艦隊戦基礎講座
CLの盛り上がりから模擬のすそ野が広がり、日々周りの戦う相手がレベルアップしてきています。
われわれVP艦隊もこれまでの漫然とした戦い方で通用しない相手が増えてきており、
さらなるレベルアップを図るためには基礎的な知識を皆が共有して知っておく必要があると思い、
この文書を書くことにしました。
われわれVP艦隊もこれまでの漫然とした戦い方で通用しない相手が増えてきており、
さらなるレベルアップを図るためには基礎的な知識を皆が共有して知っておく必要があると思い、
この文書を書くことにしました。
ここに書くことは本当に基礎的なことばかりですが、
皆が共有して実践することで艦隊のレベルは確実にアップすると思います。
また、知っているだけではなく、体に染み込ませる必要があるため考えながら戦う癖をつけてください。はじめはうまくいかないかもしれませんが、継続して練習すれば必ず身につくものなのでがんばっていきましょう。
講座は次の章立てで構成します。
皆が共有して実践することで艦隊のレベルは確実にアップすると思います。
また、知っているだけではなく、体に染み込ませる必要があるため考えながら戦う癖をつけてください。はじめはうまくいかないかもしれませんが、継続して練習すれば必ず身につくものなのでがんばっていきましょう。
講座は次の章立てで構成します。
1.基礎の基礎
2.抜けとフォロー
3.回避操船
4.連携砲撃、スキル切り替え
5.高度な応用
2.抜けとフォロー
3.回避操船
4.連携砲撃、スキル切り替え
5.高度な応用
1.基礎の基礎
まずは模擬で使うスキルとその効果から
(発動系)
水平:砲弾が敵に当たりやすくなる。また至近距離で砲撃できる。ランクが上がると効果が上がり、発動時間も長くなる。 R15以上推奨
弾道:大砲の射程が長くなる。ランクが上がると、発動時間が長くなる。R15以上推奨
貫通:大砲の破壊力が増す。ランクが上がると効果が上がり、発動時間も長くなる。 R10以上推奨
回避:洋上戦中、敵の砲撃が当たりにくくなる。ランクが上がると効果が上がり、発動時間も長くなる。R15以上推奨
連弾防御:二連弾(キャノン砲)の砲撃のダメージを減少させる。(副官スキル)R10推奨
接舷:白兵戦を仕掛けやすくなる
機雷発見:敵の機雷を発見する
水平:砲弾が敵に当たりやすくなる。また至近距離で砲撃できる。ランクが上がると効果が上がり、発動時間も長くなる。 R15以上推奨
弾道:大砲の射程が長くなる。ランクが上がると、発動時間が長くなる。R15以上推奨
貫通:大砲の破壊力が増す。ランクが上がると効果が上がり、発動時間も長くなる。 R10以上推奨
回避:洋上戦中、敵の砲撃が当たりにくくなる。ランクが上がると効果が上がり、発動時間も長くなる。R15以上推奨
連弾防御:二連弾(キャノン砲)の砲撃のダメージを減少させる。(副官スキル)R10推奨
接舷:白兵戦を仕掛けやすくなる
機雷発見:敵の機雷を発見する
(使用系)
機雷:洋上戦で機雷を敷設(ふせつ)できる。ランクが上がると機雷の威力が増す。
修理:資材1を使って、自船と近くにいる艦隊メンバーの船の耐久力を回復する。ランクが上がると、回復量が増える。R15以上必須
統率:船員の混乱やケンカ、反乱を鎮める。ランクが上がると反乱時に穏便に説得しやすくなる。R10以上推奨(大海戦時)
外科:水が1必要。戦闘中に傷ついた船員を治療して、船員数を回復できる。
消火:火災を消せる。
機雷:洋上戦で機雷を敷設(ふせつ)できる。ランクが上がると機雷の威力が増す。
修理:資材1を使って、自船と近くにいる艦隊メンバーの船の耐久力を回復する。ランクが上がると、回復量が増える。R15以上必須
統率:船員の混乱やケンカ、反乱を鎮める。ランクが上がると反乱時に穏便に説得しやすくなる。R10以上推奨(大海戦時)
外科:水が1必要。戦闘中に傷ついた船員を治療して、船員数を回復できる。
消火:火災を消せる。
白兵系は割愛します。
模擬をするときに選択する職業として上級仕官、砲術家、賞金稼ぎのいずれかになるのが主流です。機雷優遇の場合は斥侯や守備衛生隊になる場合もあります。
各職業の特徴を書きます。
各職業の特徴を書きます。
上級仕官
砲・水・弾・回避が優遇のため、非常に優れた職業です。模擬をするとき8割がこの職業です。逆に弱いのが貫通と操舵です。
操舵はマレシャルキュイラス、海事のお守りなどを使って補強することが多いです。
砲・水・弾・回避が優遇のため、非常に優れた職業です。模擬をするとき8割がこの職業です。逆に弱いのが貫通と操舵です。
操舵はマレシャルキュイラス、海事のお守りなどを使って補強することが多いです。
砲術家
砲・水・弾・貫・操舵が優遇で、アタッカー向きの職業です。致命的なのが回避の非優遇で守り重視のスタイルに流れが変わってきたことから、最近は廃れてきています。
砲・水・弾・貫・操舵が優遇で、アタッカー向きの職業です。致命的なのが回避の非優遇で守り重視のスタイルに流れが変わってきたことから、最近は廃れてきています。
賞金稼ぎ
砲・弾・貫通・回避が優遇、最近はアタッカーは賞金稼ぎを選択する傾向があります。
砲・弾・貫通・回避が優遇、最近はアタッカーは賞金稼ぎを選択する傾向があります。
戦闘中に常時発動しておくスキルは、原則、回避・連弾+水平または弾道です。
回避はクリティカルもらった場合は関係ないと思われがちですが、クリティカルにも命中率の考え方があり回避によってダメージを大きく減らすことができます。抜け狙いで切り替える時以外は常時発動しておかなければならないスキルです。
16門実装後、キャノンの破壊力はとてつもないものになっており、回避だけだと横で400、クリティカルで一発即沈もっていかれるため、連弾についても常時発動必須スキルと考えたほうがよいと思います。
外周アタッカーの場合連弾を入れないで水平・弾道・回避で攻める場合もありますが、これは例外と考えてください。
回避はクリティカルもらった場合は関係ないと思われがちですが、クリティカルにも命中率の考え方があり回避によってダメージを大きく減らすことができます。抜け狙いで切り替える時以外は常時発動しておかなければならないスキルです。
16門実装後、キャノンの破壊力はとてつもないものになっており、回避だけだと横で400、クリティカルで一発即沈もっていかれるため、連弾についても常時発動必須スキルと考えたほうがよいと思います。
外周アタッカーの場合連弾を入れないで水平・弾道・回避で攻める場合もありますが、これは例外と考えてください。
大砲について
次が選択肢になります
次が選択肢になります
カロネード(通常弾)
カロ16門の最高貫通は1104
装填が速く、攻撃力も高い 至近、点滅、風上、弾道、貫通発動であれば1200以上ダメージを持っていけます。
(相手回避R20でも)
欠点は超至近が打てないこと、弾道、貫通に切り替えができないと致命的ダメージが与えられないことです。
個人的には初心者と上級者向きの大砲と思っています。
連弾使用があたりまえの今、アタッカーが装備することが多いです
装填が速く、攻撃力も高い 至近、点滅、風上、弾道、貫通発動であれば1200以上ダメージを持っていけます。
(相手回避R20でも)
欠点は超至近が打てないこと、弾道、貫通に切り替えができないと致命的ダメージが与えられないことです。
個人的には初心者と上級者向きの大砲と思っています。
連弾使用があたりまえの今、アタッカーが装備することが多いです
キャノン(二連弾)
キャノン16門の最高貫通は1584
装填は遅いが、攻撃力はとてつもなく高い 連弾なしの相手であれば確実に一撃できます。
欠点は装填が遅いこと、射程が短いこと
旗やINでガリガリ白兵する人が装備することが多いです
キャノン16門の最高貫通は1584
装填は遅いが、攻撃力はとてつもなく高い 連弾なしの相手であれば確実に一撃できます。
欠点は装填が遅いこと、射程が短いこと
旗やINでガリガリ白兵する人が装備することが多いです
ハイペリエ(通常弾)
カロより若干攻撃力が低く、射程が長い大砲
外周向き
カロより若干攻撃力が低く、射程が長い大砲
外周向き
シュミネ(煙幕弾)
船に特殊煙幕弾つけてスキルキャンセル使うときに有効
船に特殊煙幕弾つけてスキルキャンセル使うときに有効
艦隊ではカロ3+キャノ2などバランスよく構成するのが一般的です。
相手の大砲が何かを知ることは、戦いのなかの作戦を組み立てるなかで大変重要な要素になります。
序盤で見分けて情報を共有する必要があります。
相手の大砲が何かを知ることは、戦いのなかの作戦を組み立てるなかで大変重要な要素になります。
序盤で見分けて情報を共有する必要があります。
2.抜けとフォロー
艦隊戦においてもっとも重要なのが、抜け(クリ)とフォローです。
強い艦隊とそこに届かない艦隊の差は、抜け精度とフォローの差といっても過言ではないかと思っています。
強い艦隊とそこに届かない艦隊の差は、抜け精度とフォローの差といっても過言ではないかと思っています。
まず抜けについて
抜けとは、白兵中の相手の船尾または船首至近に停船し、白兵解除(抜け)後にクリティカルを狙う作戦のことです。
白兵には先攻と後攻があり、どちらになるかによって抜けるタイミングが異なってきます。
抜けとは、白兵中の相手の船尾または船首至近に停船し、白兵解除(抜け)後にクリティカルを狙う作戦のことです。
白兵には先攻と後攻があり、どちらになるかによって抜けるタイミングが異なってきます。
先攻:
初回 白兵戦開始の文字から6秒
2回目以降 白兵判定数値が出てから8秒
初回 白兵戦開始の文字から6秒
2回目以降 白兵判定数値が出てから8秒
後攻:
初回 白兵戦開始の文字から7秒
2回目以降 白兵判定数値が出てから8秒
初回 白兵戦開始の文字から7秒
2回目以降 白兵判定数値が出てから8秒
(参考サイト)
http://www.google.co.jp/search?source=ig&hl=ja&rlz=&q=%E6%8A%9C%E3%81%91%E3%82%AF%E3%83%AA&aq=f&oq=
http://www.google.co.jp/search?source=ig&hl=ja&rlz=&q=%E6%8A%9C%E3%81%91%E3%82%AF%E3%83%AA&aq=f&oq=
白兵戦終了の文字が出てから砲撃を行うと遅いため、白兵が終わる直前(約0.5秒前)に砲撃を開始する必要があります。
そのためにも、白兵をしている側は自分が戦攻・後攻のどちら側で、いつ抜けるかを知らせることがとても重要になってきます。
そのためにも、白兵をしている側は自分が戦攻・後攻のどちら側で、いつ抜けるかを知らせることがとても重要になってきます。
その際に使う合図が「さき」「あと」になります。
先に抜けをする際に出す合図が、「さき」「さ」「S」
後に抜けをする際に出す合図が、「あと」「@」
など、いろいろバリエーションがあります。
先に抜けをする際に出す合図が、「さき」「さ」「S」
後に抜けをする際に出す合図が、「あと」「@」
など、いろいろバリエーションがあります。
たまに抜ける意思がないのに、「さ」とか「@」を合図するケースが見られますが、合図は抜ける意思があるときにだけ出しましょう。
また、後攻でも素撤退をする場合は先攻のタイミングで抜けますので、「さ」または「す」(素撤退の意味)で合図を出します。
また、後攻でも素撤退をする場合は先攻のタイミングで抜けますので、「さ」または「す」(素撤退の意味)で合図を出します。
白兵合図にはいろいろバリエーションがあるので一例を書きます。
「いじ」 白兵を維持する意思があるとき出します
「あな」 錐で穴を開けるときに出します
「あいてさ」 相手が先抜けをしようとしているときに出します
「こんはく」混乱白兵に入られた際に出します ※この合図を聞いたら外科連打です
「あな」 錐で穴を開けるときに出します
「あいてさ」 相手が先抜けをしようとしているときに出します
「こんはく」混乱白兵に入られた際に出します ※この合図を聞いたら外科連打です
抜けの精度を高めるためには、8秒の感覚を体にきざむようにしましょう。
後攻の場合は少し簡単で、先攻側の白兵数値が出た時に砲撃を開始するとちょうどタイミングが合います。
後攻の場合は少し簡単で、先攻側の白兵数値が出た時に砲撃を開始するとちょうどタイミングが合います。
相手の船尾に止まるのにもコツが必要です。
自分のスピードによりますが手前で帆をたたんで停船すると、ちょうどいい位置で停船ができます。
ずれてしまっている場合はターンして再度停船するようにします。
自分のスピードによりますが手前で帆をたたんで停船すると、ちょうどいい位置で停船ができます。
ずれてしまっている場合はターンして再度停船するようにします。
フォローについて
われわれが一番うまくできていないのが、このフォローではないでしょうか?
艦隊戦は5対5の同数で開始されるものです。
つまりこちらが2対1で攻めているときには、自艦隊のだれかが1対2の状況で攻められている状況にあるわけです。
相手のほうが回避操船がうまく有利なところでこちらが攻めあぐねているうちに、こちらが不利なところで落とされるというケースが多々あったはずです。
攻撃をする際には、まわりを見渡しどこかで自艦隊の誰かが不利になっていないか確認をして、そういった状況があればフォローにまわりましょう。
抜けを狙われている場合は、接舷をいれて白兵に入ることが基本ですが、相手は回避・連弾を切った非常に脆い状態ですのでポジションによってはクリを狙いにいってもOKです。
参考 http://circle.zoome.jp/vp-mogi/media/30/ 2:05
われわれが一番うまくできていないのが、このフォローではないでしょうか?
艦隊戦は5対5の同数で開始されるものです。
つまりこちらが2対1で攻めているときには、自艦隊のだれかが1対2の状況で攻められている状況にあるわけです。
相手のほうが回避操船がうまく有利なところでこちらが攻めあぐねているうちに、こちらが不利なところで落とされるというケースが多々あったはずです。
攻撃をする際には、まわりを見渡しどこかで自艦隊の誰かが不利になっていないか確認をして、そういった状況があればフォローにまわりましょう。
抜けを狙われている場合は、接舷をいれて白兵に入ることが基本ですが、相手は回避・連弾を切った非常に脆い状態ですのでポジションによってはクリを狙いにいってもOKです。
参考 http://circle.zoome.jp/vp-mogi/media/30/ 2:05
自分が白兵中抜けを狙われているとき、次の合図で自分の危険度について合図します
「rk」 連弾防御・回避が入った安全な状態です。相手がキャノンの場合、フォローを無視して攻撃をしてもOKです。
「rきれ」または「kきれ」 一撃されるリスクの高い状態です。攻撃を停止してでもフォローにいきましょう。
「なし」 回避も連弾も切れている非常に危険な状態です。なによりもフォローを最優先にしましょう。
「rきれ」または「kきれ」 一撃されるリスクの高い状態です。攻撃を停止してでもフォローにいきましょう。
「なし」 回避も連弾も切れている非常に危険な状態です。なによりもフォローを最優先にしましょう。
艦隊戦は旗が落とされたら負けです。
旗のフォローはすべてに優先させて行うべきです。つねに旗がどこにいて、どういった状況にあるかを意識して動くようにしましょう。
逆に旗をする人は、味方の位置を把握し孤立しないように舵をとる必要があります。
終盤数で優位な場合は外周に出て、沈のリスクを減らすようにします。
旗のフォローはすべてに優先させて行うべきです。つねに旗がどこにいて、どういった状況にあるかを意識して動くようにしましょう。
逆に旗をする人は、味方の位置を把握し孤立しないように舵をとる必要があります。
終盤数で優位な場合は外周に出て、沈のリスクを減らすようにします。
3.回避操船
回避操船について
操船について書く前に、DOLの海上での動作判定の仕組みについて知っておくべきことがあります。
操船について書く前に、DOLの海上での動作判定の仕組みについて知っておくべきことがあります。
DOLの海上の動作は瞬間瞬間に反応するわけではなく、1秒ごとのタイマーで処理される仕組みになっています。
動作というのは、旋回・砲撃・アイテム利用・スキル利用のことを指します。
舵をきったとき、砲撃するとき、動作を行ってしばらく反応しないのは、この1秒の判定直後に動作を行った
ときで、最長0.999・・秒待たされることになります。
旋回については、2秒に1回しか判定されないため、最悪舵を切ったあと1.999・・秒動かないということが理論上起こりえます。
動作というのは、旋回・砲撃・アイテム利用・スキル利用のことを指します。
舵をきったとき、砲撃するとき、動作を行ってしばらく反応しないのは、この1秒の判定直後に動作を行った
ときで、最長0.999・・秒待たされることになります。
旋回については、2秒に1回しか判定されないため、最悪舵を切ったあと1.999・・秒動かないということが理論上起こりえます。
白兵撤退時に舵を切ってもすぐに動かず抜けをもらってしまったことが、皆一度はあるのではないでしょうか?
ここで有効なのが白兵前の舵残しになります。
白兵に入る前に行った旋回動作は白兵解除直後に作動することになります。(白兵終了のタイミング=舵判定のタイミングになるため)
白兵直前に舵操作を行う舵残しを行うことで、白兵解除後すぐに旋回し、どんぴしゃのタイミングでない限り抜けを回避することができます。
これは対人戦において基本中の基本なので、必ず行うようにしましょう。
ここで有効なのが白兵前の舵残しになります。
白兵に入る前に行った旋回動作は白兵解除直後に作動することになります。(白兵終了のタイミング=舵判定のタイミングになるため)
白兵直前に舵操作を行う舵残しを行うことで、白兵解除後すぐに旋回し、どんぴしゃのタイミングでない限り抜けを回避することができます。
これは対人戦において基本中の基本なので、必ず行うようにしましょう。
1秒ごとの動作判定について、基準はF8連打でカスタムをつかうとわかりやすいです。
タイミングにあわせてメトロノームを鳴らす(60で)というのもいい方法かもしれません^^;
※2010年11月16日のアップデートで仕様が変わる可能性があります
タイミングにあわせてメトロノームを鳴らす(60で)というのもいい方法かもしれません^^;
※2010年11月16日のアップデートで仕様が変わる可能性があります
順回避と逆回避
順回避とは相手の進行方向に舵を切る回避方法です。
相手の射線と自分のクリティカル軸が重なることがないのでその瞬間の危険性は低いですが
すぐにまた相手のクリティカルチャンスが生まれる弱点があります。
順回避とは相手の進行方向に舵を切る回避方法です。
相手の射線と自分のクリティカル軸が重なることがないのでその瞬間の危険性は低いですが
すぐにまた相手のクリティカルチャンスが生まれる弱点があります。
逆回避とは相手の進行方向と逆に舵を切る回避方法で俗に射線またぎ、またぐ等と言われてます。
回避時に相手の射線とクリティカル軸が重なるのでクリティカルをもらう危険が一瞬生まれますが
一度回避行動をとると次の危険まで十二分な時間が確保できます。
回避時に相手の射線とクリティカル軸が重なるのでクリティカルをもらう危険が一瞬生まれますが
一度回避行動をとると次の危険まで十二分な時間が確保できます。
回避操船が上手なひとは、逆回避をうまくつかいこなしている印象があります。
逆回避の上手な例 2010年第11回CL Bリーグ2回戦 対VNQさんより
http://circle.zoome.jp/vp-mogi/media/35/
7分50秒 Dizzy氏がみみの射線をまたぎ、KIDさんに対するクリティカル位置に操船
http://circle.zoome.jp/vp-mogi/media/35/
7分50秒 Dizzy氏がみみの射線をまたぎ、KIDさんに対するクリティカル位置に操船
前述したように、回避操船を行ってから実際に動作するまで最大2秒ラグが生じる場合があります。
ではどのタイミングで回避操船を行えばよいかというと、ひとつの目安として船首船尾砲の砲撃範囲にはいったところがわかりやすいです。
ここで回避操船を行えば、たいていはクリティカルを逃れることができます。
ではどのタイミングで回避操船を行えばよいかというと、ひとつの目安として船首船尾砲の砲撃範囲にはいったところがわかりやすいです。
ここで回避操船を行えば、たいていはクリティカルを逃れることができます。
4.連携砲撃、スキル切り替え
ここまで主に防御に重きを置いた戦術論を記載してきましたが、艦隊船は相手を落とさないことには勝利はありません。
相手を落とすときに必要になってくる技術が連携砲撃とスキル切り替えになります。
相手を落とすときに必要になってくる技術が連携砲撃とスキル切り替えになります。
連携砲撃とは、2隻以上で相手1隻をコンボで砲撃する、またはクリティカル位置に追い込む攻撃方法です。
一番簡単なのは味方がクリティカル狙いをしているときに、抜けのタイミングであわせて砲撃をすることにより
コンボ(砲撃力1.2倍)で相手を沈めます。(図1)
タイミングは抜けとまったく同じになります。
一番簡単なのは味方がクリティカル狙いをしているときに、抜けのタイミングであわせて砲撃をすることにより
コンボ(砲撃力1.2倍)で相手を沈めます。(図1)
タイミングは抜けとまったく同じになります。
次に2隻以上が連携して相手を追い込む方法
L字の形が基本形になります。(逆L字でもOK)(図2)
ひとりがクリティカルポジションを狙い、相手が旋回を行ったタイミングでもう一隻が砲撃を行います。
2隻目が相手の旋回後のクリティカルポジションにいかに上手につけられるかがポイントになります。
相手位置によりますが、一度停船するといいポジションに入れることが多いようです。
自分がL字型で追い込まれたとき、これを避ける方法がいくつかパターン化されていますので、各自Webなどの情報から調べてみることをお勧めします。
L字の形が基本形になります。(逆L字でもOK)(図2)
ひとりがクリティカルポジションを狙い、相手が旋回を行ったタイミングでもう一隻が砲撃を行います。
2隻目が相手の旋回後のクリティカルポジションにいかに上手につけられるかがポイントになります。
相手位置によりますが、一度停船するといいポジションに入れることが多いようです。
自分がL字型で追い込まれたとき、これを避ける方法がいくつかパターン化されていますので、各自Webなどの情報から調べてみることをお勧めします。
もうひとつよくあるパターンとしてV字の形があります。(図3)
相手をV字の形で同時にクリティカルを狙いにいきます。
これをよけようと旋回したタイミングが絶好のクリティカル位置になります。
この形から逃れるには、ひたすらまっすぐ進み距離をとるのが良いようです。
相手をV字の形で同時にクリティカルを狙いにいきます。
これをよけようと旋回したタイミングが絶好のクリティカル位置になります。
この形から逃れるには、ひたすらまっすぐ進み距離をとるのが良いようです。
スキル切り替えについて
スキル切り替えは特にアタッカーには必須のプレイヤースキルになります。
これがスムーズにできるかどうかで、初級者と中級者の分かれ目になってきます。
スキル切り替えは特にアタッカーには必須のプレイヤースキルになります。
これがスムーズにできるかどうかで、初級者と中級者の分かれ目になってきます。
具体的には、通常回避+連弾で防御を固めておき、いざ抜け狙いに入るときにこれを弾道と貫通に切り替えます。
ノウキンツールをみると、優秀なアタッカーは何度もスキルを切り替えているのがわかると思います。
ノウキンツールをみると、優秀なアタッカーは何度もスキルを切り替えているのがわかると思います。
この先はPC版が前提となります。PS3でも方法あると思うので、どこかで情報を拾ったら補足しようと思います。
スキル切り替えは、ショートカットの割り当て、5ボタンマウスのサイドボタンの機能割り当てをつかうとうまくできるようになります。
ショートカットF9とエンターキーをマウスのサイドボタンに割り当てます。
F9にはあらかじめスキル使用を割り当てておきます。
ショートカットF9とエンターキーをマウスのサイドボタンに割り当てます。
F9にはあらかじめスキル使用を割り当てておきます。
まず、連弾・回避のアイコンをクリックと同時にマウスのエンター割り当てボタンを押しスキルを切ります。
続けざまにマウスのF9割り当てボタンを押しスキルウィンドウをオープン、すばやく弾道・貫通を選択します。
ポイントはスキルを切るアクションをすばやく行うこと、弾道・貫通を選ぶ際に迷わず選べるようにすることです。
スキル位置は自分の押しやすい位置におくために、調整することと固定することをお勧めします。
続けざまにマウスのF9割り当てボタンを押しスキルウィンドウをオープン、すばやく弾道・貫通を選択します。
ポイントはスキルを切るアクションをすばやく行うこと、弾道・貫通を選ぶ際に迷わず選べるようにすることです。
スキル位置は自分の押しやすい位置におくために、調整することと固定することをお勧めします。
5.高度な応用
高度という書き方をしていますが、応用はこれまでに書いた基本の延長にあります。
応用技のノウハウを五月雨的に書きます。
■白兵時の行動
白兵で相手を拿捕できることは稀です。白兵時にとる行動は基本的には次の2つ
白兵で相手を拿捕できることは稀です。白兵時にとる行動は基本的には次の2つ
- 味方の抜けにあわせるためのパス出し(撤退)
- 自分が抜けをもらわないための維持
撤退は鐘をつかうよりも、素撤退のほうが若干成功の確率が高いです。
(相手エルナン妨害&網前提)
ここぞというワンチャンスは素撤退を活用したほうがよいと考えます。
(相手エルナン妨害&網前提)
ここぞというワンチャンスは素撤退を活用したほうがよいと考えます。
逆に相手の素撤退成功率を下げる兵装がコヴァースです。
最近は兵装に船尾楼をつけずにコヴァース×2をつけるのが流行っているのはこのためです。
維持をするときは、偽造通信文、白煙弾、轟音弾をつかいます。
白煙弾は入手が困難ですが、白兵後の相手の攻撃力ダウンになるため、非常に有効です。
(私はナッソーの海賊ロットから仕入れています)
最近は兵装に船尾楼をつけずにコヴァース×2をつけるのが流行っているのはこのためです。
維持をするときは、偽造通信文、白煙弾、轟音弾をつかいます。
白煙弾は入手が困難ですが、白兵後の相手の攻撃力ダウンになるため、非常に有効です。
(私はナッソーの海賊ロットから仕入れています)
■決定的な砲撃
相手を一撃する決定的な砲撃は、
相手を一撃する決定的な砲撃は、
- 水平、弾道、貫通発動
- カロネード砲
- 赤点滅状態
- 風下から砲撃
です。
スキルカンストしてれば1250overダメージ出せる決定打になります。
いかにこの砲撃のチャンスをつくるか、
白兵の連携、スキル切り替え、抜け精度が問われます。
スキルカンストしてれば1250overダメージ出せる決定打になります。
いかにこの砲撃のチャンスをつくるか、
白兵の連携、スキル切り替え、抜け精度が問われます。
このチャンスを作りやすくするために、アタッカーがInに入らず、外周からチャンスをうかがう形が作戦としてとられることがよく見られます。
■チャット
上手な艦隊は声だしがよくできている印象です。
各自のまわりの状況を知らせて、誰が孤立してるか
フォローが必要か常に状況を把握する必要があります。
チャット死は論外なので、これは慣れが必要です。
情報の連携にはスカイプをつかっている艦隊もいるようです。
上手な艦隊は声だしがよくできている印象です。
各自のまわりの状況を知らせて、誰が孤立してるか
フォローが必要か常に状況を把握する必要があります。
チャット死は論外なので、これは慣れが必要です。
情報の連携にはスカイプをつかっている艦隊もいるようです。