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field 構造体(地形チップの設定)」を以下のとおり復元します。
**&color(green){概要}
戦場マップはMapMakerで作成します。
MapMakerはfieldフォルダにあるpng画像をマップチップとし、
png画像ファイルの名前(拡張子を外した部分)をマップチップの識別子としてmapデータに埋め込みます。
識別子と同じタグ名のfield構造体が、そのマップチップの属性を示します。

**&color(green){エッジングについて(マップチップの境界を自然にする補正処理)}
エッジングをするには、N, NW, W, SW, S, SE, E, NE が末尾に付いた八種類の派生チップを用意する必要があります。
grass なら以下の8個が必要となります。
grassN (上の荒地チップと隣接)
grassNW(左上の荒地チップと隣接)
grassW (左の荒地チップと隣接)
grassSW(左下の荒地チップと隣接)
grassS (下の荒地チップと隣接)
grassSE(右下の荒地チップと隣接)
grassE (右の荒地チップと隣接)
grassNE(右上の荒地チップと隣接)

**&color(green){コンテンツ}
:type = (文字列)|
|省略|普通の地形|
|coll|通行不可になる|
|wall|通行不可になる。飛び道具も貫通不可|
|wall2|通行不可になる。攻撃側の飛び道具のみ貫通不可|
:image = (文字列)|
画像名。image.datにあるイメージ名を指定する。
省略時はタグ名がそのまま画像名と見なされます。
:add2 = (文字列, 文字列*数値, ‥}|
列挙された地形チップ(image.datのイメージ名)がランダムに表示されます。
:member = (文字列, 文字列*数値, ‥) |
このマップチップの上に乗せるオブジェクト。木や草を表示する時に使います。
object構造体のタグ名を指定します。列挙された中から一つをランダムに選びます。
空のタグ名(存在しないタグ名)を同時に列挙する事で表示確率の調整も出来ます。
木や草をバラけて表示させたい時に有効です。
&color(blue){(例)member = wood*7, none*3} 木を70%の確率で表示する。
:attr = (文字列)|
地形の属性。
movetype構造体のmemberデータ(属性*数値)で指定されるものです。
:alt = (数値)|
地形の高さ。低くする時は負の値を指定する。
&color(blue){(例)デフォルトシナリオでは、山岳 128、高い山岳 160、海 -48、となってます。}
:alt_max = (数値)|
地形をでこぼこにする為のデータです。
0以外の数値を記述すると高さが alt~alt_max 間のランダムになります。
:smooth = (on/off)|
省略時はonです。地形の高低差を滑らかに描画します。
offにすると段差がつきます。
:color = (R, G, B)|
ミニマップに表示される際のカラー指定。
:edge = (on/off)|
省略時はoff
onでエッジングする。
:id = (文字列)|
エッジングの為の識別子。idが同じだと同種類のマップチップと見なされます。
:joint = (文字列)|
文字列には&color(blue){id}を指定する。
指定した&color(blue){id}を持つマップチップと接した時にエッジングするようになる。
省略すると異なる全てのマップチップとの接点でエッジングするようになる。

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