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スクリプト辞典」を以下のとおり復元します。
お約束:間違いがあっても怒らない。
#contents

*全般
&bold(){(数値)}
数値はマイナスでもOKっぽい

&bold(){(文字列A) (文字列1) : (文字列2)}
例:「class soldier」が 「class soldier : base」なら
「class base」の内容(hp = 500など)を読み込む。
「class soldier」に書いた部分(hp = 800など)は上書き。
上書きしてないものは「class base」の値(mp = 0など)。



*system.dat
&bold(){title_bgm_v = (数値)}
&bold(){@@battle_bgm_v = (数値)}
音量変更。

&bold(){notalent_down = (数値)}
人材ユニット以外がリーダーだとメンバーの能力が下がる。
デフォルトは50(半減)。

&bold(){training_average = (数値)}
人材ユニットのレベルの平均値×(数値)%
このレベル未満の未行動ユニットがターン終了に訓練対象になる。
デフォルトは80。



*race.dat、class.dat、unit.dat
&bold(){consti = (文字列)*(数値), (文字列)*(数値)}
属性耐性。
0 即死、1 激弱、2-3 弱い、4 微弱、
5が表記なし、6が微強、7-8 強い、9超強、10 無敵。
火 fire、水 water、風 air、土 ground、光 light、闇 dark、神聖 holy、死霊 ghost、解呪 dispel
毒 poison、麻痺 paralysis、幻覚 illusion、混乱 confusion
沈黙 silence*、石化 stone、即死 death
吸血 suck、魔吸 magsuck、ドレイン drain
※movetypeの場合は移動速度。
森 wood、山岳 rock、草原 grass、砂漠 sand、沼地 mersh、雪原 snow、荒地 mud、海上 sea

&bold(){movetype = (文字列)}
移動型。内容はskillset.datにある。



**race.dat、unit.dat
&bold(){align = (数値)}


**race.dat
&bold(){brave = (数値)}


**class.dat、unit.dat
&bold(){hasexp = (数値)}


&bold(){level = (数値)}
初期レベル。

&bold(){skill = (文字列)}
文字列のスキルを習得。

&bold(){skill2 = (文字列)}
「skill2」で習得させるとアイコンがスキル欄の前方に並ぶ。
「skill」で習得させるとアイコンがスキル欄の後方に並ぶ。
&bold(){skill2 = (数値), (文字列1), (文字列2), (文字列3), (文字列4), }
数値の数だけランダムでスキル習得。

&bold(){leader_skill = (文字列)}
リーダースキルの設定(能力UP系は最初からリーダースキル特性があるので、この設定は不要)。
習得したスキルがリーダースキルになるだけなので
スキル習得は別途設定する必要がある。
転職で覚えたスキルがリーダースキルになるような形だと
覚えるまでプレイヤーが分からないので、
知らせておきたい場合はレベルアップで同じスキルを覚えるようにすると、それとなく伝わる。
&bold(){leader_skill = (文字列)*(数値)}
数値レベル以上のメンバーだけリーダースキルが付加される。
LV1で付加されるスキルが消えてLV20以上で付加されるスキルが付くような場合
スキルを使えるメンバーが少なくてむしろ弱体化っぽくなることも。

&bold(){price = (文字列)}
雇用費。
人材プレイでは仕官時にこの金額が貰える。

&bold(){line = (front or back)}
リーダーになったときの前衛・後衛のデフォルト設定。

&bold(){friend = (文字列)}
雇う事の出来るユニットを指定する。種族とクラスを指定しないと×

&bold(){hp = (数値)}
&bold(){mp = (数値)}
&bold(){attack = (数値)}
&bold(){defence = (数値)}
&bold(){magic = (数値)}
&bold(){magdef = (数値)}
&bold(){speed = (数値)}
&bold(){dext = (数値)}
&bold(){move = (数値)}
&bold(){hprec = (数値)}
&bold(){mprec = (数値)}
&bold(){summon_max = (数値)}
基本能力値。

&bold(){multi = (数値), 文字列}
能力値の上昇率。
レベルアップごとの基本能力値×(数値)%ずつ上昇する。



**class.dat
&bold(){change = (文字列) * (数値)}
数値レベルに達すると文字列のクラスに転職。


**unit.dat
&bold(){talent = on}
人材ユニット。
リーダーになれる。メンバーの能力が下がらない。
「talent = on」が条件になっているスキルを習得できる。

&bold(){enable = (数値)}


&bold(){enable_max = (数値)}

&bold(){roam_fix = on}
放浪人材が移動しない。

&bold(){learn = (数値), (文字列)}
数値のレベルでスキルを習得
&bold(){learn = (数値1), (文字列1), (数値2), (文字列2)}
数値1のレベルで文字列1のスキルを習得。
数値2のレベルで文字列1のスキルが消えて新しいスキルを習得。
&bold(){learn = (数値1), (文字列1), (数値2), (文字列1),(文字列2)}
文字列1のスキルを消さない場合は、再度習得させてる書式になる。

&bold(){delskill = (文字列)}
不要なクラススキルを削除するときに用いる。

&bold(){loyal = (数値)}


&bold(){loyal = (文字列)}
主君。
これがある人材ユニットは放浪していても、主君が生存していれば
主君を自勢力に雇用するか主君が死ぬまでは雇用不可能。

&bold(){merits = (数値)}
戦功。

&bold(){home = (文字列)}
所在地。※ユニット情報がbase1以外の場合反映されない?のを確認(ver.1.69)

&bold(){help = (文章)}
名前にカーソルを合わせたときのキャラ解説。

&bold(){dead = (文章)}
倒されたときの台詞。

&bold(){join = (文章)}
雇用したときの台詞。



*skill.dat
&bold(){name = (名称)}
ゲーム中に表示される名前。

&bold(){help = (文章)}
簡単な説明(省略可)

&bold(){icon = (ファイル名.png)}
アイコン設定(iconフォルダ参照、pngかつ24*24。拡張子有。「, 」で区切れば重ね合わせての表示も可能)

&bold(){sound = (ファイル名)}
効果音設定(soundフォルダ参照、wave。拡張子省略可。)

&bold(){color = (数値)}
「, 」で区切り、RGBを指定する。省略可。

&bold(){image = (文字列)}
image2.dat(bmpの塊、テキストエディタで開かないように!)にある画像の名前を指定する。
名前自体はimagedata2.datに定義されており、image2.datはあくまでも画像データそのもの※である点に注意。
※ピンとこない方はimage1/2.datをirfan viewなどに放り込んでみて下さい。

&bold(){anime = (数値)}
アニメーションのフレーム数(省略可?)
&bold(){anime_interval = (数値)}
アニメーションの表示間隔。省略可。

&bold(){flash = (数値)}
&bold(){flash_image = (文字列)}
&bold(){flash_anime = (数値)}
セットで記述されている何か。省略可。

&bold(){next = (文字列)}
別のスキル項目へ連携。省略可。2段3段のエフェクトなどにも使用。
&bold(){next2 = (文字列)}
ランダム連携。特技を「, 」で区切って列挙する。省略可。
&bold(){next_last = on}
恐らく「他の特技からの連携で発動した場合、nextの指定に関わらずそれ以上連携しない」の意。要は無限ループ防止(かもしれない)
省略可。
&bold(){next_interval = (数値)}
連携間隔。省略可。あまり見かけない。



**動き・範囲・距離・時間
&bold(){movetype = (文字列)}
省略可。
arc:弓なりに射出。
circle:円を描きながら進む(闇魔法デスなど)
drop:対象の上から落ちてくる。
&bold(){height = (数値)}
高さ。movetypeに関連している。

&bold(){w = (横幅)}
&bold(){h = (縦幅)}
&bold(){a = (α値)}
範囲。省略可。
&bold(){bom = on}
「範囲攻撃」 省略可(offと同じ)

&bold(){time =  (数値)}
持続時間。表示時間。

&bold(){speed = (数値)}
攻撃の進む速度。

&bold(){rush = (数値)}
「○連射」
&bold(){rush_interval = (数値)}
連射間隔。省略可(0と同じ)。
&bold(){rush_degree = (数値)}
連射の角度間隔。省略可(0と同じ)。
複数方向に発射することになる。
&bold(){rush_random_degree = (数値)}
連射が指定角度範囲内でランダム方向に発射。省略可(0と同じ)。

&bold(){random_space = (数値)}
指定半径内にランダムで着弾。
&bold(){random_space_min = (数値)}
random_spaceで指定した円の内側に着弾させない範囲。

&bold(){check = (数値)}
発動距離。省略可。
&bold(){range = (数値)}
距離。省略可。
&bold(){allfunc = on}
範囲内全体が対象。省略可(offと同じ)。

&bold(){homing = on}
「誘導」 省略可(offと同じ)



**特性
&bold(){func = (文字列)}
攻撃種別。
sword 「接近攻撃」
missile 「遠距離攻撃」。mpの設定があれば「攻撃魔法」(魔抵抗が適用)。
charge 「突撃攻撃」 「必要助走:256ドット」
heal 「治癒・能力UP魔法」
summon 「召集技」。mpの設定があれば「召喚魔法」。
status メンバーの能力UP リーダースキル

&bold(){str = (文字列) * (数値)}
攻撃力算出などに用いる式。(任意の値) * (攻撃係数(%))で指定する。
2種類の能力値を合算する場合「(文字列1)_(文字列2) * (数値)」
ex)attack_dext * 30

&bold(){mp = (数値)}
消費MP。「-」は必要ない。省略可。

&bold(){attr = (文字列)}
攻撃属性。

&bold(){add = (文字列)}
状態異常の付加。「func = summon」の場合は召喚指定。
&bold(){add2 = (文字列)}
状態異常のランダム付加。「func = summon」の場合はランダム召喚。
&bold(){add_per = (数値)}
addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%)
省略可(普通に技術だけで確率が決まる)

&bold(){special = on}
「必殺技」指定。off設定・省略可。大概はメッセージ表示と併用されている。
戦闘中1回のみ使用可。自分で操作している場合は自動で使用しない。
&bold(){s_rank = on}
「究極技」指定。自分で操作している場合は自動で使用しない。
&bold(){msg = (文章)}
スキル発動時に台詞を付ける。
&bold(){msg@(文字列) = (文章)}
特定キャラにmsgとは異なる台詞でスキル発動させる。

&bold(){hard = (数値)}
「貫通」 数値は貫通回数
&bold(){hard2 = on}
「魔法貫通」 hard2単体での使用可。
&bold(){offset_on = on}
相殺可。属性指定はなくても良い(かもしれない)
&bold(){offset = (文字列)}
相殺属性指定。省略可。

&bold(){noslow = on}
「減速無し」 省略可(offと同じ)
&bold(){forward = on}
「前進型」 省略可(offと同じ)
&bold(){far = on}
「近接時使用不可」 省略可(offと同じ)

&bold(){talent = on}
人材ユニットのみ習得。


&bold(){origin = on}
不明
一部特技・究極魔法+鞭に指定されている。省略可。

&bold(){value =  (数値)}
不明
メリット値のようなもの? 省略しても基本的には問題ない。
おそらく戦力計算と関連していると思われる。

&bold(){damage =  (数値)}
不明
+と-双方有。

&bold(){slide = (数値)}
不明
何かのずらし設定?

&bold(){center = on}
不明

&bold(){direct = on}
不明。



*skillset.dat

**skillset
スキルの説明に「火魔法C」などセット名が表示されることになる。
またセット内にまとめた複数のスキルを一括で習得させられる。

**attribute
属性のゲーム中に表示される名称。

**movetype
&bold(){consti = (文字列)}
0が最も遅く、10が最も速い。
地形の内容はfield.dat。


*power.dat
&bold(){name = (名称)}
勢力名。

&bold(){flag = (ファイル名)}
勢力の旗。flagフォルダ内の「ファイル名.bmp」が使用される。

&bold(){master = (文字列)}
勢力のマスターとなるユニットを指定。

&bold(){money = (数値)}
開始時の軍資金。

&bold(){home = (文字列)}
&bold(){member = (文字列)}
開始時の居場所。

&bold(){merce = (文字列)}
勢力として雇えるユニットを指定する。
&bold(){staff = (文字列)}
リーダーに出来るユニットを指定する。
種族とクラスの両方を指定しないと×
&bold(){diplo = (文字列) * (数値)}
各勢力との友好度。
&bold(){yabo = (数値)}
野望。
&bold(){kosen = (数値)}
好戦。

&bold(){diff = (文字列)}
開始選択時の難易度の目安表示。

&bold(){head = (文字列)}
マスターの肩書き。

&bold(){text = (文章)}
開始選択時の勢力説明。



*world.dat
&bold(){linkSpot(文字列,文字列)}
エリア同士が道で繋がる。
&bold(){linkSpot(文字列,文字列, sroute)}
道の表示がブルー(海路)になる。
&bold(){linkSpot(文字列,文字列, mroute)}
道の表示がダークブラウンになる。



*spot.dat



*event.dat



*field.dat



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