**&color(green){コンテンツ} :type = (文字列)| |省略|ただの飾りとなる| |coll|通行不可| |wall|通行不可。飛び道具も貫通不可| |wall2|通行不可。攻撃側の飛び道具のみ貫通不可| |break|破壊できる障害物。経路探索では通行可能と見なす| |break2|城門オブジェクト。経路探索では通行可能と見なす| |floor|常時ユニットの下に描かれる| |start|ダンジョンのスタート地点| |goal|ダンジョンのゴール地点| |box|ダンジョンの宝箱| :radius = (数値)| 建造物足元の当たり半径。省略時は16です。 :blk = (on/off)| onにするとイメージ全体に当たり判定がつきます。 複数マス以上の建造物で侵入不可にしたい時に用いてください。 :land_base = (on/off)| 省略時はoff。onにすると乗ってる地形チップの高さに関係なく alt = 0 の位置に表示される。 :land_base = (数値)| 0以外を指定すると乗ってる地形チップの高さに関係なく alt = (数値) の位置に表示される。 :no_castle_stop = (on/off)| onにすると篭城ユニットが立ち止まらない壁になります。 :no_arc_hit = (on/off)| onにするとダンジョンで放物線スキルが壁にぶつからなくなります。 :w = (数値)| 横サイズ :h = (数値)| 縦サイズ :a = (数値)| アルファ値(1~255) :image = (文字列)| 画像。image.datにあるイメージ名を指定します。 省略するとobject構造体の名前がそのままイメージ名となります。 memberが指定されてる時はそちらが優先されます。 :member = (文字列, 文字列*数値, ‥) | 画像をランダムにします。列挙されたイメージ名の中からどれかが選ばれます。 オブジェクトの画像をバラけさせたい時に使います。 なお存在しないイメージ名を記す事で表示/非表示をランダムにし結果的に散らばってるように配置する事も出来ます。 &color(blue){(例)member = town1*3, town2*4, none*3} とするとtown1を30%、town2を40%の確率で配置します。 :image2 = (文字列)| 破壊された後のイメージ名。省略すると破壊後は消滅する。 :image2_w = (数値)| 破壊後の横サイズ :image2_h = (数値)| 破壊後の縦サイズ :image2_a = (数値)| 破壊後のアルファ値(1~255) :ground = (on/off)| onにすると破壊後は常時ユニットの下に描かれるようになる。 .