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spot 構造体(領地の設定) - (2011/09/28 (水) 09:22:24) のソース

**&color(green){要点}
&color(blue){@(シナリオ名)}を末尾に付けると各シナリオ毎のデータとして設定できます。
>member@sc4 = bowman*8  シナリオ4では弓兵となる
>member@sc5 = mage*8   シナリオ5では魔法使いとなる
>member = soldier*8   それ以外では兵士となる
戦場マップ(mapファイル)には「防衛ユニット」を配置できます。投石機などの防衛施設を配置できます。
詳しくはシナリオ製作ツールの&color(blue){MapMaker}の説明書をご覧ください。
防衛ユニットを配置した領地にはそれに見合うだけの戦力値を必ず&color(blue){value}に記述してください。
valueが未設定だとCOMの思考がおかしくなります(防衛ユニットが多数いる領地に兵1で攻め込んだりします)

**&color(green){コンテンツ}
:name = (文字列)|
領地の名前
:image = (イメージ)|
ワールドマップで表示される画像。image.dat内にあるイメージ名を指定する。
:x = (数値)|
:y = (数値)|
ワールドマップ上での座標
:w = (数値)|
:h = (数値)|
画像の横サイズと縦サイズ。省略時はそれぞれ32となる。
:value = (数値)|
領地の戦力値の底上げ数値。mapファイルに防衛ユニットを配置してる場合は必ず記述してください。
:no_home = (on/off)|
省略時はoff。onにするとシナリオ開始時の放浪人材の出発点にならない。
:no_raise = (on/off)|
省略時はoff。onにすると全人材がここでは旗上げしない。
:castle_battle = (on/off)|
省略時はoff。onにすると攻城戦ステージになる。
:yorozu = (基底クラス, 基底クラス, ‥)|
攻城戦時に防御側が討って出るかの判定に使われます。
列挙された基底クラスが全ユニット数の一定の比率以上だと攻城戦モードがキャンセルされます。
その比率はcontext構造体の&color(blue){btl_nocastle_bdr}で設定します。
&color(blue){例:yorozu = knight, soldier とすると領地の半数以上が騎兵と歩兵だった時に篭城せず討って出る。}

:map = (ファイル)|
戦場マップの設定。mapフォルダのmapファイル(拡張子無し)を指定する。
mapファイル名は必ず半角英数字と_(アンダーライン)だけにしてください。
&color(blue){changeMap(領地, mapファイル)}関数で戦場マップの変更もできます。
:limit = (数値)|
この領地での戦闘シーンの制限時間。省略時はcontext構造体の&color(blue){btl_limit}になる。攻城戦では&color(blue){btl_limit_c}。
:bgm = (ファイル)|
ここの戦闘シーンのBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定。
:volume = (数値)|
音量。範囲は(1~100)
:dungeon = (文字列)|
この領地にあるダンジョン構造体の識別子を指定する。
&color(blue){setDungeon(領地, on/off)}関数で登場のオン/オフも出来ます。

:gain=(数値)|
経済値。収入に影響する。
経済値と実収入の比率はcontext構造体の&color(blue){gain_per}で設定できます。
:castle=(数値)|
城壁値。castle×100が城壁のHPとなります。なお城壁のdefenseとmagdefはゼロです。
:monster = (文字列*数値, 文字列, ‥)|
中立時に登場するモンスター。同じモンスターを複数列挙する事で登場比率を調整できます。
&color(blue){例:monster = wolf, oak*3 とするとオーク75%、ウルフ25%のランダム比率で登場させます。}
:merce = (文字列, 文字列, ‥)|
この領地で雇用できるユニット。この領地にいるユニットから開かれた雇用ウィンドウに追加されるユニットを列挙します。
:member = (文字列*数値, 文字列, ‥)|
この領地の初期配備ユニット。部隊長を列挙します。

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