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. **&color(green){概要} 関数は、scenario構造体 、world構造体 、fight構造体 、event構造体に記述されます。 **&color(green){scenario構造体の関数(ワールドマップの構築)} &color(blue){A、簡易戦闘終了後とターンの進行時は、world構造体の関数部のみを実行します。} &color(blue){B、戦闘マップ終了後にワールドマップに切り替わる時は、scenario構造体→world構造体の順序で関数部を実行します。} すでに表示してある領地を再度showSpotさせる形になっても無効となるので重複エラーにはなりません。 scenario構造体には領地の基本配置を記述し、 ゲーム進行に伴う切り替え表示の指定は、world構造体の方で行ってください。 :showSpot(領地)| 領地を表示します。 :linkSpot(領地, 領地)| :linkSpot(領地, 領地, イメージ)| 領地を連結します。 image.dat内に含まれるイメージで装飾できます。 :linkEscape(領地, 領地)| :linkEscape(領地, 領地, イメージ)| 領地を退却線で連結します。 :hideSpot(領地)| 領地を非表示にします。その領地の連結線も同時に消えます。 なお表示されてない領地は、どの領地とも連結してない孤立した状態でゲーム内に存在しています。 :hideLink(領地, 領地)| 連結線を非表示にします。 **&color(green){world構造体の関数(ワールドイベント発動の設定)} **&color(green){fight構造体の関数(戦闘開始前イベント発動の設定)} **&color(green){event構造体の関数(イベントシーンの設定)} world構造体の関数部は、ターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fight構造体の関数部は、戦闘開始時に読み込まれます。 world、fight構造体内の条件分岐でevent構造体を呼び出しイベントを発生させるのが標準的な方法です。 ***&color(magenta){基本関数} :event(イベント)| 指定したevent構造体のイベントを開始します。 :return()| event構造体から抜けます。 :set(変数, 数値)| 変数(ユーザーデータ)に数値を代入します。 :add(変数, 数値)| 変数に数値を足します。 :sub(変数, 数値)| 変数から数値を引きます。 :storeTurn(変数)| 変数に現在のターン数を代入します。 :select(変数名, 文章)| 選択肢を表示させます。選択結果は変数に数値(1 or 0)として代入されます。 &color(blue){決定(Yes)=1、取消(No)=0} :wait()| スクロールが終わるまでウェイトする :wait(数値)| 数値はウェイトのフレーム数。このゲームは25fpsですので1秒間waitするなら25とします。 :msg(文章)| テキストを表示する :msg(ユニット, 文章)| キャラクターのテキストを表示する。立ち絵を残します。 :talk(ユニット, 文章)| キャラクターのテキストを表示する。立ち絵をクリアします。 :erase()| テキストウィンドウを消去する。 :showImage(ファイル名, x座標, y座標)| :showImage(ファイル名, x座標, y座標, zオーダー)| imageフォルダにある画像ファイル(拡張子込み)を画面座標(x, y)の位置に表示させます。 zオーダーを負の値にするとウィンドウの下に、正の値にすると上に表示されます。 :hideImage(ファイル名)| 表示した画像ファイル(拡張子込み)を消去します。 :showChara(イメージ, x座標, y座標)| :showChara(イメージ, x座標, y座標, 横幅, 縦幅)| image.datにあるイメージを表示させます。 重複表示はしませんので、違う座標で再度表示させた場合は移動となります。 :hideChara(イメージ)| 表示したイメージを消去します。 :reverseChara(イメージ)| イメージを反転します。 :showSpotMark(領地/勢力)| :showSpotMark(領地/勢力, 色番号)| 領地をマーキングします。又は勢力の全領地をマーキングします。 色番号の省略時は3になります。 &color(blue){-2=フラッシュ、-1=爆発、0=赤、1=青、2=黄、3=紫、4=茶、5=緑、6=水色} :hideSpotMark()| 全領地のマーキングを消去します。 :scroll(ユニット/領地)| :scroll(x, y)| 今の画面位置を記憶して、指定した領地、ユニットが中心になるようにスクロールします。 ワールドマップでユニット名を指定した場合は、そのユニットがいる領地にスクロールします。 :backScroll()| scroll()で記憶した画面位置に戻るようスクロールします。 :scroll2(ユニット/領地)| 画面位置を記憶しないscroll()です。 :locate(x座標, y座標)| 画面を(x, y)を中心にした位置へ即座に移動します。 :playSE(ファイル)| 効果音を鳴らします。 soundフォルダにあるwavファイル名(拡張子無し)を指定します。 :playBGM(ファイル)| BGMを鳴らします。 bgmフォルダにあるmidファイル名(拡張子無し)を指定します。 :randBGM(ファイル, ファイル, ‥)| 列挙されたmidファイルの中からランダムに一曲を選択して繰り返し演奏します。 :loopBGM(ファイル, ファイル, ‥)| 列挙されたmidファイルの中からランダムに選択して演奏します。 一曲終了する毎にまたランダムに選択します。 :stopBGM()| BGMを停止します。 :volume(数値)| BGMのボリューム設定。数値は(-3000~0)の範囲です。 :resetWorldMusic()| ワールドBGMフラグをクリアします。 イベント専用BGMを鳴らした時、シーン終了後に標準BGMが再度演奏される為に使います。 ***&color(magenta){主にイベント用関数} :setLeague(勢力A, 勢力B, 数値)| 同盟します。 数値は同盟期限のターン数です。&bold(){-1}にすると無期限同盟となります。 :resetLeague(勢力A, 勢力B)| 同盟を破棄します。 :setTruce(勢力A, 勢力B, 数値)| CPU勢力の思考を制限する関数です。プレイヤー勢力の行動は制限しません。 勢力Aによる勢力Bへの攻撃を数値ターンの間だけ禁止します。 &bold(){-1}にすると無期限禁止となります。 なお、この関数は片方向指定なので勢力Bは勢力Aを攻撃します。 双方で攻撃禁止にする場合は、setTruce(勢力B, 勢力A, 数値)を追加します。 :resetTruce(勢力A, 勢力B)| 攻撃禁止を解除します。 この関数も片方向指定です。 :addPower(勢力)| 指定した勢力を出現させます。 power構造体のmemberに列挙されてるspotが領地となりますが、すでに中立で無い領地は無視されます。 :erasePower(勢力)| 指定した勢力を滅亡させます。 :addSpot(領地)| 指定した領地を新たに出現させます。すでに在る場合は無効です。 :addSpot(領地, 勢力)| 指定した領地を勢力に追加します。 領地が在る場合はそれを、無い場合は新たに出現させます。 :addUnit(ユニット, 勢力/領地/ユニット)| ユニットを指定した勢力、領地、リーダーユニットの配下に移動させます。 未登場ユニットなら新規に出現させます。 移動先がユニットの時は陪臣になります。 勢力への出現ではマスターの本拠地に出現します。本拠地が一杯の時は他の領地に出現します。 なお、ユニットが非人材なら兵士の追加として繰り返し追加できます。 :eraseUnit(ユニット)| ユニットを消します(死亡と同じ状態にする) 勢力の属すリーダーなら最初の部下が新たにリーダーとなり他の部下を率います。 放浪ユニットなら部下は独自に放浪します。 引数ユニットがマスターだと無効です。 :unionPower(勢力A, 勢力B)| 勢力Aが勢力Bを併合して一つの国になります。 :changePowerFlag(勢力, 文字列)| 勢力の旗を変更します。 文字列はflagフォルダにあるbmpファイル名(拡張子無し)です。 :changeMaster(ユニットA, ユニットB)| マスターをAからBに変更します。 Bが、Aと同じ勢力の部隊長でなかったらキャンセルされます。 :changePowerName(勢力, 文字列)| 勢力名を変更します。文字列は直接の勢力名ではなくデータ名です。 >workspace { >  name2 = レオーム朝ルートガルト >} として、world構造体の中で >changePowerName(p1, name2) とします。 :addPowerMerce(勢力, ユニット, ユニット, ‥)| 勢力に標準雇用ユニットを追加します。 :erasePowerMerce()| 勢力の標準雇用ユニットを全部消去します。 :addPowerStaff(勢力, クラス/種族, クラス/種族, ‥)| 勢力のリーダー可能ユニットを追加します。 :erasePowerStaff()| 勢力のリーダー可能ユニットを全部消去します。 :addMoney(勢力/ユニット, 数値)| 勢力、又はユニットの資金を増やします。負の値だと減額されます。 :levelup(ユニット, 数値)| ユニットのレベルを数値分上げます。 :changeClass(ユニット, クラス名)| ユニットをクラスチェンジします。 :addSkill(ユニット, スキル)| :addSkill(ユニット, スキル, front)| ユニットのスキルリストの末尾にスキルを追加します。 第二引数をfrontとすると先頭に追加します。 **&color(magenta){削除予定の関数} 以下の関数は後のバージョンで削除する予定ですので お手数ではありますが、他の関数への書き換えをお願い致します。 :changePowerMerce(勢力, 文字列)| 勢力のデフォルト雇用ユニットを変更します。 :changePowerStaff(勢力, 文字列)| 勢力のリーダー可能ユニットを変更します。 :addPowerMoney(勢力, 数値)| 勢力の資金を増やします。負の値だと減額されます。 .
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