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. **&color(green){コンテンツ} :name = (文字列)| 領地の名前 :castle_battle = (on/off)| 省略時はoff onにすると攻城戦ステージになる。 :no_home = (on/off)| 省略時はoff onにするとシナリオ開始時の放浪人材の出発点にならない。 :no_raise = (on/off)| 省略時はoff onにすると、全人材がここでは旗上げしない。 :map = (ファイル)| 戦場マップの設定 mapフォルダのmapファイル(拡張子無し)を指定する。 :bgm = (ファイル)| 戦闘シーンのBGMの設定。 bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。 :image = (イメージ)| ワールドマップで示される画像。 image.dat内にあるイメージ名を指定する。 :big = (数値)| 縦横のサイズ。省略時は32。 :x = (数値)| :y = (数値)| ワールドマップ画像上での座標 :gain=(数値)| 経済値。収入に影響する。 経済値と実収入の比率はcontext構造体のgain_perで設定できます。 :castle=(数値)| 城壁値。 castle×100が城壁のHPとなります。なお城壁のdefenseとmagdefは&color(blue){0}です。 :monster = (文字列, 文字列, ‥)| 中立時に存在するモンスター :merce = (文字列, 文字列, ‥)| この領地で雇用できるユニット名 :member = (文字列*数値, 文字列, ‥)| この領地に所属するリーダーユニットを列挙する .
. **&color(green){要点} spot構造体の各データは、末尾に&color(blue){@(シナリオ名)}を付記すると 各シナリオ毎のデータとして設定できます。 >member = soldier*8   それ以外では兵士となる >member@sc4 = bowman*8  シナリオ4では弓兵となる >member@sc5 = mage*8   シナリオ5では魔法使いとなる **&color(green){コンテンツ} :name = (文字列)| 領地の名前 :castle_battle = (on/off)| 省略時はoff onにすると攻城戦ステージになる。 :yorozu = (基底クラス, 基底クラス, ‥)| 攻城戦の時のみ有効なデータです。 列挙された基底クラスが全ユニット数の一定の比率以上だと攻城戦モードがキャンセルされる。 その比率はcontext構造体の&color(blue){btl_nocastle_bdr}で設定する。 &color(red){yorozu = knight, soldier}とすると領地の半数以上が騎兵と歩兵だった時、篭城せずに討って出る。 :no_home = (on/off)| 省略時はoff onにするとシナリオ開始時の放浪人材の出発点にならない。 :no_raise = (on/off)| 省略時はoff onにすると、全人材がここでは旗上げしない。 :map = (ファイル)| 戦場マップの設定 mapフォルダのmapファイル(拡張子無し)を指定する。 :bgm = (ファイル)| 戦闘シーンのBGMの設定。 bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。 .mp3拡張子を付けるとmp3を演奏する。 :volume = (数値)| 音量。範囲は(0~-5000) :image = (イメージ)| ワールドマップで示される画像。 image.dat内にあるイメージ名を指定する。 :big = (数値)| 縦横のサイズ。省略時は32。 :x = (数値)| :y = (数値)| ワールドマップ画像上での座標 :gain=(数値)| 経済値。収入に影響する。 経済値と実収入の比率はcontext構造体のgain_perで設定できます。 :castle=(数値)| 城壁値。 castle×100が城壁のHPとなります。なお城壁のdefenseとmagdefは&color(blue){0}です。 :monster = (文字列*数値, 文字列, ‥)| 中立時に登場するモンスター 同じモンスターを複数列挙する事で登場比率も設定できます。 &color(red){monster = oak*3, wolf}とするとオーク75%ウルフ25%の乱数比率で登場させます。 :merce = (文字列, 文字列, ‥)| この領地で雇用できるユニット :member = (文字列*数値, 文字列, ‥)| この領地に所属するリーダーユニットを列挙する .

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