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焦土 - (2014/03/16 (日) 15:09:30) の最新版との変更点
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|&blankimg(pict01.jpg,width=300,height=180)|TOP:&sizex(5){&b(){焦土} [[Download>http://ux.getuploader.com/vahren2/search?q=%E7%84%A6%E5%9C%9F]]}|
|~|TOP:&b(){作者}:焦土作者|
|~|TOP:&b(){作者紹介文}:&br()・内政中心のシナリオです。COMとプレイヤーは同じ条件で内政行動を行います。&br()・COMは状況を見て内政行動を決定します。つまり条件次第で内政行動が変化します。&br()・「技術開発」によって技術力を高めると、ユニットが世代交代します。&br() 次世代ユニットは旧世代ユニットの2~3割増の強さを持っています。&br()&br()列伝や必殺技以外に指導者をキャラ付けできないものかと考えてこういう仕組みを考えました。|
画像元:自作
- スクリーンショットを変更しました。 -- 作者 (2013-08-15 04:03:46)
- つくりかけなので、方向性をここで提示しておきます。 -- 作者 (2013-08-18 01:42:09)
- おもしろそう。更新楽しみにしてます。 -- 名無しさん (2013-09-19 20:32:12)
- 内政を重点的に改良されとてもとっつきやすいシステム。ただ、各種族や各勢力に個性があるのでそれに見合った特徴あるユニットが欲しい。 &br()現状ユニットとしての見栄えがあまりない。 &br() -- 名無しの邪神 (2014-03-08 14:16:55)
- 面白いです &br()動員される兵科ってランダムなんですか? -- 名無しさん (2014-03-15 23:48:47)
- 動員についてですが、16部隊の固定パターン(技術レベルに依存)を基にして、 &br()ランダムで 12×((配備進捗度+8)%)部隊(小数点以下切捨て)だけ配置するという仕組みです。 &br()したがって、ランダムではありますが、特定の兵科だけが集中することはありません。 &br()そして、配備進捗度が高くなるにつれて編成のばらつきが小さくなります。 &br()今のところ、配備進捗度は以下のように領地アイコンに反映されます: &br()1~24…輪郭のみ、25~49…1人、50~74…2人、75~100…3人 -- 作者 (2014-03-16 15:09:30)
#comment(size=60,vsize=2)
|&blankimg(A.jpg,width=250,height=180)|>|TOP:&sizex(5){&b(){鉄騎兵の攻防} [[Download>http://ux.getuploader.com/vahren2/search?q=%E9%89%84%E9%A8%8E%E5%85%B5%E3%81%AE%E6%94%BB%E9%98%B2]]}|
|~|>|TOP:&b(){作者}:|
|~|>|TOP:&b(){作者紹介文}&br()|
|&blankimg(B.jpg,width=250,height=180)|初期領地数||
|~|初期勢力数||
|~|初期クラス数(召喚除く)||
|~|主な種族||
|~|訓練上昇値||
|~|備考||
Map画像元:
#region()
|&blankimg(pict01.jpg,width=300,height=180)|TOP:&sizex(5){&b(){焦土} [[Download>http://ux.getuploader.com/vahren2/search?q=%E7%84%A6%E5%9C%9F]]}|
|~|TOP:&b(){作者}:焦土作者|
|~|TOP:&b(){作者紹介文}:&br()・内政中心のシナリオです。COMとプレイヤーは同じ条件で内政行動を行います。&br()・COMは状況を見て内政行動を決定します。つまり条件次第で内政行動が変化します。&br()・「技術開発」によって技術力を高めると、ユニットが世代交代します。&br() 次世代ユニットは旧世代ユニットの2~3割増の強さを持っています。&br()&br()列伝や必殺技以外に指導者をキャラ付けできないものかと考えてこういう仕組みを考えました。|
画像元:自作
- スクリーンショットを変更しました。 -- 作者 (2013-08-15 04:03:46)
- つくりかけなので、方向性をここで提示しておきます。 -- 作者 (2013-08-18 01:42:09)
- おもしろそう。更新楽しみにしてます。 -- 名無しさん (2013-09-19 20:32:12)
- 内政を重点的に改良されとてもとっつきやすいシステム。ただ、各種族や各勢力に個性があるのでそれに見合った特徴あるユニットが欲しい。 &br()現状ユニットとしての見栄えがあまりない。 &br() -- 名無しの邪神 (2014-03-08 14:16:55)
- 面白いです &br()動員される兵科ってランダムなんですか? -- 名無しさん (2014-03-15 23:48:47)
- 動員についてですが、16部隊の固定パターン(技術レベルに依存)を基にして、 &br()ランダムで 12×((配備進捗度+8)%)部隊(小数点以下切捨て)だけ配置するという仕組みです。 &br()したがって、ランダムではありますが、特定の兵科だけが集中することはありません。 &br()そして、配備進捗度が高くなるにつれて編成のばらつきが小さくなります。 &br()今のところ、配備進捗度は以下のように領地アイコンに反映されます: &br()1~24…輪郭のみ、25~49…1人、50~74…2人、75~100…3人 -- 作者 (2014-03-16 15:09:30)
- また、固定パターンの16部隊の内訳は &br()近接歩兵系4・弓兵銃兵系4・騎兵系4・砲兵系2・魔術師系2です。 -- 作者 (2014-03-16 15:19:24)
- 本当に今更だがこの内政は野心的だと思う。 -- 名無しさん (2014-05-02 23:06:35)
- エラーで機動できません &br()senario_skill 37行目です &br() -- 名無しさん (2014-07-16 21:05:11)
- >Vahren.exe最新版で実装されたgun_delayの新しいオプションを使っています。 &br()>最新版でないエンジンで実行した場合はスクリプトエラーが出ます。 &br()オリシナスレより抜粋。7月7日版以降の本体でいけるはず &br() -- 名無しさん (2014-07-16 22:09:01)
#endregion
- 鉄騎兵がガシガシ動くのが良いですね。応援してます。 -- 名無しさん (2015-12-31 14:37:30)
- 応援していただきありがとうございます! &br()歩行グラは苦労したポイントなので、見ていただけてうれしいです。 -- 作者 (2016-01-02 01:03:15)
- 前は顔グラもない鉄騎兵を動かすだけという銀河英雄伝説のロールプレイでもやれってのかといった感じのシナリオだったが &br()顔グラ追加、勢力も追加(というか人材とかがちゃんとしてきた)して鉄騎兵も種類…増えたのかわからないが増え、シナリオとして整ってきた。 -- 名無しさん (2016-05-13 19:55:22)
- しかし、何故輸送車の速度が歩兵より遅いのだろう -- 名無しさん (2016-05-13 19:57:41)
- 焦土がダウンロードできない。 -- 名無しさん (2017-02-21 21:21:10)
- 焦土作戦はヴァーレントゥーガではとれない -- 名無しさん (2023-04-21 12:01:59)
- 鉄騎兵を操作する楽しみがメイン -- 名無しさん (2023-09-22 09:52:31)
- シンプルな名前だが中身は硬派に作り込まれている -- 名無しさん (2023-11-21 18:48:27)
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