「関統動乱」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
関統動乱」を以下のとおり復元します。
|&blankimg(sa.png,width=250,height=180)|>|TOP:&sizex(5){&b(){関統動乱} [[Download>https://ux.getuploader.com/vahren2/search?q=%E9%96%A2%E7%B5%B1%E5%8B%95%E4%B9%B1]] [[Twitter>https://twitter.com/ver_luculentus]]}|
|~|>|TOP:&b(){作者}:柏輝|
|~|>|TOP:&b(){作者紹介文}:架空の大陸・関統を舞台に、国境問題やナショナリズム、アイデンティティポリティクスを題材とした作品になる予定です。&br()|
|~|>|TOP:&b(){バージョン}:Ver.1.01 (2017.10.14)|
|&blankimg(ss1.png,width=250,height=180)|領地数|75|
|~|初期勢力数|15|
|~|訓練上昇値|2|
|~|備考|実在の人物・事件・団体・地名等には、おそらく一切関係ありません。|


- 初コメントゲット &br()早速プレイさせてもらいまっせ  -- 名無しさん  (2017-10-08 14:32:49)
- とりあえず触れてみて思ったのは、砲撃が味方にも当たるのは仕様なのかなって所 &br()今後に期待  -- 名無しさん  (2017-10-08 14:34:52)
- マウスポインタを合わせた時の音が好きじゃないです &br()他の人のコメントも参照して調整オナシャス  -- 名無しさん  (2017-10-08 15:03:09)
- >>砲撃 &br()現時点では仕様です &br() &br()>>ポインタ &br()了解致しました &br()参考までに、15.03さんはどの系統の音がお好みでしょうか?  -- 作者  (2017-10-08 17:59:30)
- 個人的にはむなしい努力のトントンみたいな音か &br()きのたけのカチッみたいな音が好きです &br()無難なのはデフォルトの音だと思います。 &br() &br() &br()現行の政治ネタが豊富で将来的にwikiがヤバくなりそう(白目 &br()統京がやっぱり強すぎるから〇池離反独立イベントとかどうですかね? &br()残った土地を〇部首相率いる日丸国が継承してそのまま内乱突入 &br()〇部が勝利すれば日丸国が直轄領にして〇池が勝利すれば希望国になるみたいな感じで &br()ラスボスを"天照"が率いる日丸国にすれば直轄領を作らせないインセンティブが働いてよさげ(白目  -- 15.03  (2017-10-08 19:36:59)
- "宮居"があるところと自〇隊基地があるところにラスボス勢力がわくようにして &br()裏ラスボスでコメ軍が横〇賀の米軍基地が沸くみたいなのもありかと(ガンギマリスマイル &br()政治ネタぶっこむならこれぐらいぶっ飛んで行きましょう(白目 &br() &br() &br()大日丸帝国再建を目論む"天照"と &br()日丸国を侵略しようとする"カルタ"大統領 &br()ラスボス二大勢力はこれで決まり(震え声 &br() &br() &br()  -- 名無しさん  (2017-10-08 19:46:09)
- ご意見有難うございます &br()統京の弱体化やボス出現に関しては、ある程度そのように考えています &br()頂いたアイディアは、今後、無理の無い程度に反映させていくつもりです  -- 作者  (2017-10-09 08:55:01)
- 誤字報告 &br()チュートリアルシナリオのオープニングの軍議のシーンで &br()一部のキャラクターの役職名が東京~になっています。  -- 名無しさん  (2017-10-09 12:40:23)
- 誤字報告有難うございます &br()少し問題ですので、早いうちに修正させて頂きます &br()  -- 作者  (2017-10-10 08:02:38)
- 駐留数が16と8で極端な気がすr &br()途中で勝てなくなる。 &br()大抵の要因は高レベルユニットが屯ってる場所が、 &br()16なのにこちらが8ユニットで更に相手に増援。 &br()増援を領地が2くらい離れてても出せるようにしてほしい……。  -- 名無しさん  (2017-10-10 14:37:15)
- 8ユニットしか置けない所に自部隊を一つ置き、その後ろのスポットに目いっぱいにユニットを置き、敵が攻めてきたら援軍を出して殲滅、返す刃で逆侵攻すれば良いのでは。  -- 名無しさん  (2017-10-10 14:39:56)
- コメント有難うございます &br()駐留数及び増援範囲は、もう少し細かく設定し直す予定です &br() &br() 上で頂いたご意見も踏まえ、週末には差し替えを行おうと考えています &br()  -- 作者  (2017-10-11 09:13:50)
- スレで話題になってたのでプレイしてみたけど気合入った作りで面白かった &br()突撃できる重歩兵という独自のクラスが使ってて楽しい(小並感) &br() &br() &br()あとチュートリアル人材は本編じゃ出てこないのかなやっぱり &br()敵も味方も皆良いキャラしてたからちょっともったいない気分 &br()あとスガさんかわいい。スガさんかわいい。  -- 名無しさん  (2017-10-11 18:33:25)
- コメント有難うございます &br()今後の更新でしっかりと描き切っていければと思います。応援頂ければ幸いです &br() &br()時間軸上、チュートリアル人材は本編に登場しません &br()イベント等を作ってからにはなりますが、戦術モードに於いて登場して頂くことは考えています  -- 作者  (2017-10-12 08:54:10)
- ちょっと戦闘でユニットの動きが平坦な気がする。 &br()個別の加速スキルを幾らか作って各クラスに割り振ったら &br()メリハリが付いていいんじゃないかと。 &br()後、砲が遅過ぎて自動とかにするとよく置いてけぼりくらう。 &br()近代現代の火砲を意識するなら加速スキルか移動力の微調整が必要かと。  -- 名無しさん  (2017-10-12 10:08:37)
- アドヴァイス有難うございます &br()構想している世界観との折り合いを取りつつ、調整を試みたいと思います  -- 作者  (2017-10-13 08:49:37)
- こんばんは。ver1.01を公開致しました &br()今回は、お寄せ頂いたコメントを参考に、バランス調整やスキル追加、フルスクリーン対応などを行いました &br()詳細な更新内容は、Readmeをご覧下さい &br() &br() たくさんの方々にコメントや感想を頂くことが出来ましたこと、本当に感謝しています &br()完成には程遠い拙い作品ですが、コンスタントに更新を重ね、満足頂ける物に仕上げていく所存です &br()何かお気付きの際にはコメント頂ければ、大変有難く思います  -- 作者  (2017-10-14 20:56:05)
- 武玄があるなら、東環状防衛線辺りにアキバ、外統京中央線辺りナカノがあると面白いのに、と思いました。 &br()武玄人民共和国が占領すると強力なメイド人材が加入するとか。 &br() &br() &br()神宿が「map = tshinjuku」となっていますが、「map = shinjuku」としても、戦場マップが表示されず真っ暗です。 &br() &br() &br()砲兵の敷設地移転は、使用可能回数10回くらい、加速200%くらいでも良いと思います。 &br() &br() &br()次官などの官僚ユニットが、現状では1回限りの召喚スキルしか持っていないので事実上レベリングが不可能で、自軍の人材平均レベルの足を引っ張ってしまうので、バフスキルか何かを入れられないでしょうか。  -- 名無しさん  (2017-10-16 20:14:03)
- 戦場全体が見渡せなくて不便。 &br()戦闘時、画面をもっと引けるようにして頂ければ。  -- 名無しさん  (2017-10-18 12:39:12)
- 補給用マシナリーのレベリングが楽しい。 &br()結構サクサク上がってlv100だと、一部隊の戦力値が60000で敵を騙すようなワクワク。 &br()砲兵だらけの敵部隊を分断させたり誤爆させたりするの楽しいです。更新頑張ってください。  -- 名無しさん  (2017-10-18 18:01:33)
- コメント有難うございます &br() &br()>>アキバとメイド人材 &br()是非採用させて頂きます。メイドさん達は随分と人気なようですので、勢力イベント共々、優先的に着手することになると思います &br() &br()>>神宿と官僚 &br()報告有難うございます。次回の更新で是正致します  &br() &br()>>戦場マップ &br()取り組ませて頂きます。本作品は私にとってもヴァーレン制作を覚える為の習作である為、技術的な未熟が目立つものですが、ご寛恕頂ければ幸いです &br() &br()>>レベリング &br()レベルテーブルのバランス是正も多くの方に指摘頂いていますので、早いうちにサイレント修正を行うつもりです  &br()応援、本当に有難うございます。とても励みになります  -- 作者  (2017-10-19 08:29:48)
- やりたいことはわかったし、おもしろそうではある  -- 名無しさん  (2017-10-21 10:28:08)
- イージーでも人材(モブ人材)が死亡するのが特徴ですが、人材が死亡するか死亡しないかを、ゲーム開始時に選択式にできないでしょうか。 &br()男性なのか女性なのか分かりにくい人材も居るので、ユニット(クラス)に性別の表示が欲しいです。 &br() &br() &br()統京の機動歩兵系クラスなのですが、ランクアップすると機動歩兵系ではなく軽装騎兵系しか雇用できなくなります。 &br()データを見ると &br()friend = human, toi1, tob2, tob3 &br()merce = toi1, tob2, tob3 &br()となっていますが、仕様ではなく指定間違いですよね。 &br() &br() &br()マップの端の方が寂しいので、ミルフイユ領にカモガワとか入れてもうちょっと勢力強化してあげられないでしょうか。 &br()科河と四戸濱を結ぶ街道が横四ラインとなっていますが、四は分かりますが「横」はどこから来たのでしょう。 &br()他の街道が統京側の都市と神無川側の都市の頭文字を一文字ずつなので「科四ライン」になると思うのですが。  -- 名無しさん  (2017-10-21 14:48:08)
- 習作ならシステムの伸びしろや改良的な余裕を残していてほしかったな &br()ここまで作りこまれているとアドバイスを出しにくいしかもね  -- 名無しさん  (2017-10-21 18:01:12)
- コメント有難うございます。制作の参考にさせて頂いています &br() &br()>>人材の死亡 &br()承りました。スタート時の難易度に死亡しないものを追加する方向で修正してみたいと思います &br()  &br()>>性別/クラス/マップ &br()有難うございます、いずれもご指摘の通りです。修正させて頂きます &br()  &br()>>領地の追加 &br()ミルフイユは辺境ゆえ、ある程度意図的なものではあるのですが、確かに寂しいですね…… &br()検討させて頂きます。恐らく、シナリオ追加時に何らかの形で使わせて頂く事になると思います &br() &br()>>習作 &br()なるほど、アドヴァイスを頂けないのは辛いものがあります…… &br()制作者としては、現状では雛型部分がようやく出来上がったところであり、システムやイベント周りはおろか、バランス調整さえ不十分なものであると認識しています &br()具体的な提案・指摘は勿論のこと、ふわりとした意見や感想もどんどん頂ければ、ヒントとして存分に使わせて頂きたいと思っています  -- 作者  (2017-10-21 21:15:29)
- ここまでに頂いたコメントを、明日の更新に反映させて頂きます &br()シナリオ実装の為、次の更新はしばらく時間を置く事になると思われます  -- 作者  (2017-10-21 21:18:36)
- かっちり作り込まれてるからへっぽこプレイヤーとしては &br()ふわっとした意見しか出せずに制作がんばってね!くらいしか言えない &br()……と思ってたけど上で気にせず言ってねーって作者さんが言ってるからなんか気付いたら書き込んでみよう  -- 名無しさん  (2017-10-21 22:22:16)
- いえ本当に、「○○がユニークで良い」「●●がもっさりしすぎ」のような一言コメントでも凄く有難いです &br()自分の粗は、自分では見え難いものなので…… &br()宜しくお願い致します  -- 作者  (2017-10-21 22:31:38)
- 武玄の戦場マップで、端の方が真っ黒になっています。 &br() &br() &br()まだイベントというイベントが実装されていないので、ゲームバランスとか数値的なものにしか言及できませんが。 &br() &br() &br()いつのまにかレベル100の人材や一般ユニットが居るくらい、レベルがガンガン上がりますね。 &br()高レベルになっても次のレベルに必要な経験値が低いので、人材は戦闘不能で経験値ペナルティを受けなければ上がる一方といった感じです。 &br()序盤はレベル一桁の軍勢が戦っていても、後半はレベル50とかの人材になるので、戦力値や実際の戦闘力がインフレします。 &br()上記の問題点が改善されれば、派手で強力な必殺技を持つ人材が居らず、リーダースキル、部隊スキルでの強化が人材の利点とか、その程度のゲームバランスは好きです。 &br()人材が必殺技放ったらザコがとけるのは、それはそれで爽快ですが、後半になってレベルが高くなるほど人材無双ゲーになってしまうので。  -- 名無しさん  (2017-10-22 05:56:07)
- 散弾銃の射程150は短すぎると感じます。 &br()これくらいの距離だと前衛系、騎兵系クラスの斬り込み圏内で、散弾銃を一発撃つ代わりに斬られますね。 &br()召喚壁や前衛系の後ろから撃とうにも、やはり射程が短すぎてギリギリまで近寄る必要があり、前衛系が持つなら意味ありますが、後衛系が持っていても殆ど使い物になりません。 &br()小銃の射程550、機関銃(短機関銃ですよね)の射程330と比較しても、機関銃と同等の射程330か少なくとも小銃の半分の280くらいは欲しいです。キリ良く300くらい? &br()散弾銃の射程が小銃に比べて1/4くらいというのは、実際の兵器の射程としては正しいと思いますが、ゲームバランスとしては少し極端かと。  -- 名無しさん  (2017-10-22 05:56:38)
- ここまでに頂いたコメントを踏まえ、ver1.02を更新させて頂きました &br()また、暫定的なボス勢力も追加しています。ご意見頂ければ幸いです &br()次回は勢力シナリオの実装を目指したいと考えています  -- 作者  (2017-10-22 22:47:58)
- 更新お疲れ様です  -- 名無しさん  (2017-10-23 19:16:58)
- 昨日アップロードしたものに以下の問題点がありました故、差し替えさせて頂きました &br()ver.は変更されていません &br()・白河、グンマー両関のマップが欠損(現在、グンマーの関は白河の関の流用である為、次回修正します) &br()・暫定ボスのステータスが高過ぎる &br()・確認プレイ時のセーブデータを同梱 &br() &br() 宜しくお願い致します &br()  -- 作者  (2017-10-23 21:20:42)
- いつも楽しませてもらってます! &br()お体に気を付けて下さいね!  -- 名無しさん  (2017-10-28 23:09:14)
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