「関数(イベントの設定、ワールドマップの構築).」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
関数(イベントの設定、ワールドマップの構築).」を以下のとおり復元します。
*&color(red){Vahren.exe ver 5.99 の更新詳細}

**&color(green){曲輪仕様の追加}
防衛部隊を分散配置できるようにしました。主に城マップでお使いください。
従来の「@」の他に
「@0」「@1」「@2」「@3」「@4」「@5」「@6」「@7」「@8」「@9」を配置できます。
これらは曲輪位置を示します。

「@」を本丸位置にしてください。
数値は曲輪レベルです。数値が少ないほど本丸に近いと見なされます。
同じレベルを複数配置しても構いません。

COM勢力なら身分の高いユニットほど本丸の方に配置されます。
プレイヤー勢力は領地ウィンドウの上からの並び順です。

曲輪位置に侵攻ユニットが到達すると、
その曲輪所属の部隊は、自分より小さく最も近い数値レベルの曲輪に移動します。
三の丸を落とされたら二の丸に立て篭もるという展開を表現できると思います・・・。

**&color(green){製作ツール関連}
-ImageMaker の横幅最大サイズを2048にしました。
 batファイルを編集して「wide」パラメータを付けてください。
 (例)ImageMakder wide
 (例)ImageMakder two wide
-ImageView が Java7 でも動作するようにしました。アイコン消去しても大丈夫です。

**&color(green){general関連}
:領地表示&連結切り替え記述の簡素化|
領地切り替えの記述を一箇所だけで済むようにしました。
scenario構造体の&color(blue){world}のevent構造体に記述するだけで大丈夫です。
戦闘シーンからワールドマップに復帰してもちゃんと表示されます。
&color(blue){scenario構造体の領地表示&連結記述は、ゲーム開始時にのみ読み込まれます。}

:keep_form(なるべく隊列維持)挙動の改善|
幾つか不具合のあった keep_form 挙動を修正しました。
:メッセージウィンドウの&color(blue){& 文字変数 &}でのクラス名表示|
メッセージウィンドウ内で文字変数によるクラス名も表示されるようにしました。
:ユニット移動関数の不具合の修正|
addUnitなどユニット移動関数で、
一部の一般兵士ユニットに適用されなかった不具合を修正しました。
:内政ウィンドウの常時表示|
context構造体の&color(blue){politics}に記述があると内政ウィンドウが常時表示されます。
scenario構造体の&color(blue){poli}で内政ウィンドウを設定してる場合は、
「politics = on」のようにしてください。

**&color(green){内政関連}
以下の関数を追加しました。青色の引数には文字変数が使えます。
:setPM(&color(blue){内政ユニット名}, &color(blue){merceデータ})|
指定した内政ユニットに&color(blue){merce}データを設定します。
複数の要素が代入された文字変数を使えます。
:storePM(&color(blue){内政ユニット名}, 文字変数名)|
指定した内政ユニットの&color(blue){merce}データを文字変数に代入します。
&color(magenta){setPM関数で設定したデータだけが代入されます。}
&color(magenta){なお本体の仕様上、文字変数はセーブされませんので御注意ください。}
一部削除や一部追加は文字変数を操作して行い、そしてsetPM()してください。
:注意|
内政ユニットの雇用欄には「unit構造体のmerce + setPM関数で設定したmerce」が表示されます。
unit構造体のmerceで設定したものはスクリプトで変更できませんので御注意ください。
全部を可変にしたい場合は、unit構造体のmerceを記述しないでください。

**&color(green){スキル関連}
:movetype = swing の仕様修正|
遠距離スキルの&color(blue){movetype = swing}に正確な当たり判定を付けました。
細長い棒を振り回すスキルもほぼ正確にヒットします。
なお、貫通型(&color(blue){hard=on})でなくても敵に当たった後に最後まで振り切るようにしました。
:スキル相殺の仕様修正|
スキル相殺の時にも正確な当たり判定をするようになりました。
細長いスキルでもほぼ正確な領域内で相殺できます。
:exp_per = (on/off/数値)|
skill構造体の exp_per の仕様を追加しました。
|off|獲得経験値がゼロになります|
|数値|百分率数値です。獲得経験値を増減できます。|
|on|100と同義になります|
必殺技、全体スキル(&color(blue){allfunc=on})は獲得経験値が&color(red){10}固定ですが、
数値指定するとそっくりそのまま入ります(100なら100%、50なら50%)
rushスキルでは、1回の獲得経験値がrush回数で割り算されますが、
これも数値指定すると割り算されずにそのまま入ります。
:afterhit = (スキル名)|
スキルヒット時に術者から被弾ユニットに対して自動的に放たれるスキルです。
城門などのオブジェクトでもafterhitスキルが発動するようになりました。
:afterdeath = (スキル名*数値)|
スキルヒット時に術者から死亡ユニットに対して自動的に放たれるスキルです(死霊復活など)
|0|普通ユニットのみ|
|1|召喚ユニットでも発動する|
|2|オブジェクトでも発動する|
|3|両方で発動|
:context構造体のskill_offset|
context構造体に、&color(blue){skill_offset = (スキル名)}
とするとそれがデフォルト相殺エフェクトになります。

**&color(green){関数関連}
青色の引数には文字変数が使えます。紫色の引数には数値変数が使えます。
:pushForce(&color(blue){勢力/ユニット}, 数値変数)|
勢力の識別子なら勢力の総戦力値が、
ユニットの識別子ならユニットの戦闘力が代入されます。
:showChara(&color(blue){イメージ名}, &color(magenta){x座標}, &color(magenta){y座標})|
:showChara(&color(blue){イメージ名}, &color(magenta){x座標}, &color(magenta){y座標}, &color(magenta){横幅}, &color(magenta){縦幅}) |
各引数に数値変数が使えるようになりました。

**&color(green){アイテム関連}
scenario構造体でも内政ウィンドウを設定できるようになりました。
&bold(){poli = データ}
&bold(){camp = データ}
scenario構造体では従来のpoliticsではなく、&color(blue){poli}なので御注意ください。

&color(blue){scenario構造体のアイテム設定名を変更しました(以前のも引き続き使えます)}
-item@entry → item_sale
-item@add → item_hold

&color(blue){以下の関数を追加しました。}
:entryItem(&color(blue){アイテム名})|
アイテムウィンドウの商品欄に追加します。
:exitItem(&color(blue){アイテム名})|
アイテムウィンドウの商品欄から消去します。
:addItem(&color(blue){アイテム名})|
所持アイテムに追加します。
:eraseItem(&color(blue){アイテム名})|
所持アイテムから消去します。

**&color(green){画像とBGM演奏関連}
-拡張子無しで画像ファイルを指定すると、png → jpg → bmp の順序で自動検索されるようになりました。
-拡張子無しで音楽ファイルを指定すると、ogg → mp3 → mid の順序で自動検索されるようになりました。

.

復元してよろしいですか?