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skill 構造体:missile(遠距離・魔法攻撃の設定) - (2016/03/08 (火) 15:08:03) のソース

-&color(blue){百分数値}は0.01単位の数値です。記した数値に×0.01されます。
-ごく一部のデータですが、&color(blue){0}は「デフォルト値」と見なされ他の数値に変換されます。0の代入にはご注意ください。
**&color(green){移動タイプ} movetypeで指定します。
|&bold(){movetype=省略、speed≠0}|&color(red){直進タイプ}|敵に向かって直進します|
|&bold(){movetype=省略、speed=0}|&color(red){静止タイプ}|静止したまま|
|&bold(){movetype=arc}|&color(red){円弧タイプ}|円弧軌道で飛びます|
|&bold(){movetype=throw}|&color(red){放物線タイプ}|放物線軌道で飛びます|
|&bold(){movetype=drop、speed=正の値}|&color(red){落下タイプ}|スキルが落下します|
|&bold(){movetype=drop、speed=負の値}|&color(red){上昇タイプ}|スキルが上昇します|
|&bold(){movetype=circle}|&color(red){回転タイプ}|術者を中心に回転します|
|&bold(){movetype=swing}|&color(red){振り回しタイプ}|術者を中心に旋回します(剣を振る等)|
&color(gray){throwの動きはspeedとheightで調整します。以下を御参考ください。}
#region
>skill b_arrow {
>	image = b_arrow2N
>	w = 20
>	h = 20
>	func = missile
>	movetype = throw
>	d360 = on
>	center = on
>	range = 600
>	speed = 1400  1フレームに14ドット進む
>	height = 66  放物線の高さが標的への距離×0.66になる
}
#endregion
&color(gray){swingで剣を振るのを表現する時は以下を御参考ください。}
#region
>skill swing_sword {
>	image = sp_knifeN
>	w = 24
>	h = 48
>	func = missile
>	movetype = swing
>	d360 = on
>	center = end  剣画像の末尾が術者の中心に位置する
>	homing = on  剣画像が術者と共に移動する
>	start_degree = -90  剣の初期表示角度が目標角度-90度になる
>	start_degree_type = 6  ユニットが左向きでは-90度、右向きでは+90度になる(向きによる符号反転指定)
>	range = 120  120度旋回する
>	speed = 600  1フレームに6度進む
>}
#endregion

**&color(green){nextで発動されるスキルについての補足}
nextで呼び出すスキルは自動的にfunc=missileと見なされるのでfuncの指定を省略できます。
&color(blue){func=summon}で召喚スキルに、&color(blue){func=heal}で能力ダウンスキルにつなげる事もできます。

**&color(green){属性についての補足}
属性は「ユーザー属性」と「システム属性」があります。
ユーザー属性は&color(blue){attribute構造体}で自由に設定出来ます。システム属性は固定です。
&bold(){システム属性の一覧}
&color(blue){poi=毒、para=麻痺、ill=幻覚、conf=混乱、sil=沈黙、stone=石化、fear=恐慌}
&color(blue){suck=吸血、magsuck=魔吸、drain=ドレイン、death=即死、wall=城壁}

**&color(green){アイコン画像についての補足}
必殺・リーダースキル・付与されたスキル・アイテムスキル・全体型スキルはそれぞれ自動的に
iconフォルダの&color(blue){@special.png・_leader.png・_add.png・_item.png・_all.png}で修飾されます。

**&color(green){ダメージ計算について}
ダメージは&color(blue){発射側の攻撃値×(0.8~1.2)-被弾側の防御値×(0.8~1.2)}で決められます。
発射側の攻撃値と被弾側の防御値の算出は後述の&color(blue){str}で決められます。

**&color(green){コンテンツ(基本)}
:name = (文字列)|
スキルの名称
:mp = (数値)|
消費MP。mp≠0で攻撃魔法となる。mp=0で遠距離攻撃になる。
負の値にするとmpが増えます。
:fkey = (文字列*数値)|
スキルをグループ化します。上位スキルによる上書き判定に使えます。
同名文字列なら同系統のスキルと見なされ、大きい数値のスキルが低い数値を上書きします。
:sortkey = (数値)|
省略時は0。ユニットのスキルの並び順を決めます。小さい数値ほど前になります。
:help = (文字列)|
説明文
:hide_help = (on/off)|
onにするとスキル効果の詳細が表示されません。
:icon = (ファイル, ファイル, ‥)|
:icon = (ファイル*α値, ファイル*α値, ‥)|
アイコン。iconフォルダにある画像ファイルを指定する。左側を一番上にして重ねる事が出来る。
α値(1~255)とすると半透明で合成できる。
:sound = (ファイル, ファイル, ‥)|
効果音。soundフォルダのwavファイルを指定(拡張子無し)。複数列挙するとランダムでどれかが再生される。
:special = (on/off)|
:special = (数値)|
「必殺技」にする。数値は使用回数の指定。
:talent = (on/off)|
:talent = (文字列)|
省略時はoff。offだと全ユニットが習得可能。onだと人材ユニットのみ習得。
on以外の文字列を指定すると非人材ユニットは当スキルの代わりに文字列名のスキルを習得します。
:exp_per = (百分数値)|
このスキルの獲得経験値を変更します。
50だと通常算出の50%となり、200だと200%になります。省略時は0です。0は100と同義と見なされます。
なお必殺技の経験値は入らない仕様となってますが、exp_per=100とすれば普通に戻ります。
:value =  (数値)|
このスキルの所持者に加算される戦闘力。
実際には(lv*0.1 + 1.0) * valueだけ戦闘力が増える
:msg = (文章)|
スキル発動時の台詞。発動者が人材で必殺技の時のみ有効。
:msg@(ユニット) = (文章)|
特定ユニット専用の台詞。
:picture@(ユニット) = (フルファイル)|
pictureフォルダの画像ファイル名(拡張子込み)を指定する。指定ユニットの発射時その画像がカットインされる。
:cutin = (on)|
術者の立ち絵画像をカットインする。
:cutin = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥)|
カットイン画像表示のカスタマイズ指定。
#region
|type|0=ズーム型(デフォルト)。1=スライド型|
|top|カットイン画像のy座標が画面底辺-(画像縦サイズ×top×0.01)になる|
|y|カットイン画像のy座標を画像比率の百分率で指定。0=画面上辺、50=画面中央、100=画面底辺|
|y2|設定すると y~y2 の間でランダムとなる|
|stop|数値は不要。カットイン時に一時停止する|
|wake_time|カットイン画像が術者から画面端に移動するまでのフレーム数。少ないほど高速。デフォルト=15|
|flash|任意の色でフラッシュする。数値はRGBの色成分。0=黒,900=赤,90=緑,9=青,999=白,444=灰色,404=暗紫,44=暗水色|
|phantom|カットイン発動時に出る残像数。デフォルト=6|
|alpha|表示画像のα値(1~255)デフォルト=255|
|zoom|百分率で指定。画像の表示拡大率|
|inflate|ズーム型の時の拡大率。デフォルト=5(1フレームに5%拡大)|
|slide|スライド型の移動速度。デフォルト=60(1フレームに60ドット)|
|trans|1フレーム毎のα値の減少値。デフォルトはズーム型=8、スライド型=16|
#endregion(クリックで表示)

**&color(green){コンテンツ(外形)}
:image = (文字列)|
画像設定。image2.datにあるイメージ名を指定する。
:w = (横サイズ)|
:h = (縦サイズ)|
:a = (透明度)|
範囲は(1~255)。1が透明、255が不透明。
:anime = (数値)|
アニメーションのフレーム数。アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。
&color(blue){例:ファイアは、fire0.png, fire1.png, fire2.png として image=fire, anime=3 とする}
:anime_interval = (数値)|
省略時は4。アニメーションの表示間隔。

:center = (on/off/end)|
省略時はoffです。スキルの発生座標を調整します。&color(red){これはなるべくonにしてください。}
|on|スキル画像の中心を術者の中心に合わせた位置で出現させる|
|off|スキル画像の底辺を術者の底辺に合わせた位置で出現させる|
|end|スキル画像の末端を術者の中心に合わせた位置で出現させる|
静止型スキルでcenter=endとd360=onを併せて使う事で術者から伸びる槍を表現できます。
:ground = (数値)|
0 にするとユニットの下に表示されるようになります。
ただしこの場合はスキルイメージをimage.datの方に含める必要があります。

:resize_w = (数値)|
横サイズの変化ドット数。正の値で拡大、負の値で縮小。1.5のように小数点記述できます。
:resize_h = (数値)|
縦サイズの変化ドット数。正の値で拡大、負の値で縮小。1.5のように小数点記述できます。
:resize_a = (数値)|
透明度の変化数。正の値で不透明に、負の値で透明に。
:resize_s = (数値)|
速度の変化数。100で1ドット/フレーム。
&color(blue){resize_w, resize_h, resize_a, resize_s}のいずれかを記述すると
&color(green){resize_interval = 1}の標準フレーム間隔でリサイズされます。
:resize_interval = (数値)|
数値フレーム間隔で各サイズが増減されます。
:resize_start = (数値)|
発射後、数値フレーム後にリサイズが始まる。それまではリサイズしません。
:resize_reverse = (数値)|
数値フレーム間隔で各リサイズ数値の正負符号が逆転します。
#region
:resize_w_start = (数値)|
横サイズのリサイズ開始フレーム
:resize_w_max = (数値)|
横サイズ変化の最大サイズ。これ以上大きくならない。
:resize_w_min = (数値)|
横サイズ変化の最小サイズ。
:resize_h_start = (数値)|
縦サイズのリサイズ開始フレーム
:resize_h_max = (数値)|
縦サイズ変化の最大サイズ。これ以上大きくならない。
:resize_h_min = (数値)|
縦サイズ変化の最小サイズ。
:resize_a_start = (数値)|
透明度のリサイズ開始フレーム
:resize_a_max = (数値)|
透明度変化の最大値。これ以上不透明にならない。
:resize_a_min = (数値)|
これ以上透明にならない。
:resize_s_start = (数値)|
速度のリサイズ開始フレーム
:resize_s_max = (数値)|
これ以上速くならない。100で1ドット/フレーム。
:resize_s_min = (数値)|
これ以上遅くならない。100で1ドット/フレーム。
#endregion &bold(){resize関連の拡張データ}

:d360 = (on/off)|
onにするとスキル画像が向きに従って360度回転するようになる。
>image = arrow
>d360 = on
とすると&color(blue){arrow}が360度回転して表示される。
:rotate = (数値)|
d360=onとセットで使います。省略時は0です。0以外にすると1フレーム毎に数値の角度だけ画像が回転します。
:d360_adj = (数値)|
d360=onとセットで使います。省略時は0です。数値角度分スキル画像が回転します。炎の尻尾を前にできたりします。
:direct = (on/roll/off)|
&color(blue){roll}にすると360度回転します(d360=onと同じです)
onにするとスキルの進行方向によって画像が変化する。d360より描画処理が軽いのが存在理由です。
>image = arrow
>direct = on
とすると上下左右には&color(blue){arrowN}を、斜めには&color(blue){arrowNW}を向きに応じて反転表示する。
末尾にNとNWが付加された画像を用意してください。

**&color(green){コンテンツ(基本特徴)}
:force_fire = (on/off)|
offで「味方遮蔽」スキルとなります。
省略時は直進型と回転型で「味方遮蔽」になります。
&color(blue){「味方遮蔽」とは異なる部隊の味方ユニットが前方にいると発射不可となる事です。}
:delay = (数値)|
発射後に数値分の攻撃間隔だけ全スキル発射不可となります。
speed=60のユニットでdelay=1とすると約二秒間攻撃不能となります。
:gun_delay = (数値)|
:gun_delay = (文字列*数値)|
数値分の攻撃間隔だけgun_delay設定のスキルのみ発射不可となります。
:slow_per = (百分数値)|
省略時は75%。発射した時の移動速度変化率。
減速無しにする時は&color(blue){slow_per=100}とします。
停止にする時は&color(blue){slow_per=-1}としてください(0だと未指定扱いで75%と同義と見なされる)
:slow_time = (数値)|
省略時は1です。発射後に数値分の攻撃間隔だけ減速され続けます。
speed=60のユニットでslow_time=1とすると約二秒間減速状態が続きます。
減速時間無しにする時は&color(blue){-1}とします。
:slide = (数値)|
発射ユニットが数値ドット分だけスライドする。
&color(gray){近接攻撃では意味が変わり「標的への距離の比率」になりますのご注意ください。}
&color(gray){(例)敵への距離が50ドットでslide=150とすると50×1.5で75ドットスライドする。}
:slide_speed = (百分数値)|
省略時はcontext構造体のunit_missile_slide(デフォ値は400)になる。
スライドする毎フレーム速度を0.01ドット単位で指定する(slide_speed=100で1ターンに1ドット進む)
:slide_delay = (数値)|
スライド開始を数値フレームだけ遅らせます。
:slide_stamp = (on/off)|
:slide_stamp = (数値)|
onにするとスライドした位置に移動します。ただしそこにユニットがいて侵入不可なら戻っていきます。 
数値指定だと数値ドット範囲内で空いてる場所を探します。
:wait_time = (数値)|
スキル発射を数値フレームだけ遅れせます
:wait_time2 = (数値)|
指定するとwait_time~wait_time2の範囲でランダムにスキル発射を遅らせる事ができます

:shake = (on/off)|
:shake = (数値)|
発射時に画面シェイクする。数値でフレーム数を指定できる。onの時は30フレーム(デフォルト)
:ray = (α値, R値, G値, B値)|
4つの色成分をそれぞれ(0~255)で指定する。プレイヤーユニット発射時に射線が表示される。
:force_ray = (on/off)|
onにすると全ユニットで射線が表示される。
:flash = (数値)|
省略時は0。1以上にするとダメージを与えた敵にヒットエフェクトが出る。数値が大きいほど大きなエフェクトが出る。
:flash_image = (文字列)|
:flash_anime = (数値)|
flashとはスキルがヒットした際に敵ユニットに発生するエフェクトの事。省略時は&color(blue){image、anime}で代用される。

:collision = (文字列)|
相殺時の発生スキルを指定する。省略すると通常のフラッシュになる。非相殺スキル側に記載する。
:afterdeath = (文字列)|
:afterdeath = (文字列*数値)|
ユニット殺害時に術者から殺害位置に向けて自動発生させるスキル(召喚ユニット死亡時は発生しません)
応用するとFTの死霊復活が実現できます。数値は以下の通りです。
|0|普通ユニットのみ|
|1|召喚ユニットでも発動する|
|2|オブジェクトでも発動する|
|3|両方で発動|
&color(blue){注:collisionとafterdeathで発生するスキルは強制的にfunc=missileと見なされrushも無視されます。}
&color(blue){  召喚スキルやrushを用いたい時はnextでつなげてください。}
:afterhit = (文字列)|
命中時に術者から命中相手位置に向けて自動発生させるスキルです。ただしダメージを与えないと発動しません。
また、afterhitはobjectに対しては発動しません。
:yorozu = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥)|
様々な補足設定をする為のデータです。
|>|&color(blue){movetype = circle の時}|
|type*数値|数値:1で左回転に、2で右回転になる。未設定時は左右ランダム|
|radius*数値|数値は発射時の初期半径になる。未設定時は32ドット|
|>|&color(blue){movetype = throw の時}|
|thm*数値|放物線の高さの最大ドット数。省略時は160ドットです|

**&color(green){コンテンツ(攻撃特徴)}
:str = (文字列*百分数値)|
数値は百分率の係数。50なら50%となる。0にするとゼロダメージとなる(状態異常は付加されます)
|未記入|ノーダメージとなる。状態異常も付加されない。&bold(){nextスキルは発生する}|
|none|同上|
|attack|攻撃値はattack、防御値はdefense|
|magic|攻撃値はmagic、防御値はmagdef|
|attack_magic|攻撃値は(attack+magic)、防御値は(defense+magdef)÷2|
|attack_dext|攻撃値は(attack+dext)、防御値はdefense|
|magic_dext|攻撃値は(magic+dext)、防御値はmagdef|
|fix|攻撃値はstr = fix*(数値)で設定された数値、防御力は0(固定値ダメージ)|
ゼロダメージで状態異常だけのスキルでは&color(blue){str = attack*0}としてください。
nextスキルへのつなぐ為だけのスキルでは無記入、又は&color(blue){str = none*0}としてください。
:str_ratio = (0~200)|
attack_magic/attack_dext/magic_dext のタイプについて、攻撃側のステータス影響度を定める。
例)str = attack_dext*100 と設定した上で、
・str_ratio = 0  だと、(attack*0 + dext*(1.0 + 1.0 - 0)) * 1.0 が攻撃力となり、dext値だけが反映される。
・str_ratio = 50 だと、(attack*0.5 + dext*(1.0 + 1.0 - 0.5)) * 1.0 が攻撃力となり、attack*50%+dext*150%の配分となる。  
・str_ratio = 150 だと、(attack*1.5 + dext*(1.0 + 1.0 - 1.5)) * 1.0 が攻撃力となり、attack*150%+dext*50%の配分となる。

:attr = (文字列)|
攻撃属性。
:add = (文字列)|
状態異常の付加。以下の中から指定します。
&color(blue){poi=毒、para=麻痺、ill=幻覚、conf=混乱、sil=沈黙、stone=石化、fear=恐慌、suck=吸血、magsuck=魔吸、drain=ドレイン、death=即死}
:add2 = (文字列, 文字列, ‥)|
状態異常のランダム付加。列挙された付加属性からランダムで決定される。
:add_all = (on/off)|
省略時はoff。onでadd2が全部付加となり、offでどれか一つがランダム付加となる。
:add_per = (数値)|
省略すると100%。addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%)

:allfunc = (on/off)|
「全体型」
射程範囲内の全ての敵に向けて飛ぶ。
onの場合attack_usは有効になりません
:bom = (on/off)|
「範囲攻撃」
:homing = (文字列/数値)|
「誘導」
|on|敵を追尾する。静止型スキルでは術者を追尾する|
|数値|1フレーム毎の最大角度修正を指定して敵を追尾する。負の値だと術者を追尾する|
|origin|術者を追尾する|
|fix|術者とスキル登場位置の相対座標が保持される(静止スキルのみ有効)|
|hold|↑に加えて術者の向きに連動する(静止スキルのみ有効)|
:forward = (on/off)|
「前進型」
これを指定すると敵に近づきます。
:far = (on/off)|
「近接時使用不可」
:hard = (数値)|
1以上にすると「貫通」となる。数値は当たり判定の発生間隔。
&color(blue){例:speed=800(1ターンに8ドット進む)でhard=4とすると32ドット進む度に敵への当たり判定をする}
やたら小さな数値にするとゲームが重くなるので注意してください。
:onehit = (on/off)|
onで一度敵にヒットすると消滅します。
当たり判定が数フレーム毎に発生する「貫通」の静止型スキルで指定すると地雷を実現できます。
:hard2 = (on/off)|
:hard2 = (1以上の数値)|
「魔法貫通」にする。数値は相殺レベルの指定となる(onだとレベル1)
低いレベルの被相殺スキルを一方的に打ち消して貫通します。
:offset = (文字列, 文字列, ‥)|
:offset = (on)|
相殺出来る属性を列挙する。
同時に相殺されるスキル「被相殺スキル」になります。
&color(blue){offset = on}とすると相殺されるだけの「被相殺スキル」になります。
offset未指定だと相殺されません。全部を「被相殺スキル」にするとゲームが重くなるのであえて選り分けてます。
:knock = (数値)|
数値ドット分「弾く」ようになります。
負の値にすると逆方向に弾かれ「引き寄せ」になります。
:knock_speed = (百分数値)|
省略時はcontext構造体のunit_knock_speedになります。
400とすると1フレームに4ドットの速度ではじきます。
:knock_power = (数値)|
省略時は0です。
unit/class構造体のno_knock(ノックバック耐性力)と組み合わせて使います。
ノックバック時に「乱数(0~knock_power)>= no_knock」の判定が行われ、真ならノックバックされます。

:damage =  (数値)|
直進型スキル
|+1以上|敵にヒットする。スキル出現から数値ターン後にダメージ判定がある|
|0|敵にヒットする。|
|-2|敵にヒットしない。標的位置まで射程が詰められる|
|-3|敵にヒットしない。最大射程まで直進する|
静止型、落下型、上昇型のスキル
|+1以上|敵にヒットする。スキル出現から数値ターン後にダメージ判定がある|
|0|敵にヒットする。|
|-2|敵にヒットしない。標的位置に出現する|
|-3|敵にヒットしない。最大射程の位置に出現する|
(注意)説明が分かりにくくなるので&color(red){-1}は非推奨としました。&color(red){-1}は使わないでください。
(備考)直進型スキルの&color(red){-1}はノーダメージ&状態異常無しでヒットしnextスキルにつなぎます。
(備考)静止型スキルの&color(red){-1}は敵にヒットしません。
:damage_range_adjust = (数値)|
ダメージ減衰距離。省略時は0となり0だと減衰しません。
設定するとヒット時の距離で与えるダメージが減ります。
&color(blue){(例)range=600、damage_range_adjust=200だと術者から200ドット以内ならダメージ率は100%、400ドットで50%、600ドットで1%となります。}
:attack_us =  (数値)|
|0|敵に当たる(デフォルト)|
|1|味方に当たる|
|2|敵と味方に当たる|
|3|同上|
|4|敵と自分に当たる|
|5|味方と自分に当たる|
|6|敵味方自分全部に当たる|
|7|自分にのみ当たる|

**&color(green){コンテンツ(移動特徴)}
:range = (数値)|
射程距離。
|movetype=その他|射程距離|
|movetype=swing|旋回角度量になる。range=120とすると120度回転する|
:range_min = (数値)|
0以外に指定するとこの距離以内なら発射しなくなります。
:check = (数値)|
発動距離。省略した場合はrangeと同じになる。
:speed = (百分数値)|
省略するとspeed=0となり静止型スキルとなります。movetypeによって意味が異なります。
|直進型|1フレーム毎に進むドット速度。100で1ドット、50で0.5ドット進む|
|throw|同上|
|circle|同上|
|drop|同上|
|arc|角速度。100で1フレームに1度進む。|
|swing|同上|
:wave = (文字列/数値/文字列*数値, ‥)|
波のように進みます。要素を列挙する事で様々な軌道になります。
数値は1フレーム毎の位相の変化量です。0.01度単位です。100で1度となります。
|数値|波型運動する|
|on*数値|波の向きが一定になる。向きは数値の正負符号で決める|
|free*数値|位相反転が不規則になる。自由軌道を表現する|
|interval*(フレーム数)|freeで有効。位相反転タイミングのフレーム間隔|
|hold*(0~100)|freeで有効。タイミング時に位相反転しない確率%|
|fix*(フレーム数)|発射後蛇行せずに直進するフレーム数|
|max*数値|(min~max)乱数値が位相にプラスされる|
|min*数値|(min~max)乱数値が位相にプラスされる|
|rotate|画像が蛇行方向に合わせて回転します|
&color(blue){free*数値}の自由軌道については申し訳ありませんが
説明が難しいので拙作の該当スキルから適当に数値をいじってお試しください。
intervalとholdの数値を主にいじり&color(blue){homing}と併用すると上手い具合にうねうねぐるぐる動きます。
:origin = (on/off)|
onにすると着弾地点を強制的に術者の位置にします。主にrandom_spaceと共に使います。
:random_space = (数値)|
数値ドット半径内のランダム位置に着弾します。
:random_space_min = (数値)|
指定すると「random_space_min~random_space」のランダム位置に着弾します。
random_space_min以内には着弾しません。
&color(blue){例:random_space=100、random_space_min=50なら目標位置の半径50~100に着弾する。}
:time = (数値)|
movetypeによって意味が異なります。
|直進型|ヒットした後に消滅するまでのターン数|
|静止型|表示ターン数|
|arc|着弾後に消滅するまでのターン数|
|throw|同上|
|drop(落下)|落下後に消滅するまでのターン数|
|drop(上昇)|上昇するまでの表示ターン数|
:height = (数値)|
movetypeによって意味が異なります。
|arc|放物線を高くする。負の値にすると低くなる|
|throw|省略時は50。50にすると標的への直線距離の50%が高さ半径になる|
|drop|落下タイプでは落下開始点の高さ。上昇タイプでは上昇する高さ|
|circle|一周する毎に伸びる半径ドット数。400だと一周する度に4ドット半径が伸びる|

:rush = (数値)|
連射数
:rush_interval = (数値)|
省略時は5。連射間隔。
同時に発射させる時は0でなく&color(blue){rush_interval = -1} としてください。
:rush_degree = (数値)|
発射する毎に数値の角度だけシフトする。術者を中心に扇状に発射される。
:rush_random_degree = (数値)|
指定角度範囲内でランダム方向に発射。
:follow = (on/off)|
:follow = (数値)|
rush時に有効です。先頭スキルを後続スキルが追尾するようになります。
数値はスキル同士が重ならないようにする為の処置です。数値ドット分だけ離れるようになります。

:start_degree = (数値)|
目的位置への発射角度を数値分ずらします。(1~180)で指定します。
:start_random_degree = (数値)|
目的位置への発射角度を数値範囲内でランダムにずらします。
&color(blue){(例)90とすると発射方向を軸に-45度~+45度の間でランダムになる。}
:start_degree_type = (数値)|
|0|start_degreeの±方向を五分五分のランダムにします(デフォルト)|
|1|+方向にずらします|
|2|-方向にずらします|
|3|rushスキルで発射ごとに±を交互にずらします|
|4|start_degreeの数値角度方向に発射します|
|5|+start_degree~-start_degree範囲のランダムで角度をずらします|
|6|ユニットが右向きだと符号が反転します。これはswingで用います|
&color(blue){このゲームでは真上が0度、左が90度、真下は180度、右は270度となってます。}
&color(blue){start_degree_type = 4 で御注意ください。}
:start_degree_fix = (数値)|
発射後に数値フレーム数だけ角度修正せずに直進します。
:homing2 = (数値)|
飛行時の軌道修正の最大角度幅です。
start_degreeでずらした角度方向から標的位置に対して1フレーム毎に最大±(数値)の角度修正が行われます。
対象角度が整合するとそれ以降は角度修正をしません。これが&color(blue){homing}との違いです。
&color(blue){homing}の方は飛行中ずっと角度修正します。
:drop_degree = (数値)|
:drop_degree2 = (数値)|
movetype = drop のスキルの落下(上昇)角度を指定できます。
drop_degree2を指定するとdrop_degree~drop_degree2の間でランダムになります。

**&color(green){コンテンツ(スキルの連鎖)}
スキルを連鎖させる事で複雑な動きを表現する事が出来ます。
:joint_skill = (on/off)|
onにするとnextへのつなぎ用スキルとなります。
&color(blue){center=on、next_last=on、damage=-3}(敵にヒットせず消滅後nextスキルが自動発射される)となります。
:send_target = (on/off)|
onにすると発射時の標的位置をnextスキルに渡します。
進行方向は渡さないのでnextスキルは標的方向に進みます。
:send_image_degree = (on/off)|
onにするとスキル画像の向き角度をnextスキルに渡します。

:next = (文字列)|
敵にヒット時に発生させる次のスキル。
next_last=on を記述すると敵にヒットしなくても消滅時に発生します。
:next2 = (文字列, 文字列, ‥)|
列挙したスキルをランダムで発生させるnext。
rush設定して&color(blue){next_order=on}にすると列挙した順に発射できます。
:next3 = (文字列, 文字列, ‥)|
列挙したスキルを同時に全部発生させます。rush設定は不要です。
:next4 = (文字列)|
敵に当たらず自然消滅する時に発生するnextです。
これはnext_last = onにする必要があります。

:next_order = (on/off)|
省略時はoff。onにすると&color(blue){next2}で列挙したスキルがランダムでなく左から順番に発射される(rush設定が必要)
:next_last = (on/off)|
省略時はoff。onにすると敵にヒットせず自然消滅した時もnextが発生するようになる。
この時、next4が設定されているとそちらが発動します。
:next_first = (on/off)|
省略時はoff。onにするとスキル発射と同時にnextスキルが発生する。
:next_interval = (数値)|
1以上にすると当スキルの存続中、数値ターン間隔でnextスキルが発生する。
やたら小さな数値にするとゲームが重くなるので注意してください。
:just_next = (スキル, スキル, ‥)|
発射と同時に発生する別スキル。複数指定できます。
術者が最初に発射するskillのみ有効です。
:pair_next = (スキル)|
発射と同時に発生する別スキル。スキル発射時のエフェクトとして使用する。
術者が最初に発射するskillのみ有効です。
pair_nextは簡易戦闘時に発生しないので実戦闘との整合性を取る為に必ず攻撃力の無いスキルを指定してください。

**&color(green){コンテンツ(アイテムウィンドウでの設定)}
:item_type = (0~6)|
アイテムウィンドウでの入るタブを指定する。
アイテムのタイプにもなります。デフォルトでは同タイプのアイテムは一つしか装備できません。
&color(blue){装備されたスキルアイコンは、iconフォルダの「_item.png」で覆われます。}
:item_sort = (数値)|
小さい数値ほどアイテムウィンドウの上に並ぶ。
:item_nosell = (on/off)|
onで売却できなくなる。
:price = (数値)|
値段。
:friend = (文字列, 文字列, ‥)|
装備可能者の設定。
ユニット名、クラス名、クラスのfkeyを列挙する。未設定なら全ユニット装備可能。

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