ヴァーレントゥーガまとめwiki内検索 / 「story構造体(イベントシーンの追加)」で検索した結果

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  • story構造体(イベントシーンの追加)
    story構造体を用いるとそれが記されたdatファイルをscriptフォルダに入れるだけでイベントが発生します。 story構造体内の構文は自動的にscenario構造体のworldおよびfightで指定されたイベントの末尾に追加されます。 story構造体の名前は他と重複させないでください。 fight = onを記述するとfightイベントの末尾に追加され戦闘開始前イベントの発生トリガとなります。 friendデータにはイベントを発生させたいscenario構造体を列挙します。 なおfriendを省略すると全シナリオで発生する事になります。 スクリプトファイルop_goto.datの例 シナリオ1、2、3でゴートのオープニングイベントを発生させます。 このファイルをscriptフォルダに入れるだけで、op_gotoがトリガされるようになります。 s...
  • トップページ
    ...装着を容易にする為にstory構造体(イベントシーンの追加)を追加しましたので こちらを御一読頂けると幸いです。 wiki利用者様へのお知らせ @wikiの仕様変更により、JavascriptをOFFにしているとカウンタ・更新履歴などの取得が出来なくなりました。 ご不便をお掛けしますが、ユーザーサイドでは対処不能につき予めご了承下さい。 なお、更新情報はJavascriptがOFFであってもこちらのページ下部でご覧いただけます。 したらばダウン/メンテナンスの時は 告知があるとは限りませんがしたらば掲示板開発日誌をご覧下さい。 編集される方へのお知らせ このまとめwikiは「常識に反さない限りにおいて」誰でも自由に編集することが出来ます。 悪質と思われるテキストに関しては、削除ではなくコメントアウトでの対応をおすすめします。 よほど悪質な場合を除き、原則として個々の...
  • シナリオ製作講座
    ...vent 構造体 story構造体(イベントシーンの追加) スタッフロール 曲輪仕様について 関数名の記述は全部小文字でもOKです(storePlayerUnitをstoreplayerunitでも可) 条件分岐構文(if~else、while) 関数(ワールドマップの構築) 関数(変数への代入) 関数(イベントの設定) 関数(イベントの設定2) 関数(戦闘シーン) トラブルシューティング(製作用) デバッグモード Vahren.exeはデバッグモードで実行できます。デバッグモードだと構文チェックも出来ます。 + ... Vahren.exeのあるフォルダにdebug_paper.txtを置きます。 debug_p...
  • event 構造体
    コンテンツ 戦闘シーンではない一般イベントのevent構造体では背景とBGMを決めるだけです。 後は任意の関数を記す事になります。 bg = (画像ファイル) イベントシーンの背景。imageフォルダの画像を指定する。 w = (数値) 背景の横サイズ 背景画像が指定サイズまで引き伸ばされます。画面外はスクロールさせて表示できます。 h = (数値) 背景の縦サイズ bgm = (文字列) BGMです。 volume = (数値) 音量です。(1~100)の範囲で決めます。 例:連続したひとつのイベントの中でワールドマップを挟む event s1 { bcg = bg1 event(s2) event(s3) } event s2 { bcg = bg2 } ワールドマップに戻るにはイベントを区切る必要がある disperse...
  • power 構造体(勢力の設定)
    コンテンツ name = (文字列) 勢力名。 help = (文章) 勢力の概略説明。 master = (ユニット) マスターにするユニット。未指定の場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。 flag = (ファイル) 旗の画像名。flagフォルダのbmpファイル(拡張子無し)を指定する。 event = (on/off) onにするとストーリーイベント勢力となります。 bgm = (ファイル) 勢力専用のBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定します。 volume = (数値) 音量。範囲は(1~100) diplomacy = (on/off) 省略時はon。offにするとその勢力は外交を一切しなくなります。 enable_select = (on/off) 省略時はon。offにするとプレイヤー選択不可の勢力...
  • 関数(イベントの設定)
    概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 テキスト内で用いる特殊記号 テキストを表示する関数のテキスト内では以下の特殊記号が使えます(title系では不可)。 $ 改行する(choice系では不可) 変数名 文字変数ないし数値変数の内部値を表示させる 変数名を で囲う事でその要素を表示できます。文字変数内の先頭要素かつpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。 (例)msg(プレイヤーの勢力は v_name です。領地数は v...
  • spot 構造体(領地の設定)
    要点 @(シナリオ名)を末尾に付けると各シナリオ毎のデータとして設定できます。 member@sc4 = bowman*8  シナリオ4では弓兵となる member@sc5 = mage*8   シナリオ5では魔法使いとなる member = soldier*8   それ以外では兵士となる MapMakderによる戦場マップの部隊配置について 詳細についてはシナリオ製作ツールのMapMakerの説明書の方もご覧ください。 「部隊チップ」と同名の構造体ユニットが配置されます。 すでに存在する人材ユニットならそれを配置し、そうでないなら新規作成されて配置されます。 新規作成されたユニットは戦闘イベント終了後に全削除されます。 「部隊チップ」には文字変数も指定できます。@を先頭につけると文字変数とみなされます。 部隊チップの文字列 @ 防衛部隊の位置。ダンジ...
  • unit 構造体(ユニットの設定)
    ユニットの設定は通常unit構造体で行いますが、非人材を設定するショートカットとしてclass構造体も直接指定出来ます。 同じ構造体名ではunit構造体の方が優先されます。 雇用可能範囲について same_friend = off とすると自分と同じクラスを部下に出来なくなりますが、 same_call = on(省略時の標準)の状態なら同僚として雇用する事は可能です。ビーストテイマーでこれを用いてます。 所持スキル決定の手順 1、新規登場時、転職時はスキルリストをクリアする。   (宝箱とaddSkill関数で追加されたスキルは残ります) 2、class構造体のskill、skill2に従ってスキルを付加する。 3、unit構造体のskillをスキルリストの末尾に、skill2を先頭に追加する。 4、delskillに列挙されてるスキルを削除する。unitとc...
  • 千百年目の出来事
    千百年目の出来事 Download 製作サイト 作者:てるうさ 作者紹介文更新自体は延々と続けていきそうな気もするのですが、一応の完成であるver1.0に辿り着くまで、気長に待ってくだされば、と思っています。作者Twitter【https //twitter.com/teruusasa】 初期領地数 126 初期勢力数 23(sc1)、17(sc2)、16(sc3)、24(フリシナ)、7(おまけ) 初期クラス数(召喚除く) 約62 主な種族 人間、魔族、妖怪、精霊、式、植物、動物 訓練上昇値 2 備考 title画像元:作者自作 map画像元:作者自作 ゲームは顔グラに慣れればめちゃ楽しい。 フィールド中のグラフィックがあれだけいいんだから顔グラフィックもっとこってほしいw ゲームとしたつくりも結構しっかりしていていい感じだが個人的には 空間魔法や星の...
  • 関数(イベントの設定2)
    概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使...
  • scenario 構造体(シナリオの設定)
    コンテンツ name = (文字列) シナリオ名 help = (文字列) ヘルプウィンドウに表示される文字列。 map = (ファイル名) ワールドマップの画像ファイル名。省略時はworld.xxx(xxxは png→jpg→bmp の順序で検索されます) locate_x = (数値) locate_y = (数値) ワールドマップ表示時の初期x、y座標。指定座標が画面中央になります。 text = (文章); シナリオの説明文。最後は;セミコロンで閉じる。 begin_text = (文章) 勢力選択画面のスタートダイアログ文です。 デフォルトは「プレイヤー勢力を選択してください」です。 power = (文字列,文字列,‥); 登場する初期勢力。セミコロンで閉じる。 spot = (文字列,文字列,‥); 登場する領地。セミコロンで閉じる。 roam = (文字列,文字列,...
  • class 構造体(クラスの設定)
    はじめに ユニットの設定は通常unit構造体で行いますが、非人材を設定するショートカットとしてclass構造体も直接指定出来ます。 同じ構造体名ではunit構造体の方が優先されますが、わざわざ被せるのはやめたほうが良いです。 unit構造体とclass構造体のデータはほぼ同じです。 このページに記述されていない要素はunit構造体でのみ使用できると考えても構いません。ほぼ漏れはないはずです。 samecall(同系クラス雇用)について 全てのユニットは、条件を満たせば自分と同じ系列で、その根底となるクラスを雇用できるsamecallという特性を持っています。 雇用する側のユニットがsamecallを行えるかどうかは、以下の4つの条件で判断されます。 (以下の条件を一つでも満たさない時点で、そのユニットはsamecallが行えない。) (1)雇用するユニットにsame...
  • attribute 構造体(ユーザー属性の設定)
    . 概要 VT本体では、skillset.datに記載されています。 attribute構造体では、属性の追加と変更ができます。 システム属性や状態異常の追加・変更はできません。 ここで属性を追加・変更するだけでは意味がありません。 class構造体・unit構造体のconstiとskill構造体のattrを設定しましょう。 コンテンツ (設定例) attribute { beam = ビーム gun = 銃 phy = サイコキネシス } 表示順の変更 属性のステータス画面における表示順は、タグ名のアルファベット順ですが、 (属性タグ名)= (表示名)*(数値) のようにすることでその属性の表示位置を制御できます。 (例) attribute { beam = ビーム*1 gun = 銃*3 ...
  • dungeon 構造体
    ダンジョンの実装 任意のシナリオのscenario構造体にdungeon = onとするとメニューウィンドウに「探索」ボタンが出ます。 spot構造体にdungeon = (ダンジョン構造体の識別子)を記述するとその領地で指定ダンジョンに入れるようになります。 デフォルト状態では敵を全て倒すと出口が現れる仕様となってます。 open=onにすると始めから出口がでます。又はイベント関数でopenGoal()とできます。 コンテンツ name = (文字列) ダンジョンの名前 max = (数値) 最大フロア。最大フロアをクリアするとダンジョンクリアとなる。 move_speed = (数値) 百分率で指定します。戦場シーンとの速度比率を設定します。 move_speed = 200 とすると全ユニットの移動速度が2倍になります。 prefix = (文字列) フロア数の接頭辞...
  • if~elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐)
    if~else文の構文 if (条件式) {   関数 } else {   関数 } if (条件式) {   関数 } else if (条件式) {   関数 } else {   関数 } while文の構文 while (条件式) {   関数 } while (条件式) {   continue()  条件式のトップに戻る(この際、再度条件式を満たすかを確認する。満たさない場合、ループから抜ける)   break()    このwhileループから抜ける } rif文 rif (条件式) {   関数 } rif文は戦闘中イベントで用います。 戦闘中イベントでのif文は一度真が返って内部が実行されると消滅しますが、rif文は繰り返し判定されて実行されます。 ...
  • 戦闘中イベントの発生
    概要 senario s1 {   fight = fight_event } scenario構造体でfightに戦闘開始前イベントを設定し event fight_event {   if (inBattle(goto, mukugaiya)) {     battleEvent(btl_evt)   } } 戦闘開始前イベントの中で任意の状態の時にbattleEvent関数を用いると event btl_evt {   if (条件式) {     関数   }   rif (条件式) {     関数   } } その戦闘シーンで戦闘中イベントを発生出来ます。 if文は一度「真」が返り実行されたら消滅します。rif文は消滅せず繰り返し判定され実行されます。 戦闘中イベントを表すevent構造体の中ではif文な...
  • context 構造体(省略可能な基幹データ)
    このページのデータ項目は省略しても構いません。省略すると自動的に最新版の適性値になります。 基底コンテンツ member = (数値) 省略時は8 部隊の定員数 movement_num = (数値) 省略時は1 ゾーン単位の移動可能範囲です。 employ_range = (数値) 省略時は2 ゾーン単位の雇用可能範囲です。 battle_fast = (on/off) 省略時はoff onにすると簡易戦闘が少し速くなります。 support_range = (数値) 省略時は1 領地単位の援軍可能範囲です。 my_range = (数値) 省略時は1 領地単位の侵攻可能範囲です。 myhelp_range = (数値) 省略時は1 領地単位の自領地援軍可能範囲です。 ゲーム難易度のカスタマイズ mode_easy = (要素, 要素, ‥) mode_normal ...
  • context 構造体(記述推奨の基幹データ)
    このページのcontext構造体データ項目は記述推奨です。 ゲーム難易度の設定 以下のスクリプト文が標準設定です。コピーペーストしてお使いください。 mode_normal = blind mode_hard = blind, samecall mode_luna = blind, samecall, dead 基底設定 quarter_view = (on/off) 省略時はoffです。これだとトップビューになります(過去シナリオとの互換) これはonにしてください。 wnd_button = (数値) ウィンドウ内のボタンのスキンを設定します。省略するとウィンドウと同じスキン画像になります。 5とするとimageフォルダのwnd5.pngがボタンスキンになります。 ボタンを立体的にする為になるべく指定してください。 face_colorkey = (R, G...
  • 戦闘イベントの作成
    MapMakerによる戦場マップの部隊配置について 「部隊チップ」と同名の構造体ユニットが配置されます。 すでに存在する人材ユニットならそれを配置し、そうでないなら新規作成されて配置されます。 新規作成されたユニットは戦闘イベント終了後に全削除されます。 「部隊チップ」には文字変数も指定できます。@を先頭につけると文字変数とみなされます。 部隊チップの文字列 @ 防衛部隊の位置。ダンジョンならプレイヤーの開始位置 @@ 侵攻部隊の位置 @~ @が接頭辞の文字列は文字変数と見なされます。代入スクリプトで防衛施設を変化できます その他文字列 同名のunit/class構造体ユニットが配置されます 戦闘イベントへの入り方 event(イベント名) event(イベント名, 赤陣営の勢力, 青陣営の勢力) 任意のイベントに入ります。省略時はどちらも中立勢力になります。 勢力...
  • race 構造体(種族の設定)
    要点 ユニットのconsti、movetype、brave値は1unit構造体、2class構造体、3race構造体の優先順で決定されます。 ユニットのaligh値は1unit構造体、2race構造体の優先順で決定されます。 コンテンツ name = (文字列) 種族の名前 align = (数値) 種族の相性を決める為の基準値(0~100) brave = (数値) 勇猛値(0~100) これが高いほど戦闘時に逃亡しません。 「剣+飛び道具」のユニット(剣スキルが先頭)だと高いほど接近戦を挑み、低いほど距離を取ろうとします。 consti = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥) 属性の耐久度 movetype = (文字列) 移動タイプ .
  • 関数(戦闘シーン)
    戦闘中イベントの主な関数 青色の引数には文字変数が使えます(先頭に @ を付けると文字変数と見なされます) win() 戦闘シーンから抜けます。 routine(event構造体の名前) 指定event構造体をサブルーチンとして呼び出します。 call、event関数で呼び出すと戦闘シーンが終わった後に実行されますので注意してください。 resetTime() システム内部の戦闘カウントをゼロにします。 戦闘カウントとは戦闘開始からの経過時間を示すシステム内の数値です。 制限時間が1減ると戦闘カウントは10増えてます。 setLimit(数値) setLimit(数値, 数値) 制限時間を指定数値に戻します。 2引数版は第2引数のみを見ます。第1引数は無視されます。 1引数版を使いましょう。 addLimit(数値) addLimit(数値, 数値) 制限時間を増やします。負の値...
  • field 構造体(地形チップの設定)
    概要 戦場マップはMapMakerで作成します。 MapMakerはfieldフォルダのマップチップ名(拡張子無し)を識別子としてmapファイルに埋め込みます。 ゲーム内では識別子と同名のfield構造体が該当チップになります。 エッジングについて(マップチップの境界線処理) エッジングとは周囲に合わせて自身を派生チップに置き換える事です。 エッジングをするには、N, NW, W, SW, S, SE, E, NE が末尾に付いた8個の派生チップを用意します。 grass なら以下の8個が必要となります。 grassN (上の荒地チップと隣接) grassNW(左上の荒地チップと隣接) grassW (左の荒地チップと隣接) grassSW(左下の荒地チップと隣接) grassS (下の荒地チップと隣接) grassSE(右下の荒地チップと隣接) grass...
  • context 構造体(省略可能なコンテンツ)
    このページのcontext構造体データ項目は省略しても構いません。 省略すると自動的に最新版の適性値になります。 コンテンツ power_order = (normal/test/dush) normal 勢力の順番はランダムで決まり、1ターン目は戦争不可(デフォルト) dush 勢力の順番はランダムで決まり、1ターン目から戦争可能 test プレイヤー勢力が先頭になり、1ターン目から戦争可能(デバッグやSRPG用) talent_mode = (on/off) 省略時はon offにすると人材プレイが不可となる。プレイヤーが野に下ると即ゲームオーバー。 npm_play = (on/off) 省略時はon offにすると観戦モードからのゲーム開始が出来なくなります。 default_ending = (on/off) 省略時はon offにすると標準ゲームクリア判定(全勢力...
  • 内政について
    内政の概要 内政処理の考え方は以下の様になります。 1、内政領地に内政ユニットを配置し、雇用と解雇で増減させる。 2、内政ユニットの数量をトリガとした条件分岐で任意の処理およびイベントを発生させ、各種状態を変動する。 3、内政に関するデータは「数値変数」として扱い管理する。 内政ウィンドウの表示 scenario構造体にpoliを記述します。 poli = Aのラベル, Aの識別子, Aのヘルプ識別子, Bのラベル, Bの識別子, Bのヘルプ識別子, ‥ poliでは3つのデータを一組として扱い一つの項目を定義します。 ラベル ウィンドウに表示されるボタン名またはデータ欄名です。 識別子 spot構造体(内政領地を表示するボタン)か数値変数(内政値のデータ欄)のどちらかを記述します。 ヘルプ識別子 内政ウィンドウのマウスホバーの際に表示されるヘルプ文の...
  • voice 構造体(戦闘ボイスの設定)
    要点 voice構造体は以下の順序で呼び出されます。 1、ユニットはボイスを呼び出す時に戦局に応じたキーワードが与えられる。   戦闘前の待機時 = hold   前進時 = advance   五分五分の時 = even   優勢時 = push   劣勢時 = back 2、男性と無性ならmale、女性ならfemaleが追加される。 3、unit構造体のvoice_typeに列挙されてるキーワードが追加される。 4、登録されてる全てのvoice構造体の中からランダムに一つ呼び出す。 5、voice構造体の voice_type を集合A、voice構造体の delskill を集合Bとし、1~3の工程で得られた キーワード要素群 を集合Cとすると   「集合Aが『集合Cの部分集合』」であり、かつ「集合Bの要素が、いずれも集合Cに含まれていない」ならそのvoic...
  • detail 構造体(人物詳細の設定)
    概要 列伝を定めます。detail構造体は各ファイルに複数記述できます。 実行時にシステム内で一つに結合されます。 power/spot/unit/class構造体のtext要素を利用した場合もdetail構造体に記述した場合と同じく実行時に統合されます。 detail構造体とpower/spot/unit/class構造体のtext要素の二箇所に記述した場合、どちらが優先されるのかは実行時依存です。 識別子 = (長文); この書式で記します。テキストの終わりはセミコロン(;)します。 識別子は、power/spot/unit/class構造体のいずれかです。 @(シナリオ)の接尾辞を付けるとシナリオ毎に設定できます(例:goto@sc1) クラスの列伝は、そのクラスが記載無しなら基底クラス(fkeyで設定)の方も参照されます。 基底クラ...
  • スクリプトの概要と要点
    構造体の書式 ヴァーレントゥーガのスクリプトは「構造体」の集合として作られます。 スクリプトファイルの名称と分割は自由です。好きなファイルに好きな構造体を書いてください。 要素名はすべて小文字でなくてはいけません。 シナリオ構造体タグ名を記述可能なのはpower, spot, unit, class, detail, dungeon, event構造体です。 skill, skillset, attribute, story, movetype, scenario, field, object, context, workspaceには記述しない方がよいでしょう。 特別にskill構造体は@以後にunit構造体のタグ名を記述できます。 種類名 タグ名 {   要素名 = 値   要素名@ = 値   要素名@基本的にはシナリオ構造体のタグ名 = 値   関数 ...
  • object 構造体(建造物チップの設定)
    コンテンツ type = (文字列) 省略 ただの飾りとなる coll 通行不可 wall 通行不可。飛び道具も貫通不可 wall2 通行不可。攻撃側の飛び道具だけが貫通不可になります break 破壊できる障害物。経路探索では通行可能と見なす gate 城門オブジェクト。経路探索では通行可能と見なす break2 同上 floor 常時ユニットの下に描かれる start ダンジョンのスタート地点 goal ダンジョンのゴール地点 box ダンジョンの宝箱 land_base = (on/off) 省略時はoff。 onだと乗ってる地形チップの高さを無視して高さ 0の位置に表示される。 land_baseは重要です。城壁を作る時に必ず用います。 land_base = (数値) 0以外の数値を指定すると乗ってる地形チップの高さを無視して高さ (数値)の位置に表示される。 ...
  • movetype 構造体(移動タイプの設定)
    地形属性について ヴァーレントゥーガ標準の地形属性は以下の通りです。 grass=草、mud=荒地、wood=森、sand=砂漠、rock=山地、mersh=沼地、snow=雪原、sea=海 地形属性はfield構造体のattrで登録される形になります。 コンテンツ name = (文字列) 名前 help = (文章) 説明文 consti = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥) 文字列は地形属性(field構造体のattr)です。 地形属性の詳細はfield構造体のページで説明しています。 数値は移動力の適性値。(0~10)の範囲で指定します。 0が最も遅くなり、5が普通、10が最も速くなります。 .
  • green story
    絶望的な状況だが、グリーン・ウルスで始める限りは結構簡単。 敵のレベルが基本低いため、こちらが集中的にレベルをあげつつ、 有利イベントを発動させればほぼ無双 -- 名無しさん (2010-01-23 22 08 41) ちょwwオワン絶望的www -- 名無しさん (2010-01-24 23 06 27) シナリオを追うごとにリジャースドが暗躍して、段々と凄惨な展開に そして相変わらずのラクタイナさん S1へんたい、S3以降勇者なセレン -- 名無しさん (2010-02-02 23 02 35) なにこれ?オリジナルシナリオ? -- 名無しさん (2021-11-17 00 45 51) 名前 ...
  • グリーンvsムナード党戦闘イベント案
    story battle_pf8_pf21 { fight = on if(yet(battle_pf8_pf21) inBattle(karura, piyon, potoniku, t_iceman, munado, shohado, t_demon3) == 1 isSameArmy(karura, munado) == 0 isMaster(karura) == 1 isMaster(munado) == 1) { event(battle_pf8_pf21) } } event battle_pf8_pf21 { stopBGM() hideSpotMark() playBGM(siryo) scroll(karura) wait(30) talk(karura, …) wait(25) scroll(shohado) talk(...
  • skillset 構造体(スキルグループの設定)
    スキルグループの意味 以下の二つだけです。 ユニットのスキル設定の利便性 unit/class構造体のskill項目にスキルグループを記すと、 そのグループに属するスキルをまとめて指定できます。 (例)skill = fire_c とするとfire_cに属す全スキルが指定される。 ゲーム中の演出 ゲーム中に画面左上に表示されるスキルヘルプ文の行頭に「火魔法C」などのグループ名を表示します。 そのスキルがどういう位置付けかプレイヤーが理解しやすくなると思います‥。 コンテンツ name = (文字列) スキルグループの名前 back = (ファイル名) iconフォルダの画像ファイルを指定する。所属スキルのアイコンの背景画像になる。 (例)火魔法スキルアイコンの背景を自動的に全部赤色にするなどできます。 member = (文字列, 文字列, ‥) 所属スキルを列挙する。 ...
  • context 構造体(ゲーム基幹データの設定)
    このページのデータ項目は設定推奨です。 ゲーム難易度のカスタマイズ キーワード一覧。難易度を形成するルール要素は更に追加する予定です。 statusdown COMの非人材部隊が能力ダウンする samecall COMが自分と同じ上位クラスを雇用する hostil COMがプレイヤー勢力を警戒するようになる steal プレイヤー勢力の人材が離反する(領内で勝手に独立する) dead ユニットが死亡する mode_easy = (要素, 要素, ‥) mode_normal = (要素, 要素, ‥) mode_hard = (要素, 要素, ‥) mode_luna = (要素, 要素, ‥) 上記のデータに、ルール要素を示すキーワードを列挙する事で 各難易度の設定をカスタマイズできます。 spot_capacity = (数値) war_capacity = (数値) g...
  • 人魔大戦 war history of Gobliall
    人魔大戦 war history of Gobliall Download 作者:異界 作者紹介文 初期領地数 - 初期勢力数 - 初期クラス数(召喚除く) - 主な種族 - 主なクラス - 訓練上昇値 - 備考 - Title画像元:自作 Map画像元:http //blog.livedoor.jp/igsrkt/ ユニット種類多くて楽しそう 説明文読むの好きだから長いほうが好きかな -- 名無しさん (2015-06-16 23 43 36) 面白そう! 長いほうが好みです -- 名無しさん (2015-06-17 08 25 47) 列伝とリーダースキルは良い長さだと思う。設定はしっかり練られていると思うので、作者さんの好きなように長くしても全く問題ないと思う。 OPは長すぎると思う。少人数の会話が長々と続くのは、何度かクリアしてキャラに...
  • 最新版の更新詳細
    Vahren.exe ver 7.01 の更新詳細(2018年5月1日更新) http //ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/617/Vahren.zip(リンク切れ) →ふりーむ!紹介ページ内からダウンロード可能 https //www.freem.ne.jp/dl/win/2333 いろいろバグ修正してますので最新版をお使いください。 御提供頂いた5枚の立ち絵を追加させて頂きました。 御提供頂いた詰めヴァーレンを追加させて頂きました。 ED時のスタッフロールを付けました。 このver 7.00が最終更新になります。 バグが見つかってそれを修正できた時のみ更新します。バグ修正のみです。 (注意)このバージョンにはダンジョン生成の乱数値にバグがあったので今までと違った迷路が出るようになってしまいました。ダンジョン部分...
  • OP・ED・イベント一覧
    ver8.x(大物入れ版) 新しいverでは削除されているイベントもあります バージョン6から8にかけて、既存のイベントが大きく削除されたため、下表にまとめ直しています(2023年12月7日~) オープニングのある勢力・人材 (v.8.05) シナリオ 勢力・人材 備考 S1 レオーム家 ゴートIII世 イオナ加入イベント等は消えている S1 リューネ騎士団アルティナ ギャグ調に変更されている S1 ファルシス騎士団ラムソン S1 ムクガイヤ魔術師団ムクガイヤ S1 アルナス汗国ナルディア S1 グリーン・ウルスカルラ S5 リューネ騎士団セレン S1とは別 S5 グリーン・ウルスカルラ S1とは別 S5 アルナス・ウルススネア S5 ラザムの使徒ホルス S5 リュッセル・オーダーリジャースド S1 ヨネア S1 ニースルー S1 ゾーマ S1-S6 ロザイナ ...
  • skill 構造体(スキルの設定)
    この頁の情報は古い可能性が高いです. missileスキル(遠距離攻撃、魔法攻撃)の移動タイプ   movetypeとoriginの組み合わせで決定されます(originは省略時off) 1、movetype=省略、speedが0以外 :直進タイプ   origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ進みます。   origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが進みます。 2、movetype=省略、speedが0 :静止タイプ   origin=on :発射ユニットの位置にスキルが出現します。   origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが出現します。 3、movetype=arc :放物線タイプ   origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ飛び...
  • カテゴリ別諸構成
    a_systemフォルダ mouse.cur(無くてもよい) マウスカーソル load.png(無くてもよい) 起動時のローディング画像です。pngファイルのみ有効です。 reset.mid (無くてもよい) midi演奏音が変になるのを防ぐ音源リセット用ファイルです。 a_defaultフォルダ(任意のシナリオ名にしてください) scriptフォルダ スクリプトを入れます。 シナリオはscriptフォルダさえあれば取りあえず動きます。 chipフォルダ(無くてもよい) キャラチップ・マップチップ素材を入れます(png/jpg/bmp)image.datに結合されます。 image.dat内の同名チップを上書きできます。 chip、chip2フォルダを用いると起動が非常に遅くなりますので御注意ください。 chipの使用はアレンジかデバッグ用途に留めて、ドット絵はなる...
  • (ドワーフグリーン同盟イベント案)案
    event surstromming_alliance { scroll(woraku) wait() hideSpotMark() showSpotMark(woraku) stopBGM() wait() playBGM(bo-ken) if (isPlayer(p11) ) { talk(woraku, 腹が減ったな。) talk(zegusu, あちこちで戦乱続きで、貿易が滞っておる。仕方なかろう。) talk(woraku, 仕方なくても腹は減るぞ。) talk(zegusu, 近場でなんとかなりそうなのは…。#グリーンで魚でも買ってくるか。) talk(woraku, 金が無いぞ。) talk(zegusu, 力ずくで分捕る訳には行かないだろうが。#金は山中から掻き集めて、買えるだけ買おう。) talk(woraku, ではこうしよう…) talk(zegusu,...
  • イオナ国
    イオナ国 S5 勢力解説 ムクガイヤ直属の魔術師団や暗黒騎士団、重装歩兵師団を中心とする国軍派はイオナを首府とする共和国を建国した。 代表には国軍の重鎮にして、イオナの賢者として信望の厚いサーザイトが就任した。 旧王国より受け継いだ精鋭と法制を元に分裂した王国の再統一を目指すが、魔王軍の南下と死霊の勢力拡大のため危機的状況が続いている。 初期メンバー 名前 種族 クラス 身分 Lv 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 サーザイト 人間 ウォーロック マスター 23 普通 960 414 54 54 484 452 60 258 0 69 100 1 ニースルー 人間 マギステルテムプリ 上士 18 普通 810 295 44 44 284 328 60 213 0 37 100 1 あらゆる勢力にお...
  • ジオムvsガルガンダの民戦闘イベント案
    unit zeguzio1 { name = ドワーフ兵1 } unit zeguzio2 { name = ドワーフ兵2 } unit zeguzio3 { name = ドワーフ傭兵 } story battle_zegusu_ziomu { fight = on if(yet(battle_zegusu_ziomu) inBattle(zegusu, t_dwarf1) == 1 isSameArmy(zegusu, t_dwarf1) == 0) { event(battle_zegusu_ziomu) } } event battle_zegusu_ziomu { stopBGM() hideSpotMark() shouSpotMark(zegusu) playBGM(senkyou) w...
  • アイスマンvsドラスティーナ戦闘イベント案
    story battle_iceman_t_demon1 { fight = on if(yet(battle_iceman_t_demon1) inBattle(piyon, potoniku, t_demon1) == 1 isSameArmy(potoniku, t_demon1) == 0 isMaster(karura) == 1 isMaster(ruzeru) == 1) { event(battle_iceman_t_demon1) } } event battle_iceman_t_demon1 { stopBGM() hideSpotMark() showSpotMark(piyon) playBGM(siryo) scroll(t_demon1) talk(t_demon1, …) wait(25) scroll(piy...
  • skill 構造体:その他(接近・回復・召喚・突撃の設定)
    接近攻撃 / 回復魔法 / 召喚魔法 / 突撃 / リーダースキル func=swordスキル(接近攻撃) mp = (数値) 消費MP。mp≠0で魔法剣となりmpが足りないと発動しない。 負の値にするとmpが増えます。 str = (文字列*数値) 数値は百分率の係数。50なら50%となる。0にするとゼロダメージとなるが状態異常は付加される。 未記入 ゼロダメージ。状態異常も付加されない。nextスキルは発生する none 同上 attack 攻撃値はattack、防御値はdefense magic 攻撃値はmagic、防御値はmagdef attack_magic 攻撃値は(attack+magic)、防御値は(defense+magdef)÷2 attack_dext 攻撃値は(attack+dext)、防御値はdefense magic_dext 攻撃値は(mag...
  • 関数(ワールドマップの構築)
    概要 scenario構造体内に直接記された関数はゲーム開始時のみ読み込まれます。 scenario構造体のworldで設定されたevent構造体は、戦闘終了後とターン進行時に常時読み込まれます。 領地と連結線の表示/非表示 青色の引数には文字変数が使えます(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) showSpot(領地) 領地を表示します。 尚、領地関数は文字変数の先頭要素しか参照しません。複数の領地を対象とする場合は繰り返し順繰りに参照させる必要があります。 例 storeAllSpot(@alspot)  全ての領地を@alspotに代入する set(idx, 0) while (idx count(@alpot)) { カウント数idxが全領地数以下の間繰り返す index(@alspot, idx, @spot) カウント数idx番目の領地を@...
  • 関数(文字変数への代入)
    概要 文字変数 1個~複数個の「文字列」を代入する変数です。文字列とはpower, spot, unit, class構造体の名前(識別子)の事です。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 文字変数を用いる時は先頭に@を記してください。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内で使えます。決められた関数の引数欄でも使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 例:プレイヤー勢力の全ユニットを3レベル上げる storePlayerPower(@aaa) storeUnitOfPower(@aaa, @bbb) addLevel(@bbb, 3) もしくは levelup(@bbb, 3) 例:領地s5にいる全ユニットを所属勢力の他領へ移動させて新勢力p9を登場...
  • debug_paper.txtについて
    概要 debug_paper.txtをVahren.exeと同じ場所に置くとデバッグモードになりますが、 a_systemフォルダに置くとリリース版の初期設定になります。 キーワード一覧 encode 暗号化を行います。 testmap musicoffを内部的に指定します。 margin テキストウィンドウが縦4行になります。 skillcheckoff デバッグモードではskill構造体の有無についてチェックを行います。 この項目を設定するとデバッグモードでもチェックをしません。 musicoff BGMが鳴らなくなりますが起動が速くなります。 zoom100000 zoommax200 zoomtick50 上記のようにキーワードと数値はくっつけて記してください。 width数値 height数値 任意サイズのウィンドウで...
  • ルールーニvsルグナナム戦闘イベント案
    story battle_t_dst4_t_sld2 { fight = on if(yet(battle_t_dst4_t_sld2) inBattle(t_dst4, t_sld2) == 1 isSameArmy(t_dst4, t_sld2) == 0 isMaster(narudia) == 1 ) { event(battle_t_dst4_t_sld2) } } event battle_t_dst4_t_sld2 { stopBGM() playBGM(THEME_SC88P) scroll(t_dst4) wait(50) hideSpotMark() showSpotMark(t_dst4) wait(10) scroll(t_sld2) wait(10) hideSpotMark() showSpotMark(t_sl...
  • skill 構造体:missile(遠距離・魔法攻撃の設定)
    百分数値は0.01単位の数値です。記した数値に×0.01されます。 [slow_per][slow_time][rush_interval]この3つのデータでは0は「デフォルト値」と見なされ他の数値に変換されるので御注意ください。 移動タイプ movetypeで指定します。 movetype=省略、speed≠0 直進タイプ 敵に向かって直進します movetype=省略、speed=0 静止タイプ 静止したまま movetype=arc 円弧タイプ 円弧軌道で飛びます movetype=throw 放物線タイプ 放物線軌道で飛びます movetype=drop、speed=正の値 落下タイプ スキルが落下します movetype=drop、speed=負の値 上昇タイプ スキルが上昇します movetype=circle 回転タイプ 術者を中心に回転します movetype=swin...
  • skill 構造体:その他
    . スキルの分類について funcの指定で決定されます。 このページでは、missile以外のスキルについて説明します。 func = (文字列) sword  :接近攻撃 missile :遠距離攻撃。mpが0以外だと攻撃魔法 heal   :治癒・能力UP魔法 summon  :召集技。mpが0以外だと召喚魔法 charge  :突撃攻撃 status  :メンバーの能力UP(リーダースキル) 共通データ name = (文字列) スキルの名称 help = (文字列) 説明文 icon = (ファイル名, ファイル名, ‥) アイコン。 iconフォルダにある画像ファイル(拡張子付き)を指定する。左側が一番上となって重ねる事が出来る。 sound = (ファイル) 効果音。 soundフォルダにあるwavファイルを指定する(拡張子無し...
  • 群雄割拠-Strategy-
    + 目次 概要 内政・キャンプ共通 マスタープレイ時 人材プレイ時 勢力レオーム家 リューネ騎士団 ルートガルト国 魔王軍 ファルシス騎士団 アルナス汗国 ナース水軍 グリーン・ウルス 穹廬奴(ゲルド) フェリル党 ガルガンダの民 パーサの民 ラザム神殿 アルナス・ウルス 概要 標準シナリオ「群雄割拠」のパラレルシナリオとなっているが、内政の追加・全体的なクラスの細分化等変更がなされている。 内政・キャンプ 共通 内政効果報告 BGM設定 傭兵雇用 マスタープレイ時 戦略拠点研究 兵科訓練 勢力情報 人材プレイ時 プレイヤーチェンジ 一般兵雇用 勢力交渉戦功売買 勢力教練 領地固守 傭兵永久契約 傭兵契約破棄 永久契約傭兵仕官交渉 リーダースキル習得 勢力 レオーム家 基本情報 マスター 領地数 ユニット数 総収...
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