. ***要点 missileスキル(遠距離攻撃、魔法攻撃)の移動パターン 1、&bold(){func=省略、speedが0以上} 直進タイプ 2、&bold(){func=arc} 放物線タイプ 3、&bold(){func=circle} 回転タイプ 発射ユニットを中心に回転します。 4、&bold(){func=省略、speedが0} 静止タイプ origin=on :発射ユニットの位置にスキルが出現します。 origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが出現します。 5、&bold(){func=drop} 放物線タイプ origin=on :発射ユニットの位置にスキルが出現します。 origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが出現します。 ***コンテンツ **名称・外形 &bold(){name = (名称)} ゲーム中に表示される名前。 &bold(){help = (文章)} 簡単な説明(省略可) &bold(){icon = (ファイル名.png)} アイコン設定(iconフォルダ参照、pngかつ24*24。拡張子有。「, 」で区切れば重ね合わせての表示も可能) &bold(){sound = (ファイル名)} 効果音設定(soundフォルダ参照、wave。拡張子省略可。) &bold(){color = (数値)} 「, 」で区切り、RGBを指定する。省略可。 &bold(){image = (文字列)} image2.dat(bmpの塊、テキストエディタで開かないように!)にある画像の名前を指定する。 名前自体はimagedata2.datに定義されており、image2.datはあくまでも画像データそのもの※である点に注意。 ※ピンとこない方はimage1/2.datをirfan viewなどに放り込んでみて下さい。 &bold(){anime = (数値)} アニメーションのフレーム数(省略可?) &bold(){anime_interval = (数値)} アニメーションの表示間隔。省略可。 &bold(){flash = (数値)} 1以上にするとダメージを与えた敵にヒットエフェクトが出る。 数値が大きいほど大きなヒットエフェクトが出る。 &bold(){flash_image = (文字列)} 省略可(省略するとスキルと同じ画像になる) ヒットエフェクトのimage名 &bold(){flash_anime = (数値)} ヒットエフェクトのアニメーション間隔 &bold(){next = (文字列)} 別のスキル項目へ連携。省略可。2段3段のエフェクトなどにも使用。 &bold(){next2 = (文字列)} ランダム連携。特技を「, 」で区切って列挙する。省略可。 &bold(){next_last = on} 恐らく「他の特技からの連携で発動した場合、nextの指定に関わらずそれ以上連携しない」の意。要は無限ループ防止(かもしれない) 省略可。 &bold(){next_interval = (数値)} 連携間隔。省略可。あまり見かけない。 **動き・範囲・距離・時間 &bold(){movetype = (文字列)} (省略):直進する arc:弓なりに射出。 circle:円を描きながら進む(闇魔法デスなど) drop:対象の上から落ちてくる。 &bold(){height = (数値)} 高さ。movetypeに関連している。 &bold(){w = (横幅)} &bold(){h = (縦幅)} &bold(){a = (α値)} 範囲。省略可。 &bold(){bom = on} 「範囲攻撃」 省略可(offと同じ) &bold(){time = (数値)} 持続時間。表示時間。 &bold(){speed = (数値)} 攻撃の進む速度。 &bold(){rush = (数値)} 「○連射」 &bold(){rush_interval = (数値)} 連射間隔。省略可(0と同じ)。 &bold(){rush_degree = (数値)} 連射の角度間隔。省略可(0と同じ)。 複数方向に発射することになる。 &bold(){rush_random_degree = (数値)} 連射が指定角度範囲内でランダム方向に発射。省略可(0と同じ)。 &bold(){random_space = (数値)} 指定半径内にランダムで着弾。 &bold(){random_space_min = (数値)} random_spaceで指定した円の内側に着弾させない範囲。 &bold(){check = (数値)} 発動距離。省略可。 &bold(){range = (数値)} 距離。省略可。 &bold(){allfunc = on} 範囲内全体が対象。省略可(offと同じ)。 &bold(){homing = on} 「誘導」 省略可(offと同じ) **特性 &bold(){func = (文字列)} 攻撃種別。 sword 「接近攻撃」 missile 「遠距離攻撃」。mpの設定があれば「攻撃魔法」(魔抵抗が適用)。 charge 「突撃攻撃」 「必要助走:256ドット」 heal 「治癒・能力UP魔法」 summon 「召集技」。mpの設定があれば「召喚魔法」。 status メンバーの能力UP リーダースキル &bold(){str = (文字列) * (数値)} 攻撃力算出などに用いる式。(任意の値) * (攻撃係数(%))で指定する。 2種類の能力値を合算する場合「(文字列1)_(文字列2) * (数値)」 ex)attack_dext * 30 &bold(){mp = (数値)} 消費MP。「-」は必要ない。省略可。 &bold(){attr = (文字列)} 攻撃属性。 &bold(){add = (文字列)} 状態異常の付加。「func = summon」の場合は召喚指定。 &bold(){add2 = (文字列)} 状態異常のランダム付加。「func = summon」の場合はランダム召喚。 &bold(){add_per = (数値)} 省略すると100% addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%) &bold(){special = on} 「必殺技」指定。off設定・省略可。大概はメッセージ表示と併用されている。 戦闘中1回のみ使用可。自分で操作している場合は自動で使用しない。 &bold(){s_rank = on} 「究極技」指定。自分で操作している場合は自動で使用しない。 &bold(){msg = (文章)} スキル発動時に台詞を付ける。 &bold(){msg@(文字列) = (文章)} 特定キャラにmsgとは異なる台詞でスキル発動させる。 &bold(){hard = (数値)} デフォルトは0 1以上にすると貫通する。数値は当たり判定の発生間隔(仕様変更しました‥) speed=800(1ターンに8ドット進む)のスキルをhard=4とすると 32ドット進む度に当たり判定をして敵にダメージを与える。 hardに少ない数値を指定するとゲームが非常に重くなるので、 だいたい32ドット以上の間隔で当たり判定が発生するようにしてください。 &bold(){hard2 = on} 「魔法貫通」 hard2単体での使用可。 &bold(){offset_on = on} 相殺されるスキルとなる。 &bold(){offset = (文字列)} 相殺出来る属性を指定する。 &bold(){slow_per = 数値} 省略時は75 発射した時の減速率。 &bold(){forward = on} 「前進型」 省略可(offと同じ) &bold(){far = on} 「近接時使用不可」 省略可(offと同じ) &bold(){talent = on/文字列} 省略時は全ユニットが習得できる。 onにすると人材ユニットのみ習得。 on以外の文字列を指定すると一般ユニットは当スキルの代わりに文字列名のスキルを習得する。 &bold(){origin = on} 不明 一部特技・究極魔法+鞭に指定されている。省略可。 &bold(){center = on} 省略時はoff。 off = スキル画像の底辺を発射ユニットの底辺に合わせた位置で出現させる。 on = スキル画像の中心を発射ユニットの中心に合わせた位置で出現させる。 &bold(){value = (数値)} このスキルを持つユニットに加算される戦闘力。 &bold(){damage = (数値)} +1以上 = 敵にヒットしてダメージを与える。スキルが出現してから数値ターン後にダメージ判定がある。 0 = 敵にヒットしてダメージを与える。 -1 = 敵にヒットするがダメージは与えない(ヒット後のnextスキルへつなぐ際に使う) -2 = 敵にヒットせずに直進する。ただし発射位置から最も近い位置にいた敵までの距離に詰められる。 -3 = 敵にヒットせずに射程分の距離だけ直進する。 &bold(){slide = (数値)} 1以上にすると、発射ユニットが数値ドット分だけスライドする。 &bold(){direct = on} onにする事でスキル画像が進行方向によって変更されるようになる。 image = arrow の場合、direct = on とする事で 上下左右にはarrowNを、斜め方向にはarrowNWを回転させて表示させる。 方向によって画像が変化するスキルは末尾にNとNWが付加されたimageを用意してください。 例:弓矢スキルならarrowNとarrowNW。