ヴァーレントゥーガまとめwiki内検索 / 「movetype 構造体(移動タイプの設定)」で検索した結果

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  • movetype 構造体(移動タイプの設定)
    地形属性について ヴァーレントゥーガ標準の地形属性は以下の通りです。 grass=草、mud=荒地、wood=森、sand=砂漠、rock=山地、mersh=沼地、snow=雪原、sea=海 地形属性はfield構造体のattrで登録される形になります。 コンテンツ name = (文字列) 名前 help = (文章) 説明文 consti = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥) 文字列は地形属性(field構造体のattr)です。 地形属性の詳細はfield構造体のページで説明しています。 数値は移動力の適性値。(0~10)の範囲で指定します。 0が最も遅くなり、5が普通、10が最も速くなります。 .
  • シナリオ製作講座
    ...物チップの設定) movetype 構造体(移動タイプの設定) dungeon 構造体(ダンジョンの設定) voice 構造体(戦闘ボイスの設定) detail 構造体(人物詳細の設定) sound 構造体(効果音音量の設定) debug_paper.txtについて 外交について 内政について ストーリーイベント 戦闘中のイベント発生 event 構造体 story構造体(イベントシーンの追加) スタッフロール 曲輪仕様について 関数名の記述は全部小文字でもOKです(storePlayerUnitをstoreplayerunitでも可) 条件分岐構文(if~else、while) 関数(ワールドマップの構築) 関数(変数への代入) 関数(イベントの設定) 関数(イベントの設定2) 関数(戦闘シーン) トラブルシューテ...
  • race 構造体(種族の設定)
    要点 ユニットのconsti、movetype、brave値は1unit構造体、2class構造体、3race構造体の優先順で決定されます。 ユニットのaligh値は1unit構造体、2race構造体の優先順で決定されます。 コンテンツ name = (文字列) 種族の名前 align = (数値) 種族の相性を決める為の基準値(0~100) brave = (数値) 勇猛値(0~100) これが高いほど戦闘時に逃亡しません。 「剣+飛び道具」のユニット(剣スキルが先頭)だと高いほど接近戦を挑み、低いほど距離を取ろうとします。 consti = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥) 属性の耐久度 movetype = (文字列) 移動タイプ .
  • detail 構造体(人物詳細の設定)
    概要 列伝を定めます。detail構造体は各ファイルに複数記述できます。 実行時にシステム内で一つに結合されます。 power/spot/unit/class構造体のtext要素を利用した場合もdetail構造体に記述した場合と同じく実行時に統合されます。 detail構造体とpower/spot/unit/class構造体のtext要素の二箇所に記述した場合、どちらが優先されるのかは実行時依存です。 識別子 = (長文); この書式で記します。テキストの終わりはセミコロン(;)します。 識別子は、power/spot/unit/class構造体のいずれかです。 @(シナリオ)の接尾辞を付けるとシナリオ毎に設定できます(例:goto@sc1) クラスの列伝は、そのクラスが記載無しなら基底クラス(fkeyで設定)の方も参照されます。 基底クラ...
  • skill 構造体:missile(遠距離・魔法攻撃の設定)
    ...さい。 移動タイプ movetypeで指定します。 movetype=省略、speed≠0 直進タイプ 敵に向かって直進します movetype=省略、speed=0 静止タイプ 静止したまま movetype=arc 円弧タイプ 円弧軌道で飛びます movetype=throw 放物線タイプ 放物線軌道で飛びます movetype=drop、speed=正の値 落下タイプ スキルが落下します movetype=drop、speed=負の値 上昇タイプ スキルが上昇します movetype=circle 回転タイプ 術者を中心に回転します movetype=swing 振り回しタイプ 術者を中心に旋回します(剣を振る等) throwの動きはspeedとheightで調整します。以下を御参考ください。 + ...
  • skill 構造体(スキルの設定)
    ...の移動タイプ   movetypeとoriginの組み合わせで決定されます(originは省略時off) 1、movetype=省略、speedが0以外 :直進タイプ   origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ進みます。   origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが進みます。 2、movetype=省略、speedが0 :静止タイプ   origin=on :発射ユニットの位置にスキルが出現します。   origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが出現します。 3、movetype=arc :放物線タイプ   origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ飛びます。   origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが飛び...
  • unit 構造体(ユニットの設定)
    ...異常になります。 movetype = (文字列) 移動タイプ。 line = (front/back) 前衛、後衛の設定。省略時は先頭スキルに応じた位置になる。 satellite = (on/off) onにするとリーダー、又は召喚した術者を追尾します。数値を指定するとその距離ドットまで近づきます。 beast_unit = (on/off) onにするとビーストになる。プレイヤー操作を制限します。自分とリーダーの双方がビーストなら操作不能となる。 no_knock = (数値) 省略時は0。1以上にするとノックバックへの耐性がつく ノックバック時には、乱数(0~knock_power) = no_knock の判定式を行い、結果が真なら弾かれます。 例えば、no_knock=5 として knock_power=10 とすると50%の確率で弾かれるようになります。 no_...
  • skill 構造体:その他(接近・回復・召喚・突撃の設定)
    ...味方を回復します。 movetype = (文字列) movetype=arc 放物線タイプ movetype=drop 落下タイプ str = (文字列*数値) 数値は百分数値。数値を負の値にすると能力低下スキルになります。 attack 回復力をattackにする magic 回復力をmagicにする attack_magic 回復力を(attack+magic)にする attack_dext 回復力を(attack+dext)にする magic_dext 回復力を(magic+dext)にする fix 数値そのままの固定回復値とする attr = (文字列) 回復属性、又は能力アップ/ダウン属性。AIの回復魔法思考にも影響します。 以下から選択します。allは全異常回復です。 hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, ...
  • スクリプトの概要と要点
    ...e, story, movetype, scenario, field, object, context, workspaceには記述しない方がよいでしょう。 特別にskill構造体は@以後にunit構造体のタグ名を記述できます。 種類名 タグ名 {   要素名 = 値   要素名@ = 値   要素名@基本的にはシナリオ構造体のタグ名 = 値   関数 } 種類名 タグ名 継承タグ名 {   要素名 = 値   要素名@ = 値   要素名@基本的にはシナリオ構造体のタグ名 = 値   関数 } 構造体の書式2 context(基本設定),sound(効果音音量),attribute(属性),detail(列伝),workspace(いろいろ)構造体は ユニーク存在(システムに一つだけ)なのでタグ名はいりません。 種類...
  • class 構造体(クラスの設定)
    ... 超強、10 無敵 movetype = (文字列) 移動タイプ。 brave = on*数値(0~100) 設定すると遠距離型でもたまに接近戦を挑むようになります。数値が高いほど接近しやすいです。 line = (front/back) 前衛、後衛の設定。省略時は先頭スキルに応じた位置になる。 satellite = (on/off) satellite = (数値) onにするとリーダー、又は召喚した術者を追尾します。数値を指定するとその距離ドットまで近づきます。 デフォルトではradius ✕ 2 + 32です。 beast_unit = (on/off) onにするとビーストになる。プレイヤー操作を制限します。自分とリーダーの双方がビーストなら操作不能となる。 no_knock = (on/off) 省略時はoff。onだと1000000が設定される。(実質的にノックバック無...
  • Crossing Legend Of Myth
    ...定移動タイプあるからmovetype見直せ、と出てきてた。 -- 名無しさん (2016-11-24 16 35 47) うお、完成楽しみだな -- 名無しさん (2016-11-24 20 03 40) 完成したらとても面白そう。個人的に雰囲気が好き。 -- 名無しさん (2016-11-24 22 33 16) 今後やること多そうだけど神話系好きなので期待 -- 名無しさん (2016-11-25 01 54 11) ヴァルキリープロファイルいいよね -- 名無しさん (2016-11-26 00 36 40) BGM変更の必殺技要らない -- 名無し (2016-11-27 17 26 50) 必殺技のBGM変更ウザすぎる。 それと強制加入イベのあるキャラを知らずに育てていきなり居なくなってかなり嫌気がさす -- 名無しさん (2016-1...
  • 弓騎兵ユニット投稿
    ...ne = back movetype = grass align = 5 friend = human, knight, elf same_friend = off same_call = off staff = human, knight, elf member = knight * 7 merce = knight } 一般ナイト雇用はぶっちゃけいらないとおもう 正直強すぎる -- 名無しさん (2012-10-14 08 55 41) エルフである必要もあまりないな これやるくらいなら、ホーニングに弓を持たせたほうが… 後、俗っぽいエルフはエルアートでおなかいっぱい -- 名無しさん (2012-10-14 09 01 46) ネアトンさんに弓もたせたらキャラ付けになるんじゃない? -- 名無しさん (2012-10-14 09 12 13) ...
  • skillset 構造体(スキルグループの設定)
    スキルグループの意味 以下の二つだけです。 ユニットのスキル設定の利便性 unit/class構造体のskill項目にスキルグループを記すと、 そのグループに属するスキルをまとめて指定できます。 (例)skill = fire_c とするとfire_cに属す全スキルが指定される。 ゲーム中の演出 ゲーム中に画面左上に表示されるスキルヘルプ文の行頭に「火魔法C」などのグループ名を表示します。 そのスキルがどういう位置付けかプレイヤーが理解しやすくなると思います‥。 コンテンツ name = (文字列) スキルグループの名前 back = (ファイル名) iconフォルダの画像ファイルを指定する。所属スキルのアイコンの背景画像になる。 (例)火魔法スキルアイコンの背景を自動的に全部赤色にするなどできます。 member = (文字列, 文字列, ‥) 所属スキルを列挙する。 ...
  • 関数(戦闘シーン)
    戦闘中イベントの主な関数 青色の引数には文字変数が使えます(先頭に @ を付けると文字変数と見なされます) win() 戦闘シーンから抜けます。 routine(event構造体の名前) 指定event構造体をサブルーチンとして呼び出します。 call、event関数で呼び出すと戦闘シーンが終わった後に実行されますので注意してください。 resetTime() システム内部の戦闘カウントをゼロにします。 戦闘カウントとは戦闘開始からの経過時間を示すシステム内の数値です。 制限時間が1減ると戦闘カウントは10増えてます。 setLimit(数値) setLimit(数値, 数値) 制限時間を指定数値に戻します。 2引数版は第2引数のみを見ます。第1引数は無視されます。 1引数版を使いましょう。 addLimit(数値) addLimit(数値, 数値) 制限時間を増やします。負の値...
  • dungeon 構造体
    ダンジョンの実装 任意のシナリオのscenario構造体にdungeon = onとするとメニューウィンドウに「探索」ボタンが出ます。 spot構造体にdungeon = (ダンジョン構造体の識別子)を記述するとその領地で指定ダンジョンに入れるようになります。 デフォルト状態では敵を全て倒すと出口が現れる仕様となってます。 open=onにすると始めから出口がでます。又はイベント関数でopenGoal()とできます。 コンテンツ name = (文字列) ダンジョンの名前 max = (数値) 最大フロア。最大フロアをクリアするとダンジョンクリアとなる。 move_speed = (数値) 百分率で指定します。戦場シーンとの速度比率を設定します。 move_speed = 200 とすると全ユニットの移動速度が2倍になります。 prefix = (文字列) フロア数の接頭辞...
  • 戦闘イベントの作成
    MapMakerによる戦場マップの部隊配置について 「部隊チップ」と同名の構造体ユニットが配置されます。 すでに存在する人材ユニットならそれを配置し、そうでないなら新規作成されて配置されます。 新規作成されたユニットは戦闘イベント終了後に全削除されます。 「部隊チップ」には文字変数も指定できます。@を先頭につけると文字変数とみなされます。 部隊チップの文字列 @ 防衛部隊の位置。ダンジョンならプレイヤーの開始位置 @@ 侵攻部隊の位置 @~ @が接頭辞の文字列は文字変数と見なされます。代入スクリプトで防衛施設を変化できます その他文字列 同名のunit/class構造体ユニットが配置されます 戦闘イベントへの入り方 event(イベント名) event(イベント名, 赤陣営の勢力, 青陣営の勢力) 任意のイベントに入ります。省略時はどちらも中立勢力になります。 勢力...
  • event 構造体
    コンテンツ 戦闘シーンではない一般イベントのevent構造体では背景とBGMを決めるだけです。 後は任意の関数を記す事になります。 bg = (画像ファイル) イベントシーンの背景。imageフォルダの画像を指定する。 w = (数値) 背景の横サイズ 背景画像が指定サイズまで引き伸ばされます。画面外はスクロールさせて表示できます。 h = (数値) 背景の縦サイズ bgm = (文字列) BGMです。 volume = (数値) 音量です。(1~100)の範囲で決めます。 例:連続したひとつのイベントの中でワールドマップを挟む event s1 { bcg = bg1 event(s2) event(s3) } event s2 { bcg = bg2 } ワールドマップに戻るにはイベントを区切る必要がある disperse...
  • 内政について
    内政の概要 内政処理の考え方は以下の様になります。 1、内政領地に内政ユニットを配置し、雇用と解雇で増減させる。 2、内政ユニットの数量をトリガとした条件分岐で任意の処理およびイベントを発生させ、各種状態を変動する。 3、内政に関するデータは「数値変数」として扱い管理する。 内政ウィンドウの表示 scenario構造体にpoliを記述します。 poli = Aのラベル, Aの識別子, Aのヘルプ識別子, Bのラベル, Bの識別子, Bのヘルプ識別子, ‥ poliでは3つのデータを一組として扱い一つの項目を定義します。 ラベル ウィンドウに表示されるボタン名またはデータ欄名です。 識別子 spot構造体(内政領地を表示するボタン)か数値変数(内政値のデータ欄)のどちらかを記述します。 ヘルプ識別子 内政ウィンドウのマウスホバーの際に表示されるヘルプ文の...
  • attribute 構造体(ユーザー属性の設定)
    . 概要 VT本体では、skillset.datに記載されています。 attribute構造体では、属性の追加と変更ができます。 システム属性や状態異常の追加・変更はできません。 ここで属性を追加・変更するだけでは意味がありません。 class構造体・unit構造体のconstiとskill構造体のattrを設定しましょう。 コンテンツ (設定例) attribute { beam = ビーム gun = 銃 phy = サイコキネシス } 表示順の変更 属性のステータス画面における表示順は、タグ名のアルファベット順ですが、 (属性タグ名)= (表示名)*(数値) のようにすることでその属性の表示位置を制御できます。 (例) attribute { beam = ビーム*1 gun = 銃*3 ...
  • spot 構造体(領地の設定)
    要点 @(シナリオ名)を末尾に付けると各シナリオ毎のデータとして設定できます。 member@sc4 = bowman*8  シナリオ4では弓兵となる member@sc5 = mage*8   シナリオ5では魔法使いとなる member = soldier*8   それ以外では兵士となる MapMakderによる戦場マップの部隊配置について 詳細についてはシナリオ製作ツールのMapMakerの説明書の方もご覧ください。 「部隊チップ」と同名の構造体ユニットが配置されます。 すでに存在する人材ユニットならそれを配置し、そうでないなら新規作成されて配置されます。 新規作成されたユニットは戦闘イベント終了後に全削除されます。 「部隊チップ」には文字変数も指定できます。@を先頭につけると文字変数とみなされます。 部隊チップの文字列 @ 防衛部隊の位置。ダンジ...
  • voice 構造体(戦闘ボイスの設定)
    要点 voice構造体は以下の順序で呼び出されます。 1、ユニットはボイスを呼び出す時に戦局に応じたキーワードが与えられる。   戦闘前の待機時 = hold   前進時 = advance   五分五分の時 = even   優勢時 = push   劣勢時 = back 2、男性と無性ならmale、女性ならfemaleが追加される。 3、unit構造体のvoice_typeに列挙されてるキーワードが追加される。 4、登録されてる全てのvoice構造体の中からランダムに一つ呼び出す。 5、voice構造体の voice_type を集合A、voice構造体の delskill を集合Bとし、1~3の工程で得られた キーワード要素群 を集合Cとすると   「集合Aが『集合Cの部分集合』」であり、かつ「集合Bの要素が、いずれも集合Cに含まれていない」ならそのvoic...
  • scenario 構造体(シナリオの設定)
    コンテンツ name = (文字列) シナリオ名 help = (文字列) ヘルプウィンドウに表示される文字列。 map = (ファイル名) ワールドマップの画像ファイル名。省略時はworld.xxx(xxxは png→jpg→bmp の順序で検索されます) locate_x = (数値) locate_y = (数値) ワールドマップ表示時の初期x、y座標。指定座標が画面中央になります。 text = (文章); シナリオの説明文。最後は;セミコロンで閉じる。 begin_text = (文章) 勢力選択画面のスタートダイアログ文です。 デフォルトは「プレイヤー勢力を選択してください」です。 power = (文字列,文字列,‥); 登場する初期勢力。セミコロンで閉じる。 spot = (文字列,文字列,‥); 登場する領地。セミコロンで閉じる。 roam = (文字列,文字列,...
  • 関数(イベントの設定)
    概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 テキスト内で用いる特殊記号 テキストを表示する関数のテキスト内では以下の特殊記号が使えます(title系では不可)。 $ 改行する(choice系では不可) 変数名 文字変数ないし数値変数の内部値を表示させる 変数名を で囲う事でその要素を表示できます。文字変数内の先頭要素かつpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。 (例)msg(プレイヤーの勢力は v_name です。領地数は v...
  • 関数(イベントの設定2)
    概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使...
  • トップページ
    かむわよ! 検索 and or ユーザー様へのお知らせ これまで当ゲームの為にイベントを御投稿してくださりました作者様各位には深く感謝申し上げます。 今回イベントの装着を容易にする為にstory構造体(イベントシーンの追加)を追加しましたので こちらを御一読頂けると幸いです。 wiki利用者様へのお知らせ @wikiの仕様変更により、JavascriptをOFFにしているとカウンタ・更新履歴などの取得が出来なくなりました。 ご不便をお掛けしますが、ユーザーサイドでは対処不能につき予めご了承下さい。 なお、更新情報はJavascriptがOFFであってもこちらのページ下部でご覧いただけます。 したらばダウン/メンテナンスの時は 告知があるとは限りませんがしたらば掲示板開発日誌をご覧下さい。 編集される方へのお知らせ このまと...
  • カテゴリ別諸構成
    a_systemフォルダ mouse.cur(無くてもよい) マウスカーソル load.png(無くてもよい) 起動時のローディング画像です。pngファイルのみ有効です。 reset.mid (無くてもよい) midi演奏音が変になるのを防ぐ音源リセット用ファイルです。 a_defaultフォルダ(任意のシナリオ名にしてください) scriptフォルダ スクリプトを入れます。 シナリオはscriptフォルダさえあれば取りあえず動きます。 chipフォルダ(無くてもよい) キャラチップ・マップチップ素材を入れます(png/jpg/bmp)image.datに結合されます。 image.dat内の同名チップを上書きできます。 chip、chip2フォルダを用いると起動が非常に遅くなりますので御注意ください。 chipの使用はアレンジかデバッグ用途に留めて、ドット絵はなる...
  • context 構造体(省略可能な基幹データ)
    このページのデータ項目は省略しても構いません。省略すると自動的に最新版の適性値になります。 基底コンテンツ member = (数値) 省略時は8 部隊の定員数 movement_num = (数値) 省略時は1 ゾーン単位の移動可能範囲です。 employ_range = (数値) 省略時は2 ゾーン単位の雇用可能範囲です。 battle_fast = (on/off) 省略時はoff onにすると簡易戦闘が少し速くなります。 support_range = (数値) 省略時は1 領地単位の援軍可能範囲です。 my_range = (数値) 省略時は1 領地単位の侵攻可能範囲です。 myhelp_range = (数値) 省略時は1 領地単位の自領地援軍可能範囲です。 ゲーム難易度のカスタマイズ mode_easy = (要素, 要素, ‥) mode_normal ...
  • ヘオトン
    「矢を当ててるのは自分じゃない。僕達を取り巻く森羅万象の構造が当たる当たらないを定めているんだよ。」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 ホアタ出身の狩人。 素早い鳥獣を専門に狩っていたため、その身軽さ、及び弓の速射には目を見張るものがある。 ゴブリンの増加と戦争の影響で獲物が減少し、生活に困窮したため、レオーム家に仕官した。 レオーム家滅亡後は故郷を守るためフェリル国に参加。 テステヌ死後はフェリル国の国人となったマクセンの代わりに弓兵部隊を率い、弓大将として名を馳せた。 基本スペック 名前 ヘオトン 肩書き 弓使い 種族/性別 人間族/男性 クラス ボウマン 雇用種族 人間族 雇用クラス ボウマン 特殊雇用 初期勢力 S1~S2→在野(Lv.5)S3→レオーム家一般(Lv.10)S4→レオーム家一般(Lv.13)S5→フェリル国一般(Lv...
  • field 構造体(地形チップの設定)
    概要 戦場マップはMapMakerで作成します。 MapMakerはfieldフォルダのマップチップ名(拡張子無し)を識別子としてmapファイルに埋め込みます。 ゲーム内では識別子と同名のfield構造体が該当チップになります。 エッジングについて(マップチップの境界線処理) エッジングとは周囲に合わせて自身を派生チップに置き換える事です。 エッジングをするには、N, NW, W, SW, S, SE, E, NE が末尾に付いた8個の派生チップを用意します。 grass なら以下の8個が必要となります。 grassN (上の荒地チップと隣接) grassNW(左上の荒地チップと隣接) grassW (左の荒地チップと隣接) grassSW(左下の荒地チップと隣接) grassS (下の荒地チップと隣接) grassSE(右下の荒地チップと隣接) grass...
  • Great Europe War
    ... 41) 船舶系のmovetypeはshipのがいいと思う。あとAI(自分も)が艦砲射撃使いこなせないのでスキル順を直射と入れ替えたほうがよいかも。 -- 名無しさん (2017-06-15 17 23 05) ご指摘ありがとうございます。 ver.0.2.1.2にて修正しました。 -- 作者 (2017-06-15 22 06 59) トルコ騎兵のraceがFrenchになってます。レッドコートのdexとspeedに違和感が…仕様だったらすいません。全般火力調整入って良くなったと思います。 -- 名無しさん (2017-06-16 11 24 30) ほんとだ… 0.2.1.3で修正しました。 -- 作者 (2017-06-16 12 00 16) どろんこ作戦です! -- 名無しさん (2017-06-16 18 33 23) 直接照準射撃(大砲ス...
  • 一行メモ
    ...om = on movetype = drop str = none range = 1250 speed = 7 height = 5 time = 1 next_last = on next3 = sp_zyakutai_nt2_nt1, sp_zyakutai_nt2_nt2, sp_zyakutai_nt2_nt3, sp_zyakutai_nt2_nt4, sp_zyakutai_nt2_nt5, sp_zyakutai_nt2_nt6, sp_zyakutai_nt2_nt7, sp_zyakutai_nt2_nt8, sp_zyakutai_nt2_nt9 -- 名無しさん (2016-02-12 20 39 18) sp_zyakutai_nt2_nt1 func = heal str = magic * -30 add = ...
  • object 構造体(建造物チップの設定)
    コンテンツ type = (文字列) 省略 ただの飾りとなる coll 通行不可 wall 通行不可。飛び道具も貫通不可 wall2 通行不可。攻撃側の飛び道具だけが貫通不可になります break 破壊できる障害物。経路探索では通行可能と見なす gate 城門オブジェクト。経路探索では通行可能と見なす break2 同上 floor 常時ユニットの下に描かれる start ダンジョンのスタート地点 goal ダンジョンのゴール地点 box ダンジョンの宝箱 land_base = (on/off) 省略時はoff。 onだと乗ってる地形チップの高さを無視して高さ 0の位置に表示される。 land_baseは重要です。城壁を作る時に必ず用います。 land_base = (数値) 0以外の数値を指定すると乗ってる地形チップの高さを無視して高さ (数値)の位置に表示される。 ...
  • 最新版の更新詳細
    Vahren.exe ver 7.01 の更新詳細(2018年5月1日更新) http //ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/617/Vahren.zip(リンク切れ) →ふりーむ!紹介ページ内からダウンロード可能 https //www.freem.ne.jp/dl/win/2333 いろいろバグ修正してますので最新版をお使いください。 御提供頂いた5枚の立ち絵を追加させて頂きました。 御提供頂いた詰めヴァーレンを追加させて頂きました。 ED時のスタッフロールを付けました。 このver 7.00が最終更新になります。 バグが見つかってそれを修正できた時のみ更新します。バグ修正のみです。 (注意)このバージョンにはダンジョン生成の乱数値にバグがあったので今までと違った迷路が出るようになってしまいました。ダンジョン部分...
  • context 構造体(記述推奨の基幹データ)
    このページのcontext構造体データ項目は記述推奨です。 ゲーム難易度の設定 以下のスクリプト文が標準設定です。コピーペーストしてお使いください。 mode_normal = blind mode_hard = blind, samecall mode_luna = blind, samecall, dead 基底設定 quarter_view = (on/off) 省略時はoffです。これだとトップビューになります(過去シナリオとの互換) これはonにしてください。 wnd_button = (数値) ウィンドウ内のボタンのスキンを設定します。省略するとウィンドウと同じスキン画像になります。 5とするとimageフォルダのwnd5.pngがボタンスキンになります。 ボタンを立体的にする為になるべく指定してください。 face_colorkey = (R, G...
  • context 構造体(省略可能なコンテンツ)
    このページのcontext構造体データ項目は省略しても構いません。 省略すると自動的に最新版の適性値になります。 コンテンツ power_order = (normal/test/dush) normal 勢力の順番はランダムで決まり、1ターン目は戦争不可(デフォルト) dush 勢力の順番はランダムで決まり、1ターン目から戦争可能 test プレイヤー勢力が先頭になり、1ターン目から戦争可能(デバッグやSRPG用) talent_mode = (on/off) 省略時はon offにすると人材プレイが不可となる。プレイヤーが野に下ると即ゲームオーバー。 npm_play = (on/off) 省略時はon offにすると観戦モードからのゲーム開始が出来なくなります。 default_ending = (on/off) 省略時はon offにすると標準ゲームクリア判定(全勢力...
  • context 構造体(ゲーム基幹データの設定)
    このページのデータ項目は設定推奨です。 ゲーム難易度のカスタマイズ キーワード一覧。難易度を形成するルール要素は更に追加する予定です。 statusdown COMの非人材部隊が能力ダウンする samecall COMが自分と同じ上位クラスを雇用する hostil COMがプレイヤー勢力を警戒するようになる steal プレイヤー勢力の人材が離反する(領内で勝手に独立する) dead ユニットが死亡する mode_easy = (要素, 要素, ‥) mode_normal = (要素, 要素, ‥) mode_hard = (要素, 要素, ‥) mode_luna = (要素, 要素, ‥) 上記のデータに、ルール要素を示すキーワードを列挙する事で 各難易度の設定をカスタマイズできます。 spot_capacity = (数値) war_capacity = (数値) g...
  • コーネリー(ボイス+微調整案)
    イオナでえらく重要人物してるコーネリーのボイス案+α 正直、キャラの方向性がはっきりしてる割に、今までボイス案無かったのは不思議です。 ユニット設定 unit3.datのvoice_typeを変更。 escape_rangeを400から500に変更し、大長弓頼み、生存重視の傾向をより強く。 unit t_bow3 t_bow { name = コーネリー face = Face154.png image = Char734 picture = koneri.png picture_detail = on2 picture_menu = 25 yabo = 70 join = 武人たるもの、@七度主君を変えねば武人とは言えないのさ。 retreat = 乱世は打算で渡るものさー dead = 出世払いは無理だなw voice_type = koneri s...
  • サルステーネ
    「光を見失える勇気を持たない者に、闇と向き合う勇気を持つ事は出来ませぬ。」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 ムクガイヤ暗黒騎士団総長。元はムクガイヤ指揮下の魔導騎士団の総長であり、彼の忠臣として暗躍していた。 ムクガイヤの王位簒奪後、近衛部隊として創設された暗黒騎士団の総長となり禍々しき甲冑を身に纏って各地を転戦した。 その武勇と奥義「黒竜剣」の威力により敵味方問わず畏敬の念を集め、魔王軍の悪鬼たちですら彼を恐れたという。 王都戦役では王宮に追い詰められたムクガイヤに付き従い、迫り来るレオーム軍を相手に奮戦する。 しかし、禁断呪法の失敗で旧支配者に肉体を奪われたムクガイヤが喚び出した冥界の闇に呑まれ死亡した。 基本スペック Ver6.85s 名前 サルステーネ 性別 男性 肩書き 暗黒騎士 種族 人間 クラス ブラックナイト 雇用種...
  • ボウマン系必殺スキル
    ...r = arrow movetype = throw speed = 1400 height = 66 str = attack_dext * 40 range = 600 rush = 36 rush_interval = 2 random_space = 256 slow_per = -1 slow_time = 2 delay = 2 } 特に説明することもない連射長弓の上位スキル。 LSとして部下に付与し、288連射することを前提にしています。 ゴブリンやマジシャンには死ぬほど効果的ですが相変わらず前衛には効きません。 マクセン、コーネリーの使用を想定。 skill sp_b_arrow1 { special = on name = 三十三間通し msg@t_bow4 = 南無八幡大菩薩$日光の権現・・・!! icon = b_arrow1.p...
  • フーリエン(ボイス案)
    ユニット設定 unit t_blue3 t_blue { name = フーリエン help = ゴブリン少女 sex = female face = Face87.png image = Char3080 yabo = 40 join = ゴブリンは絶対に主役になれない事を知ってますが、$人間は自分が悪役にされる事を忘れています。 retreat = 死を美化する余裕なんてないの dead = 願わくば平穏な日々を voice_type = hurien class = bluef skill = air, s_air, ls_summon, ls_ill, ls_conf, ls_sil learn = 20, s_air2 leader_skill = s_air, s_air2 consti = air*7, ill*5, conf*5, sil*5 summon_ma...
  • 関数(ワールドマップの構築)
    概要 scenario構造体内に直接記された関数はゲーム開始時のみ読み込まれます。 scenario構造体のworldで設定されたevent構造体は、戦闘終了後とターン進行時に常時読み込まれます。 領地と連結線の表示/非表示 青色の引数には文字変数が使えます(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) showSpot(領地) 領地を表示します。 尚、領地関数は文字変数の先頭要素しか参照しません。複数の領地を対象とする場合は繰り返し順繰りに参照させる必要があります。 例 storeAllSpot(@alspot)  全ての領地を@alspotに代入する set(idx, 0) while (idx count(@alpot)) { カウント数idxが全領地数以下の間繰り返す index(@alspot, idx, @spot) カウント数idx番目の領地を@...
  • ACVT
    ACVT Download 作者:peroristXP 作者紹介文 初期領地数 - 初期勢力数 - 初期クラス数(召喚除く) - 主な種族 - 訓練上昇値 - 備考 - Title画像元: Map画像元: このジャンルが欲しかった、これからの展開にも期待が膨らむ。 しかしACの挙動への違和感、通常戦力の数合わせに思える先入観が拭えない。 -- 脚無し (2016-05-02 23 18 31) ACと聞いて…成る程こういう事か。 今後に期待 -- 名無しさん (2016-05-15 11 46 26) これなら遊べるようになるまで四年は待てる。 本家もきのたけも終わるし、今後に期待。 -- 名無しさん (2016-05-19 17 30 11) 更新が非常に活発で期待が持てる作品 -- 名無しさん (2016-06-20 01 18 ...
  • マヴ今ブ 黄昏彼方なり
    マヴ今ブ 黄昏彼方なり Download 作者: 作者紹介文 初期領地数 Episode1 78Episode2 30Episode3 --Episode4 --Episode5 -- 初期勢力数 初期クラス数(召喚除く) 主な種族 人類・BETA 主なクラス 訓練上昇値 備考 title画像元: map画像元: 現状BETA側の遠距離ユニットが凄まじく強く 弱点属性+長射程+高威力で連射可能な単発で魔力の成長率良しと 遠距離ユニットに必要なものは全て揃っていて こいつらが2~3部隊混ざっていたら人間側ユニットは敵を一体も倒せぬまま壊滅する しか遠距離が量産されて配備されている事がほとんどなので 人間側での勝利はほぼ不可能に近い -- 名無しさん (2009-12-02 00 23 42) 光線型は強すぎるよね。powerで比率を変えてみ...
  • ビッテトール(ボイス変更案)
    魔法使用と死亡時以外はなんだか真面目なビッテトールさんのボイス変更案。 どこに晒すか悩んだけどユニットのデータもいじるからということでここに。 ユニット設定 unit t_demon4 t_demon { name = ビッテトール sex = male face = Face129.png image = Char631z yabo = 70 kosen = 80 join = また人を殺せるなんて夢みたいです。@しかも合法だなんて・・・。 dead = 自分が殺されるのもいいものです・・・ voice_type = bitetoru mp = 100 dext = 100 skill2 = a_geno, sp_death leader_skill = a_geno*-1, sp_death*10 consti = para*8, stone*8, magsuck*8 } ...
  • Verfect Gene/コメントログ
    ファーレンにて様々な作品を手がけた水素(仮名)氏による自身の代表作のリメイク。 神話の残る世界「日の昇る地」での大きな戦役、その中で絡み合う人々の思惑に加え、人を超えた力を持つ者「ジーン」の存在が作品上の大きな肝となる。 超人類やら大怪獣やら近代戦車隊やカッコいい蛮族とかが殴りあう壮大な世界観を持つシナリオ -- 名無しさん (2010-02-08 01 09 53) でも戦車ヨワスw -- 名無しさん (2010-02-09 00 46 19) そりゃ人材雇えないところはねぇ…… -- 名無しさん (2010-02-15 20 29 15) 今やってみたら蛮族いねえじゃねえか、なんてこった! しかし相変わらずの良いカオス -- 名無しさん (2010-02-15 22 52 59) まだ発表されたばかりだが既に完成度はかなり高い 派手なオリジナルスキル等は実装され...
  • ウンディーネ
    ナシュカ、ガルダーム、ルーネンなどの雇用か水精霊召還Ⅱで登場する。 エレメンタルバブルは数がそろっているとけっこうやっかい。 -- 名無しさん (2009-09-25 23 13 06) 実はかなり強い。距離をそこそこに取ってバブルを放つので、優秀な壁になる。 -- 名無しさん (2010-01-03 04 32 13) フェリル島から来るソルジャー+ボウマン部隊orゴブリン部隊ならいくらハメ殺せる -- 名無しさん (2010-11-20 08 36 14) エレメンタルバブルの威力が強化された。その威力、ver3.20の五倍。 -- 名無しさん (2011-04-17 08 15 49) 海上では移動タイプによる高機動&バブルで魔法を相殺しながら動きの遅い敵を蹴散らす という能力の噛み合い方が心強い。防御は低いので、魔法以外の遠距離攻撃手段には注意。 -- 名無...
  • ロザイナ
    「神様は流した涙の数を忘れずに数えてくださいますよー」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 旅の神官。幼い頃に見た天使の空を飛ぶ姿に憧れ、飛行魔法の習得を目指す。 元々風魔法の才能があったのか、念願の飛行魔法を習得することに成功した。天使のようになりたいという夢からか性格も慈悲深く心優しい神官である。 ナース水軍の残党に襲われたところをレオーム家に助けられ、そのまま従軍した。 ムクガイヤがリッチと化し地獄絵図と化した王都攻略戦からは、飛行魔法の力で奇跡的に脱出に成功。その後は復活したフェリル党との戦いに身を投じた。 基本スペック Ver6.85j 名前 ロザイナ 性別 女性 肩書き 僧侶 種族 人間 クラス モンク 雇用種族 人間 雇用クラス モンク 特殊雇用 初期勢力 S3~4→レオーム家 S5~6→フェリル国 S7→ルーニック領 ...
  • 外交について
    外交処理の要点 COM勢力は一つから複数の敵対国を定めて、それ以外の周辺諸国と親睦同盟し共闘する形で動きます。 外交交渉の成否は以下の要素に影響されます 勢力間の友好度 マスター間の相性 双方の戦力差(交渉相手が弱いほど成立し易く、強いと拒絶し易い) 相手マスターの野望+好戦度(交渉相手の野望+好戦度が高いほど依頼国を見くびって拒絶しやすい) 勢力間の友好度が0か、マスター間の相性が最悪だと外交上の宿敵関係と見なされて交渉は全て拒絶されます。 マスター間の相性はalignとenemyで設定できます。詳しくはunit構造体の説明を参照してください。 勢力のpower構造体かマスターのunit構造体にdiplomacy = offとすると外交しません。非人間系の勢力で使ってください。 好戦度の低いマスターほど外交交渉を積極的に行います。 援軍可能範囲はcontext構造体のsuppo...
  • skill 構造体:その他
    . スキルの分類について funcの指定で決定されます。 このページでは、missile以外のスキルについて説明します。 func = (文字列) sword  :接近攻撃 missile :遠距離攻撃。mpが0以外だと攻撃魔法 heal   :治癒・能力UP魔法 summon  :召集技。mpが0以外だと召喚魔法 charge  :突撃攻撃 status  :メンバーの能力UP(リーダースキル) 共通データ name = (文字列) スキルの名称 help = (文字列) 説明文 icon = (ファイル名, ファイル名, ‥) アイコン。 iconフォルダにある画像ファイル(拡張子付き)を指定する。左側が一番上となって重ねる事が出来る。 sound = (ファイル) 効果音。 soundフォルダにあるwavファイルを指定する(拡張子無し...
  • story構造体(イベントシーンの追加)
    story構造体を用いるとそれが記されたdatファイルをscriptフォルダに入れるだけでイベントが発生します。 story構造体内の構文は自動的にscenario構造体のworldおよびfightで指定されたイベントの末尾に追加されます。 story構造体の名前は他と重複させないでください。 fight = onを記述するとfightイベントの末尾に追加され戦闘開始前イベントの発生トリガとなります。 friendデータにはイベントを発生させたいscenario構造体を列挙します。 なおfriendを省略すると全シナリオで発生する事になります。 スクリプトファイルop_goto.datの例 シナリオ1、2、3でゴートのオープニングイベントを発生させます。 このファイルをscriptフォルダに入れるだけで、op_gotoがトリガされるようになります。 s...
  • @wiki全体から「movetype 構造体(移動タイプの設定)」で調べる

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