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power 構造体(勢力の設定) - (2011/09/25 (日) 02:18:08) の編集履歴(バックアップ)
勢力間の初期友好度はpower構造体のdiploデータで設定できます。
しかし「初期の同盟関係」はpower構造体では出来ません。これはevent構造体内のsetLeague関数で設定してください。
コンテンツ
- name = (文字列)
- 勢力名
- master = (ユニット)
- マスターにするユニット
- 指定しない場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。
- flag = (ファイル)
- 旗の画像名。
- flagフォルダのbmpファイル(拡張子無し)を指定する
- bgm = (ファイル)
- 勢力専用のBGM。
- bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。
- .mp3拡張子を付けるとmp3を演奏する。
- volume = (数値)
- 音量。範囲は(1~100)
- enable_select = (on/off)
- 省略時はon
- offにするとプレイヤー選択不可の勢力となる。
- enable_talent = (on/off)
- 省略時はon
- offにするとこの勢力所属の人材プレイが不可となる。
- home = (領地, 領地, ‥)
- 勢力のホーム領地を示します。COMの思考に影響します。
- 列挙された領地方面を優先的に攻略、奪還するようになります。
- fix = (on/off/home)
- 省略時はoff
- onにすると他国への侵攻をしません。
- homeにするとhomeに列挙された領地以外に侵攻しません。
- money = (数値)
- 初期資金
- staff = (文字列, 文字列, ‥)
- この勢力でリーダーになれる種族とクラスを列挙する。
- merce = (文字列, 文字列, ‥)
- merce = (文字列*数値, 文字列, ‥)
- 勢力の標準雇用ユニットを列挙する。
- 同名ユニットを複数記述するとCPU勢力による雇用比率を設定できる。
- 例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。
- diplo = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)
- 各勢力との初期友好度。
- base_merits = 数値
- 勢力内の全人材の戦功値
- merits = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)
- 戦功値の個別指定
- base_loyal = 数値
- 勢力内の全人材の忠誠度
- loyals = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)
- 忠誠度の個別指定
- training_average = (百分率の数値)
- 訓練限界レベルを設定します。100にすると勢力所属の全人材の平均レベルの100%が限界値となります。
- 50だと50%に、200だと200%になります。
- 省略時はcontext構造体のtraining_averageが適用されます。
- training_up = (数値)
- 1ターンの訓練でレベルアップする数量です。
- 省略時はscenario構造体のtraining_upが適用されます。
- head = (文字列)
- マスターの称号
- diff = (文字列)
- 勢力選択時の難易度欄に表示されるテキスト
- text = (文章);
- 勢力の説明文。最後は;(セミコロン)で閉じる。
- member = (文字列, 文字列, ‥)
- この勢力が所持する領地。
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