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よくある質問 - (2012/06/04 (月) 23:21:34) の1つ前との変更点

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&date() #contents() ---- *調整・変更点関係 **VF5FSで変わったこと #openclose(show=前作(VF5R)からの変更点){ -複雑なコマンドを用いた防御技術が使えなくったり弱体化されている。 -初心者にも分かりやすい単純な攻防がメインに置かれ、全体的にマイルドになった。 -ゲームスピードやコンボ火力が上がっており、展開が更に早くなった。 --全キャラクターの技の調整、追加、削除 --体力が若干上昇 201→221 --0フレーム投げ、投げ相殺の削除 --上段投げのモーションが高速化(始動10F、スカリ動作-2F) --投げ方向を上段は[4・N・6]に、下段投げは[1・2・3]に統一。 --複数投げ抜けの廃止 --成功避け時にほぼ側面を取る事が出来るように --バックダッシュのスピード上昇。 --避け、バックダッシュに被カウンター判定追加。 --一部回転攻撃のガード時のモーション変更。途中で止まるように。 --肘よろけ、ミドルよろけの削除。よろけ自体は存在する。 --一部キャラクターの体重変更。基本システム参照 ---- } ---- *キャラ関係 ---- *オフライン関係 ---- *オンライン関係 ---- *対戦関係 **何から始めればいいの? - **6Pとか2_6Pとは何? -格闘ゲームではレバーの入力方向をキーボードのテンキーのように表現します。 --6Pとはレバー&arrow(6)パンチのことを、2_6Pはしゃがみ状態からレバー&arrow(6)パンチを入力することを表します。 #CENTER(){|>|>|BGCOLOR(#CCC):   レバー   |BGCOLOR(#CCC):ボタン| |&arrow(7)&br()7|&arrow(8)&br()8|&arrow(9)&br()9|パンチ(P)| |&arrow(4)&br()4|&arrow(5)&br()5|&arrow(6)&br()6|キック(K)| |&arrow(1)&br()1|&arrow(2)&br()2|&arrow(3)&br()3|ガード(G)| } **P・肘・アッパー・ミドル・膝とは -コマンドを技の発生速度によって言い換えたものです。 --キャラによってコマンドは異なります。 #CENTER(){|BGCOLOR(#CCC):発生|BGCOLOR(#CCC):種類|BGCOLOR(#CCC):コマンド| |速い&BR()↑&BR()&BR()&BR()↓&BR()遅い|立ちP|P| |~|下P|2P| |~|肘|6P| |~|アッパー|2_3P| |~|ミドル|3K| |~|膝|6K| } **2択とは -こちらの状況によって変化する「打撃」と「投げ」によるバーチャの基本的な行動選択肢のことです。 ***有利な状況 -技を当てるorガードすると相手には技後の硬直が発生し、こちらが先に動き出すことができる状況となります(これを有利と呼びます) --有利な状況で打撃と投げによる2択で攻撃しましょう。 --ガードした技によっては打撃や投げが確定してしまうほどの大きな有利な状況も発生します(相手は硬直によりガードが間に合わない) --例外として当てて不利になる技、ガードして不利になる技が存在します。 ***不利な状況 -技をくらうorこちらの技がガードされると不利な状況となります。 --不利にも関わらず攻撃を続けようとすると相手の2択行動に負けてしまいます。 --こちらが不利な状況となったらガードに徹し有利な状況になるのを待ちましょう。 **屈伸って何? -投げと中段の二択つっても出るスピードが若干違うので&BR()ガードしながらしゃがみ→立ちへと切り替えると&BR()「しゃがみ状態で投げをスカして立ちガード」する事ができる。 **有利だから投げようとしたが殴られました。 -普通の投げは確定状況以外だと一方的に打撃に負けるので殴られてしまう(逆に言えば投げだけを防ぎたいなら打撃で暴れると良い) --投げと打撃がぶつかり合った場合投げが負ける。 **投げ抜けってどっちにレバー入れればいいの? -自分が現在いる側でその投げを出すときに最後に入れる方向。&BR()例:ジャッキーのニーストライク(64P+G)を「2P側で」抜けるなら投げ抜けコマンドは(6P+G)になる。 **簡易投げ抜け・ゆとり投げ抜けとは? -レバー+P+Gを押しっぱなしで立っている事で、ガードしながら一方向だけ常に投げ抜け出来るテクニック&BR()1,2,3方向を入れるとしゃがんでしまうので、実質4,5,6方向にしか使えない&BR()但し屈伸の間に合わないウルフの3投げに対しては3P+Gを抜けつつ他の投げが来たらしゃがむ、という使い方も&BR()下段投げもレバー+P+K+Gで抜ける事が可。&BR()ガード投げ抜け時は投げが漏れないように、同時ではなくGを押してからPを押す。 **ダウン投げは回避できないの? -2P+Gと3P+Gの二択。複数投げ抜けは不可。 **下Pを連打されたらどうすればいい? -最初の下Pをガード後、最速で肘を出せばOK(キャラによっては当て身技や下Pをかわす打撃があったりする) **ボックス/有利避けって? -有利な状況からバックダッシュ→避けキャンセルまでをいれ込む行動(入力は44~25or85~66)&BR()有利な状況をバックダッシュで消費して避けキャンセルすることで相手が暴れた場合は避け&BR()相手が避け投げ抜けをしている場合も避けキャンセルから二択をかけれる(相手は失敗避け状態) **攻撃が当たらない -有利な状況になると最速で行動していませんか? --少し遅らせた打撃や投げによってガードを揺さぶりましょう。 **投げ抜けをされてしまう -威力・リターンの大きい投げばかり狙っていませんか? --高威力の投技は相手も警戒してくるので投げ方向を分散させてみましょう。 **打撃・投げが避けられない -半回転の攻撃は避け方向が合っていないとくらってしまいます。 --相手の腹・背中のどちらが画面に映っているのか、半回転の打撃が迫ってくる方向を意識してみましょう。 --入力しやすいからといって片方向(例えば画面奥側)の避けばかり使うと半回転技を合わせられます。 -上段投げは避けれません、しゃがんでスカすか投げ抜けを入力しましょう。 --不利が大きいとしゃがみ途中で投げが確定してしまいます。 -全回転の打撃を避けることは無理なので避けずにガードしましょう。 -遅らせた打撃は避ける事ができずくらってしまいます(成功避けは打撃がこないと発生しません) ---- *その他 **コスチューム ---- 2ch初心者スレのテンプレより引用 加筆修正お願いします、フレームや技術系の箇所はテクニック・初心者講座に分けたほうが良いかもしれません。 #comment_num2
&date() #contents() ---- *調整・変更点関係 **VF5FSで変わったこと #openclose(show=前作「VF5R」からの変更点){ -複雑なコマンドを用いた防御技術が使えなくったり弱体化されている。 -初心者にも分かりやすい単純な攻防がメインに置かれ、全体的にマイルドになった。 -ゲームスピードやコンボ火力が上がっており、展開が更に早くなった。 --全キャラクターの技の調整、追加、削除 --体力が若干上昇 201→221 --0フレーム投げ、投げ相殺の削除 --上段投げのモーションが高速化(始動10F、スカリ動作-2F) --投げ方向を上段は[4・N・6]に、下段投げは[1・2・3]に統一。 --複数投げ抜けの廃止 --成功避け時にほぼ側面を取る事が出来るように --バックダッシュのスピード上昇。 --避け、バックダッシュに被カウンター判定追加。 --一部回転攻撃のガード時のモーション変更。途中で止まるように。 --肘よろけ、ミドルよろけの削除。よろけ自体は存在する。 --一部キャラクターの体重変更。基本システム参照 ---- } ---- *キャラ関係 ---- *オフライン関係 ---- *オンライン関係 ---- *対戦関係 **何から始めればいいの? - **6Pとか2_6Pとは何? -格闘ゲームではレバーの入力方向をキーボードのテンキーのように表現します。 --6Pとはレバー&arrow(6)パンチのことを、2_6Pはしゃがみ状態からレバー&arrow(6)パンチを入力することを表します。 #CENTER(){|>|>|BGCOLOR(#CCC):   レバー   |BGCOLOR(#CCC):ボタン| |&arrow(7)&br()7|&arrow(8)&br()8|&arrow(9)&br()9|パンチ(P)| |&arrow(4)&br()4|&arrow(5)&br()5|&arrow(6)&br()6|キック(K)| |&arrow(1)&br()1|&arrow(2)&br()2|&arrow(3)&br()3|ガード(G)| } **P・肘・アッパー・ミドル・膝とは -コマンドを技の発生速度によって言い換えたものです。 --キャラによってコマンドは異なります。 #CENTER(){|BGCOLOR(#CCC):発生|BGCOLOR(#CCC):種類|BGCOLOR(#CCC):コマンド| |速い&BR()↑&BR()&BR()&BR()↓&BR()遅い|立ちP|P| |~|下P|2P| |~|肘|6P| |~|アッパー|2_3P| |~|ミドル|3K| |~|膝|6K| } **2択とは -こちらの状況によって変化する「打撃」と「投げ」によるバーチャの基本的な行動選択肢のことです。 ***有利な状況 -技を当てるorガードすると相手には技後の硬直が発生し、こちらが先に動き出すことができる状況となります(これを有利と呼びます) --有利な状況で打撃と投げによる2択で攻撃しましょう。 --ガードした技によっては打撃や投げが確定してしまうほどの大きな有利な状況も発生します(相手は硬直によりガードが間に合わない) --例外として当てて不利になる技、ガードして不利になる技が存在します。 ***不利な状況 -技をくらうorこちらの技がガードされると不利な状況となります。 --不利にも関わらず攻撃を続けようとすると相手の2択行動に負けてしまいます。 --こちらが不利な状況となったらガードに徹し有利な状況になるのを待ちましょう。 **屈伸って何? -投げと中段の二択つっても出るスピードが若干違うので&BR()ガードしながらしゃがみ→立ちへと切り替えると&BR()「しゃがみ状態で投げをスカして立ちガード」する事ができる。 **有利だから投げようとしたが殴られました。 -普通の投げは確定状況以外だと一方的に打撃に負けるので殴られてしまう(逆に言えば投げだけを防ぎたいなら打撃で暴れると良い) --投げと打撃がぶつかり合った場合投げが負ける。 **投げ抜けってどっちにレバー入れればいいの? -自分が現在いる側でその投げを出すときに最後に入れる方向。&BR()例:ジャッキーのニーストライク(64P+G)を「2P側で」抜けるなら投げ抜けコマンドは(6P+G)になる。 **簡易投げ抜け・ゆとり投げ抜けとは? -レバー+P+Gを押しっぱなしで立っている事で、ガードしながら一方向だけ常に投げ抜け出来るテクニック&BR()1,2,3方向を入れるとしゃがんでしまうので、実質4,5,6方向にしか使えない&BR()但し屈伸の間に合わないウルフの3投げに対しては3P+Gを抜けつつ他の投げが来たらしゃがむ、という使い方も&BR()下段投げもレバー+P+K+Gで抜ける事が可。&BR()ガード投げ抜け時は投げが漏れないように、同時ではなくGを押してからPを押す。 **ダウン投げは回避できないの? -2P+Gと3P+Gの二択。複数投げ抜けは不可。 **下Pを連打されたらどうすればいい? -最初の下Pをガード後、最速で肘を出せばOK(キャラによっては当て身技や下Pをかわす打撃があったりする) **ボックス/有利避けって? -有利な状況からバックダッシュ→避けキャンセルまでをいれ込む行動(入力は44~25or85~66)&BR()有利な状況をバックダッシュで消費して避けキャンセルすることで相手が暴れた場合は避け&BR()相手が避け投げ抜けをしている場合も避けキャンセルから二択をかけれる(相手は失敗避け状態) **攻撃が当たらない -有利な状況になると最速で行動していませんか? --少し遅らせた打撃や投げによってガードを揺さぶりましょう。 **投げ抜けをされてしまう -威力・リターンの大きい投げばかり狙っていませんか? --高威力の投技は相手も警戒してくるので投げ方向を分散させてみましょう。 **打撃・投げが避けられない -半回転の攻撃は避け方向が合っていないとくらってしまいます。 --相手の腹・背中のどちらが画面に映っているのか、半回転の打撃が迫ってくる方向を意識してみましょう。 --入力しやすいからといって片方向(例えば画面奥側)の避けばかり使うと半回転技を合わせられます。 -上段投げは避けれません、しゃがんでスカすか投げ抜けを入力しましょう。 --不利が大きいとしゃがみ途中で投げが確定してしまいます。 -全回転の打撃を避けることは無理なので避けずにガードしましょう。 -遅らせた打撃は避ける事ができずくらってしまいます(成功避けは打撃がこないと発生しません) ---- *その他 **コスチューム ---- 2ch初心者スレのテンプレより引用 加筆修正お願いします、フレームや技術系の箇所はテクニック・初心者講座に分けたほうが良いかもしれません。 #comment_num2

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