%CE%B7%D7%BB%BB%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6 -- 名無しさん (2017-04-30 22:00:13)
- スキル毎の倍率は攻撃側ステータスから防御側ステータス引いた後にかかるのかな? -- 名無しさん (2019-02-11 18:26:26)
- うーん、スキル毎の倍率は攻撃側ステータスから防御側ステータス引いた後にかかるのかもね -- 名無しさん (2020-10-03 09:45:14)
最終更新:2020年10月03日 09:45